Domande e risposte su WWE 2K24 – Momenti di WrestleMania, tipi di match, crossplay e stato della versione PC

Domande e risposte su WWE 2K24 – Momenti di WrestleMania, tipi di match, crossplay e stato della versione PC

Il franchise WWE 2K ha passato gli ultimi due anni a rimettersi in piedi dopo il disastroso WWE 2K20 , con WWE 2K23 dell’anno scorso che a mio avviso è stato uno sforzo abbastanza solido, anche se non era proprio il pacchetto complessivo coeso che speravo. per. WWE 2K24 di quest’anno sembra basarsi su queste solide fondamenta con una gamma più ampia di nuove funzionalità rispetto allo scorso anno, tra cui un nuovo Showcase 2K che celebra il 40° compleanno di WrestleMania, diversi nuovi tipi di partite, aggiornamenti di gioco come Super Finisher e altro ancora ( puoi controllare le mie impressioni pratiche complete qui ).

Come in passato, ho potuto incontrare il produttore del gameplay di WWE 2K Bryan Williams per discutere la visione del team per il gioco di quest’anno, mentre il direttore creativo di lunga data della serie Lynell Jinks è intervenuto per rispondere ad alcune delle mie domande tecniche. Copriremo una vasta gamma di argomenti, incluso ciò che serve per realizzare una grande modalità WrestleMania Showcase che abbraccia un decennio, nuovi tipi di partite come Ambulance e Gauntlet, la mancanza di crossplay della serie, lo stato dell’ottimizzazione del PC e se sarà supportato DLSS o FSR. e altro ancora.

Ma prima, l’elefante nella stanza. Nei giorni scorsi, Vince McMahon è stato appena accusato di coercizione sessuale, aggressione e traffico in una causa esplosiva che ha coinvolto anche altri dipendenti/talenti della WWE. Nonostante questa sia diventata una notizia importante nel mainstream, la WWE ha cercato in gran parte di evitare l’argomento questo fine settimana durante la Royal Rumble, mentre 2K PR ha detto solo che erano “concentrati su WWE 2K24” quando ho affrontato l’argomento. Quest’ultima cosa è abbastanza giusta dato che la serie WWE 2K è prodotta in gran parte indipendentemente dalla WWE da Visual Concepts e, dalla mia interazione con il team nel corso degli anni, mi sono sempre imbattuto in fan genuinamente entusiasti che vogliono semplicemente realizzare il miglior gioco di wrestling. possibile. Ci saranno senza dubbio ulteriori sviluppi in questa storia, che potrebbero influenzare la capacità di alcune persone di godersi la WWE e i prodotti associati come i giochi WWE 2K. Detto questo, per ora ci concentreremo sul lavoro di Visual Concepts e su ciò che hanno preparato per WWE 2K24.

Quindi, 40 anni di WrestleMania. Ci sono un sacco di cose da coprire. Come scegli le partite e i momenti su cui vuoi concentrarti?

Bryan Williams: 40 anni di WrestleMania. Sì, è molto da superare. Voglio dire, 40 anni del più grande evento nella storia della WWE. Sai, l’unica cosa positiva è che, poiché c’è così tanto da cui prendere spunto, è facile voler fare questo incontro, ma poi dover ridurre tutto a un numero gestibile di partite è l’altro [problema] . Ma ci sono un paio di cose che hanno contribuito a questa selezione: una di queste è stato il fatto che dieci anni fa, nel 2014, abbiamo fatto 30 anni di WrestleMania. Quindi questo è quasi una sorta di seguito di uno dei nostri precedenti [Showcases] che è stato accolto molto, molto bene. E quindi una delle cose a cui so che il designer di Showcase, Dino Zucconi, era molto attento era non voler rifare molte partite che avevamo fatto in precedenza, il che era positivo, dato che avere dieci anni nel mezzo ci ha dato molta più ricchezza. di contenuto. Ma allo stesso tempo, ci sono alcuni match nella storia di WrestleMania che sono così iconici che, sai, realizzare una modalità senza di essi sarebbe un disservizio per i fan e per il brand che è WrestleMania.

Quindi questa è la prima parte, e la seconda ovviamente è: saremo in grado di ottenere i diritti sui lottatori? Anche questa è un’altra parte. Lo usiamo per elaborare il nostro elenco di corrispondenze che riteniamo, uno, comprenda e rappresenti pienamente la gravità di ciò che è questo evento, e due, fornisca abbastanza corrispondenze per quanto riguarda il contenuto per assicurarci di dare il fan un pasto completo e non uno spuntino. E penso che con lo Showcase of the Immortals di quest’anno abbiamo raggiunto proprio questo. E sono entusiasta che i fan possano metterci le mani sopra.

Quante partite ci saranno in totale nello Showcase?

BW: Ci sono 21 partite degli anni ’80, ’90, 2000, 2010, fino agli anni 2020… fino ai giorni nostri. Quindi abbiamo un’ampia scelta, ogni epoca è rappresentata. Dirò che una delle cose belle di quest’anno per Showcase of the Immortals è che c’è molta più rappresentanza femminile rispetto a dieci anni fa, quando 2K14 arrivò sugli scaffali. Quindi sono molto emozionato e felice di questo. Nella demo che mostreremo oggi a questo evento, uno degli incontri è quello tra Rhea Ripley e Charlotte Flair di WrestleMania 39. Quindi questo è uno degli incontri che i giocatori potranno sperimentare nello Showcase di quest’anno.

Uno dei miei pignoli riguardo alle modalità Showcase in passato è che non era sempre chiaro cosa dovevi fare per raggiungere gli obiettivi. L’esatta combinazione giusta di mosse. Ma sento che quest’anno è stato reso molto più chiaro. Tutti i pulsanti che devi premere sono proprio lì sullo schermo…

BW: Mi fa piacere sentirlo. Dino, era qualcosa che era molto intenzionato a fare. Cercando, come hai detto tu, di far sapere davvero ai giocatori esattamente cosa è necessario fare affinché possano realizzare una cosa. E quest’anno si sono divisi gli obiettivi. Hanno fatto in modo che tu abbia il tuo obiettivo principale, che è legato all’attivazione di filmati utilizzando la tecnologia Slingshot di cui ci piace vantarci, e poi hai anche obiettivi secondari. Nei giochi precedenti, se ne completavi uno prima dell’altro, perdevi la possibilità di completare alcune altre attività e dovevi rifare la partita per ottenere tutti gli sbloccabili. Quest’anno, completare l’obiettivo principale non avrà alcun effetto sul sottomarino. Puoi completarli fuori ordine in un certo senso.

WWE2K24

Ora, la grande domanda: quando avremo The Streak Showcase?

BW: Ti riferisci solo a Undertaker, ripercorri tutte le sue vittorie a WrestleMania Showcase?

Sì.

BW: Cavolo, sì, abbiamo tentato di farlo in WWE 2K14 e, sempre parlando di diritti dei personaggi, è diventato subito evidente che non saremmo stati in grado di avere accesso a tutte le sue ex vittime a WrestleMania. Ma mi piace decisamente l’idea. […] Sarebbe fantastico se un giorno, andando avanti, potessimo ottenere i diritti per tutti i suoi avversari e rendere giustizia a quell’incredibile serie di WrestleMania. Sì, mi piacerebbe farne parte. E so che i fan adorerebbero partecipare e suonarlo.

È un po’ il gold standard…

BW: Questo è il punto. Un giorno ci arriveremo.

L’anno scorso, quando abbiamo parlato di WWE 2K23, hai accennato a tutto il lavoro necessario per creare il match di War Games. Le partite di quest’anno forse non sono così complesse come quelle di War Games, ma cosa è servito per realizzare, ad esempio, le partite di Ambulance o Casket?

BW: War Games era qualcosa di cui tutti erano orgogliosi a partire da 2K23. È stata un’impresa enorme, sia dal punto di vista del design che dell’ingegneria e dell’animazione, e la risposta che abbiamo ottenuto è stata estremamente positiva. E ha dato alla squadra la necessaria iniezione di fiducia per dire, wow, anche se è stata una partita, il lavoro che è stato necessario è stato probabilmente il lavoro di implementare 3 o 4 partite. E con questa fiducia nelle nostre tasche, i tifosi ci hanno informato da tempo del loro desiderio di riavere lo Special Guest Referee. E quindi questa è stata probabilmente la prima cosa quando siamo entrati in pre-produzione quando è iniziato WWE 2K24. E abbiamo detto, ehi, sai, forse possiamo fare anche di più, e consideriamo di fare una partita in ambulanza. Possiamo fare War Games, possiamo fare questi due. E poi abbiamo continuato a parlare e discutere, e oh, anche Casket sarebbe carino. E poi uno dei nostri designer ha detto, ehi, ho sentito voci secondo cui vorrebbero indietro un incontro di Gauntlet. E c’erano anche un paio di altre partite che avremmo fatto in aggiunta, il che è incredibile. Alla fine ne abbiamo fatti quattro quest’anno. Ma tutto è stato rafforzato dalla fiducia che avevamo dopo 2K23.

E per me, che sono nel franchise da tanto tempo, mi piace il fatto che dei quattro che aggiungeremo quest’anno, due di loro siano tipi di partite già presenti nel franchise in precedenza, Special Guest Referee e Gauntlet, e due sono partite completamente nuove per il franchise e mai viste prima. Penso che sia un ottimo compromesso.

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Sembra una bella divisione.

BW: Sì, una bella divisione. Ovviamente non siamo affatto al di sopra delle critiche, ma a volte verremo criticati: “Beh, tutto quello che stai facendo è reintrodurre qualcosa che era nel gioco in precedenza”. E forse è vero, ma allo stesso tempo lo stiamo riproponendo più grande e migliore di prima. […] E il fatto che tutti questi tipi di match, questi nuovi siano tutti disponibili in tutte le altre modalità – Universe, MyGM, online – penso che anche questo sia qualcosa che ha reso lo sforzo ancora più utile. Sai, non è solo un giocattolo da mostra.

Una cosa che ho notato mentre giocavo è il miglioramento dei dettagli del viso e dell’animazione. C’era un divario piuttosto ampio tra alcuni dei grandi nomi come Randy Orton e alcune delle stelle di basso profilo in termini di precisione, ma ora tutti nella demo che abbiamo visto oggi sembravano più o meno a posto.

BW: Lavoro con il team dell’animazione, ma è stato Matt Garward a guidare questo sforzo e ha fatto di tutto per migliorarlo. Quindi sono felice che tu l’abbia notato. […] Fondamentalmente hanno semplicemente rifattorizzato l’intero sistema di rigging per il viso ottenendo espressioni facciali corrette ed eliminando alcune delle espressioni facciali più traballanti o in qualche modo comiche che potrebbero apparire qua e là. Quindi sì, e questo vale a tutti i livelli: i filmati, gli ingressi, la fine del gioco e le animazioni facciali sono stati tutti ritoccati.

Ho visto anche un po’ di sangue durante un paio di partite. E lividi sul viso. C’è stato uno sforzo cosciente per aumentare un po’ la violenza?

BW: Anche il sangue è qualcosa che è stato aggiornato. Abbiamo migliorato alcune decalcomanie del sanguinamento sul viso e non sono sicuro che tu l’abbia visto oggi, ma il sangue gocciolerà davvero sul tappetino. Questo è qualcosa che avevamo nelle vecchie generazioni del franchise ed è un’altra di quelle piccole cose che i fan desiderano indietro da diversi anni ormai. Quindi sì, il sangue macchierà il tappetino, macchierà il pavimento a bordo ring e sporcherà un po’.

Un’altra nuova meccanica quest’anno sono le Super Finisher, e ho notato che la Super di Kevin Owens è il Package Piledriver, che è un no-no in WWE. È questo il tipo di idea con i Super Finisher? Le mosse proibite che di solito non vedresti in WWE?

BW: No, no. Immagino che nel caso di Owens – ho impostato i Super – e ho cercato di dare il maggior numero possibile di personaggi dove avesse senso, e sì, Kevin Owens non ha centrato il pacchetto piledriver in WWE, ma era un cenno del capo . Gliel’ho assegnato come super in omaggio ai suoi giorni indipendenti, quando quello era il suo primo traguardo. Ma ci sono ragazzi come Randy Orton, che ne ha due. Randy è un buon esempio di RKO, che di per sé è mortale, ma ha anche un RKO a valanga, dove lo esegue dalla corda più alta. Ha anche il calcio in testa che faceva una volta. E ho pensato, ora usa raramente quella manovra, ma quando lo fa, di solito significa che la persona che lo riceve è fuori per un paio di settimane. Quindi l’ho impostato anche come Super. Il modo in cui funziona è che se a un personaggio è assegnata una Super Finisher, deve accumulare e immagazzinare tre scorte di Finisher e poi l’HUD inizierà a elettrizzarsi ed è allora che avrà accesso alla Super.

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Hai visto questa escalation nel wrestling negli ultimi anni – sempre più mosse finali usate ed espulse – quindi mi piace l’idea di aggiungere un po’ più di potenza di fuoco al gioco.

BW: Volevamo davvero enfatizzare la parola “Super” nel nome. Quindi non solo è la mossa più potente che puoi eseguire in qualsiasi partita, ma annullerà anche temporaneamente il recupero della resilienza. Quindi, anche se hai Resilienza e vieni colpito da [un Super], non potrai fare affidamento su di esso per espellerlo immediatamente. Penso che il debuff duri circa 20 secondi, quindi se premi il Super e vai subito al riparo, sarà tutto a meno che il difensore non sia davvero, davvero bravo a calciare fuori. E i giocatori possono accedere al loro set di mosse personalizzato e possono rimuovere liberamente una super mossa finale o assegnarne fino a quattro.

Sembra che ci siano più finalisti di quanti ne potevi assegnare in passato…

BW: Sì, abbiamo ampliato gli slot di movimento. In 2K23 e precedenti, ogni personaggio aveva solo due slot firma e due slot finali. Lo abbiamo ampliato a cinque firme sul ring e mosse finali sul ring ciascuna. Non tutte le superstar ne hanno cinque; alcuni ne hanno quattro, alcuni hanno tre firme e quattro mosse finali, ma volevamo espandere la capacità per tenere conto della capacità dei giocatori di eseguire magari la loro mossa finale standard in più situazioni. Shinsuke Nakamura è un buon esempio. Della sua mossa finale, la Kinshasa, ne abbiamo quattro versioni. Due si eseguono da in piedi, uno da una situazione a terra e uno come tuffo dalla corda centrale. Quindi, nei giochi precedenti dovevamo scegliere quali versioni di queste mosse assegneremo per impostazione predefinita come mosse finali. Ma ora, con gli slot ampliati, possiamo dargli tutte le versioni della sua mossa finale e i giocatori potranno colpirla da varie angolazioni.

È un bel cambiamento. In passato, con alcuni lottatori dovevi impostare la loro mossa finale in un modo molto specifico, il che rendeva più difficile giocarci.

BW: Esattamente, esattamente.

BW: Lo hai trovato complicato?

Inizialmente. L’ho capito dopo un paio di tentativi, ma la prima volta non ci sono riuscito.

BW: Sì. Perché è diverso. Perché è come l’unico minigioco in cui devi tenere premuto. Yeah Yeah. Dal punto di vista del design, eravamo consapevoli di questo fatto. Abbiamo pensato che sarebbe servito all’utente una o due volte per capire come funziona il minigioco, ma eravamo sicuri che dopo 1 o 2 volte, le persone avrebbero capito come funziona.

Forse complicato era la parola sbagliata. Sembra solo che si tratti di un leggero allontanamento dalla filosofia di design WWE 2K degli ultimi due anni.

BW: Per me, le cose che mi entusiasmano sono le cose che vediamo regolarmente in televisione. Quindi, sono felice che finalmente siamo riusciti a introdurre i colpi di scambio nel gioco. Lo desideravo da tempo nel gioco. […] Spero che i fan siano entusiasti di apprezzare la meccanica. Ma è anche una di quelle cose per le quali non volevamo sovraesporre.

Il minigioco [Scambio di colpi] può essere utilizzato solo una volta in una partita e può essere attivato in due modi. Puoi attivarlo manualmente tenendo premuto l’attacco leggero e questo entrerà automaticamente nella sequenza dei colpi di scambio. Se non vuoi abilitarlo manualmente da solo, semplicemente giocando il corso di una partita, si attiverà in caso di inversione e si innescherà in caso di kick out. Quindi, se sei in una partita e schieni il tuo avversario e lui viene eliminato con quel drammatico avvicinamento, passerai al gioco dei colpi di scambio. E il punto centrale del minigioco Trading Blows è che il vincitore ottiene alcune mosse finali e speciali aggiunte al proprio contatore. E l’avversario, il perdente, rimane sbalordito. Quindi, è implementato come un modo per, si spera, incanalare qualcuno verso la vittoria.

Posso sicuramente vederlo cambiare il flusso delle partite…

BW: Sì. E può essere attivato e disattivato. Se qualcuno non lo vuole affatto, può spegnerlo. Oppure, se vogliono che si attivi solo manualmente, possono impostarlo o solo automaticamente. Quindi ci sono opzioni lì.

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Non sono sicuro di quanto puoi dirmi riguardo al roster a questo punto, ma qualche suggerimento?

BW: Quindi, riveleremo il nostro grande elenco in un secondo momento. Il roster completo sarà pubblicato prossimamente. E penso che i fan saranno entusiasti. Saranno entusiasti delle aggiunte solo al roster attuale e alle persone che verranno e di cui avevamo bisogno per Showcase. Dato che copriremo un numero così ampio di anni, avremo ragazzi che faranno il loro ritorno in gioco e avremo molti volti nuovi che faranno il loro debutto in franchising. Quindi, sicuramente alcuni nomi davvero interessanti. Sono emozionato.

Penso che potrei ricevere una risposta simile, ma c’è qualcosa che puoi dire sui DLC?

BW: [Ride] Tutto quello che posso dire è che sembra fantastico.

Il crossplay arriverà quest’anno?

BW: No, non lo farà. So che è qualcosa di cui i fan sarebbero entusiasti. Ed è qualcosa che vorremmo fare anche noi, ma non per quest’anno.

Cosa si potrebbe fare per ottimizzare il gioco per PC quest’anno? Saranno supportati DLSS, FSR e altre tecnologie di upsampling?

Lynell Jinks: Sfortunatamente no. Per PC… la nostra WeU principale sono le console. Quindi, le console di nuova generazione che le supportano sono ciò a cui guardiamo innanzitutto. Qualunque cosa con il PC, stiamo cercando di supportare qualunque funzionalità sia presente sulle console di fascia alta, ma siamo anche limitati dal fatto che supportiamo ancora le console più vecchie.

Va bene. Ma come l’anno scorso, riuscirai ancora a far sì che il gioco per PC abbia lo stesso aspetto delle console di nuova generazione con un sistema abbastanza potente?

LJ: Sì.

Quindi, tra tutto ciò che hai aggiunto a 2K24, di cosa sei più orgoglioso? Qual è la cosa che diresti a qualcuno di controllare prima?

BW: Questa è una buona domanda. Ed è difficile rispondere. E sto facendo del mio meglio per non dare la semplice risposta “Oh, tutto!” Penso che una cosa che susciterà entusiasmo sarà il ritorno delle armi da lancio.

Non avevo nemmeno notato che potevi lanciare armi!

BW: [Ride]. Bene, sono felice di averti informato. Sì, abbiamo ripristinato la possibilità di lanciare armi. Uh, questo era qualcosa che avevamo nel franchise nel 2011, e lo abbiamo reintrodotto quest’anno. Ed è semplicemente divertente. Cambia totalmente la dinamica di una partita in cui le armi sono legali. Puoi mettere tutto da parte, credo, i campionati.

Sarebbe irrispettoso nei confronti della cintura.

BW: [Ride]. Si Esattamente. Ma dovevamo realizzare anche un sacco di nuove armi. Come il microfono e le chitarre, abbiamo aggiunto tante nuove armi al gioco. Zelina Vega, presente anche nella demo, la sua pantofola chancla è un’arma da lancio. L’eccitazione e il divertimento che ho visto oggi dagli influencer e dalla stampa, mentre suonavano nel backstage, è stato divertente da guardare. Quindi sono orgoglioso che le armi da lancio siano tornate.

Abbiamo semplicemente apportato piccoli miglioramenti alla qualità della vita del gioco per cercare di bilanciare alcuni elementi del gioco. Abbiamo anche ampliato alcune mosse, come la posizione d’angolo e la posizione di attacco d’angolo in corsa. Abbiamo aggiunto due nuovi slot di movimento. Abbiamo completamente rinnovato i combattimenti in cima al tavolo degli annunci. […] Quindi, sono semplicemente orgoglioso di – vedi, lo sto facendo – sono orgoglioso del gioco in generale. Alla gente è piaciuto 2K23 e penso che quello che abbiamo fatto quest’anno con WWE 2K24 sia semplicemente un enorme passo avanti rispetto a quello. Penso che ne abbiamo uno speciale tra le mani, davvero.

LJ: Penso che le persone saranno felici. La quantità di contenuti che offriamo in ogni singola modalità, da MyRise, a MyFaction, a Showcase, è così ampia che stiamo cercando di incrociarli in ciascuna modalità. Le cose sbloccate in Showcase ora possono essere portate in altre modalità. Lo stesso con Il mio GM. Vogliamo spingere le persone a giocare a tutte le diverse modalità, perché abbiamo dedicato moltissimo impegno per garantire che queste esperienze siano straordinarie per i nostri utenti. E sentivo che negli anni precedenti non stavamo facendo davvero un buon lavoro nel guidare le persone verso altre modalità, e penso che stiamo cercando di affrontare questo problema quest’anno. Sento che abbiamo qualcosa per tutti se lo provano.

Bene, non vedo l’ora di immergermi più a fondo. Grazie per il tuo tempo!

LJ: Sì, certo!

BW: E’ sempre un piacere. È sempre un piacere.

WWE 2K24 verrà lanciato su PC, Xbox One, Xbox Series X/S, PS4 e PS5 l’8 marzo.

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