Worlds Untold: domande e risposte: l’ex scrittore di Mass Effect ottiene un finanziamento NetEase per realizzare un gioco di azione/avventura di fantascienza
Oggi, NetEase ha annunciato di aver finanziato Worlds Untold, un nuovo studio di sviluppo di giochi guidato da Mac Walters, un veterano di BioWare accreditato per il suo lavoro come scrittore su Jade Empire e la trilogia di Mass Effect. Più recentemente, Walters è stato direttore del progetto Mass Effect Legendary Edition prima di lasciare l’azienda .
Worlds Untold è un team piccolo ma in crescita, già pieno di altri veterani, come il direttore audio Sotaro Tojima (Metal Gear Solid e HALO), il capo della produzione Elizabeth Lehtonen (Dragon Age, The Sims e Angry Birds), il capo artistico Ramil Sunga (Mass Effect Andromeda, Anthem e l’intero franchise di Dragon Age) e il responsabile della tecnologia Benjamin Goldstein (Assassin’s Creed IV: Black Flag, Assassin’s Creed Unity, For Honor).
Lo studio (che ha alcune opportunità di carriera elencate qui ) sta cercando di creare un gioco di azione/avventura di fantascienza. Ho avuto la possibilità di parlare per più di mezz’ora con Mac Walters della partnership con NetEase, della filosofia dello studio, della visione generale di questo nuovo progetto e dell’impatto che tecnologie come l’intelligenza artificiale avranno sul settore. Di seguito troverai la conversazione modificata.
Mac, raccontami come sei entrato in contatto con NetEase e perché li hai scelti per fondare Worlds Untold.
Stavo solo cercando quale sarebbe stata la mia prossima avventura, francamente. Avevo incontrato molte persone diverse nel settore. Sapevo che qualunque cosa avrei fatto dopo, doveva essere qualcosa per me su cui mi sarei impegnato per molto tempo.
Lavoro in BioWare da 19 anni. Questo è più o meno quello che voglio fare; Voglio trovare un partner con cui mi diverta davvero a creare giochi fantastici e poi restare con lui.
Mi sono preso il mio tempo e alla fine ho avuto un paio di chiamate con NetEase. Penso che la cosa che mi ha davvero colpito delle nostre conversazioni siano state un paio di cose.
Innanzitutto, erano molto onesti e umili riguardo alla loro espansione in Nord America e in Occidente, su cosa sapevano e cosa non sapevano e su quanto volevano rivolgersi a creativi e produttori come me per portare la nostra esperienza su quel fronte. .
La seconda cosa era che avevano un’ottima infrastruttura per avviare uno studio, il che per me è stata una grande cosa perché sono stato un imprenditore in passato, non mi sottraggo a tutto ciò che riguarda l’avvio di un’impresa. Ma quando lo fai e provi a costruire una squadra e stai cercando di costruire una nuova IP e vuoi realizzare un gioco fantastico, tutto ciò può iniziare a competere tra loro.
Quindi, sapere di avere un partner che può lavorare con te per aiutarti a sviluppare il lato commerciale delle cose è fondamentale. È più o meno così che è andato il processo. Finora è stata una partnership meravigliosa.
Ottima domanda. In questo momento siamo completamente remoti. Alcuni di noi che sono a Vancouver si riuniscono di tanto in tanto, su base settimanale o qualcosa del genere in uno spazio di lavoro condiviso per stare insieme. Ma alla fine, il team è progettato per funzionare come uno studio completamente remoto man mano che cresciamo. Vedremo come si presenterebbe se passassimo all’ibrido, ma la nostra intenzione è quella di rimanere a distanza il più a lungo possibile.
Penso che sia proprio lì che vediamo il settore tendere in qualche modo, ma ci offre anche la possibilità di trovare le persone giuste indipendentemente da dove si trovano. E poi non dare loro l’onere di unirsi a noi in un luogo specifico.
Penso che questo sia particolarmente significativo al giorno d’oggi con tutte queste aziende che fanno anche licenziamenti. Grazie a tutto il lavoro a distanza disponibile, possono rimettersi subito in piedi senza dover stravolgere tutta la loro vita.
Di sicuro. Penso che ci sia un diverso accesso al talento quando sei aperto al remoto. Ma penso che parli anche della natura mutevole delle aspettative tra gli sviluppatori di giochi. Non vogliono necessariamente dover sradicare tutta la loro vita solo per partecipare a un progetto davvero grande.
E, sfortunatamente, a volte ti trovi in quella situazione in cui è come se adoro questo progetto. Sembra fantastico. Ma voglio davvero trasferire i miei figli e la mia famiglia dall’altra parte del Paese o in un altro Paese?
Direi che per il tipo di gruppo fondatore che abbiamo, sono certamente selezionati con cura, ma in realtà uno dei principi chiave e immagino le filosofie dello studio che volevo radicare fin dall’inizio era che non voglio semplicemente fare la stessa cosa che è sempre stata fatta, il che significava che volevo lavorare con persone con cui non avevo mai lavorato prima.
Nello specifico volevo lavorare con persone che avessero esperienze diverse e che potessero aiutarmi a crescere e ad imparare cose. Quando ho iniziato a cercare quel gruppo, sì, c’erano alcune persone che conoscevo e alcune persone che sono arrivate al vertice, ma stavo anche cercando persone che potessero davvero portare sul tavolo qualcosa che io non posso portare sul tavolo.
Voglio costruire una squadra che non assomigli solo ai miei imitatori. Voglio coinvolgere persone che possano davvero amplificare la mia capacità di fare il mio lavoro e aiutarmi a crescere e viceversa, posso fare lo stesso benissimo con loro.
Per quanto riguarda il gruppo principale dei fondatori, ho davvero posto l’accento sul tentativo di trovare persone con prospettive, background ed esperienze unici.
Hai intenzione di rimanere in un ruolo di supervisione o parteciperai direttamente come scrittore e/o regista nel primo gioco?
Sì, bella domanda. Penso due cose a riguardo. Ovviamente, è un franchise che ho creato, quindi non c’è modo che io non sia coinvolto.
Ma anche solo partendo dalla filosofia, stiamo costruendo uno studio con un unico progetto, un unico gioco. Tutti coloro che salgono a bordo, indipendentemente dal loro livello, che siano fondatori o neo-laureati, l’aspettativa è che tu stia lavorando al progetto, punto, ovviamente a livelli diversi.
Per quanto mi riguarda, sarò fortemente coinvolto anche nella direzione creativa del progetto. Si tratta di trovare il giusto equilibrio. Stai ancora costruendo uno studio e quindi devi prestare quell’attenzione, ma abbiamo assunto delle persone fantastiche dal lato dello studio che possono davvero focalizzarsi su questo.
Bene, posso concentrarmi sull’assicurarmi che abbiamo le persone giuste e che stiamo costruendo il gioco che tutti noi vogliamo costruire.
Hai in mente le dimensioni dello studio per Worlds Untold?
È interessante. L’obiettivo è sicuramente quello di costruire un prodotto di qualità AAA. Ma penso che, quando parlo di guardare a nuovi modi di fare le cose, questa sia una delle cose che vogliamo davvero esaminare. Non vogliamo espanderci fino a raggiungere questo studio di dimensioni enormi che diventa davvero insostenibile.
Ci piace davvero la nostra agilità in questo momento. Ci piace il fatto di essere affiatati e un po’ frammentari. Naturalmente, aumenteremo, ma esamineremo le opportunità di collaborare con altre persone in altri gruppi e team per aiutarci davvero in questo ridimensionamento in modo da non raggiungere improvvisamente dimensioni enormi. Detto questo, immagino che al culmine se guardi tutte le persone ovunque, partner o comunque interni, sarà una dimensione del team probabilmente di 250 persone in su.
Man mano che includiamo altri gruppi come la pubblicazione o il QA, crescerà da lì. Ma l’idea è quella di mantenere le dimensioni del team interno quanto più ridotte possibile. Quindi sicuramente meno della metà.
Hai accennato brevemente al primo progetto nel comunicato stampa. Hai detto che sarà un gioco di azione e avventura. Dato che sei conosciuto principalmente per i giochi di ruolo, perché questo cambiamento? Eri un po’ stanco di realizzare giochi di ruolo o hai semplicemente trovato un’opportunità maggiore in questo genere?
È una bella domanda. Nel settore in generale, abbiamo assistito davvero a una fusione tra giochi di ruolo e avventure d’azione. Adesso esiste l’intero genere ARPG, che è probabilmente uno dei mercati più grandi in circolazione. Si prestano e prendono davvero molto in prestito l’uno dall’altro.
Ma penso che alla fine il risultato sia stato un po’… Ho realizzato giochi di ruolo e li adoro, ma volevo fare qualcosa che fosse legato alla storia. È un gioco di ruolo d’azione ma con molta storia e per quanto siamo sempre riusciti a fonderla nello stile di gioco di ruolo scegli la tua avventura, mi piace molto l’idea di raccontare qualcosa che forse sia un po’ più lineare. Guarda la scelta, le conseguenze e cose del genere, ma sotto una luce diversa.
Stavo anche guardando alcuni dei giochi che mi erano piaciuti di recente, che fosse The Last of Us, Uncharted o Tomb Raider da cui mi sono lasciato trasportare. Volevo davvero concentrarmi sulla creazione di un gioco che mi permettesse per raccontare una grande storia d’avventura.
Hai menzionato la linearità. Anche il mondo di gioco sarà abbastanza lineare o sarà ancora un mondo aperto?
E’ un po’ presto per iniziare a parlarne. Posso darti un contesto su dove siamo. Siamo in una sorta di fase di progettazione concettuale che si sta spostando verso la prototipazione. Molte di quelle domande su esattamente dove vogliamo andare da una prospettiva di linearità, da una prospettiva di dimensione mondiale, sono tutte cose che sono ancora sul tavolo e in fase di valutazione a questo punto.
Vogliamo raccontare storie incredibilmente coinvolgenti in questi ambienti interattivi e lasceremo che questo sia la cartina di tornasole per determinare quale sia la migliore cella di gioco in cui farlo.
Mi concentro principalmente sul giocatore singolo, ma sono aperto a guardare anche ad altri percorsi social. Come coinvolgiamo altre persone nella tua storia? Penso che sia una domanda interessante. Ancora una volta, questa è una di quelle domande che dovremo scoprire nei prossimi mesi. Ma la nostra attenzione sarà focalizzata sull’esperienza per giocatore singolo.
Abbastanza giusto. Mi è stato detto che ti piacciono molto temi come lo spazio e l’esplorazione, il che non sorprende visto il tuo lavoro su Mass Effect. In che modo questo informa questo nuovo progetto?
Mi ispiro alla fantascienza. Sono ispirato dallo spazio. In effetti, gran parte dell’ispirazione per il nome Worlds Untold, ma anche la nostra sorta di affermazione di creare mondi che sogniamo di scoprire, viene da me da bambino che guardavo il mio poster del sistema solare da bambino e mi chiedevo semplicemente cosa fosse attorno a quei mondi.
Ma penso che sia importante dal punto di vista dello studio guardarlo in modo diverso. Un mondo per me potrebbe essere un fenomeno criminale moderno, giusto? La chiave è che stiamo costruendo più di una semplice storia, stiamo costruendo un mondo in cui potresti raccontare 1000 storie. Questo è il nostro obiettivo ogni volta che guardiamo ciò che creeremo. Immagino che quello che posso dire specificamente su questo gioco sia che è fantascienza, ma guardiamo più al prossimo futuro. E posso dire che non sarà un’opera spaziale.
In passato mi piaceva lavorare sulle opere spaziali. Sono cresciuto così, sai, con Star Wars, ma voglio provare qualcosa di un po’ diverso. L’altra cosa che potrei dire è che sicuramente non assomiglia a nulla che ho fatto prima.
Sarebbe quindi appropriato chiamarla fantascienza radicata?
Sì, penso che il radicamento sia più in linea con ciò che stiamo guardando. Ma ancora una volta, questo è molto di ciò che stiamo scoprendo proprio ora con il team.
100%, lo siamo. Quando parlo di creare mondi in cui raccontare storie illimitate, penso che anche questo faccia parte di questo. Non vogliamo limitare anche il mezzo con cui racconteremo quelle storie.
Vogliamo avere l’opportunità di raccontare storie attraverso i fumetti, i libri, la TV o i film. Il nostro obiettivo principale è costruire il tipo di storia delle origini nel nostro gioco. Ma da lì, vogliamo creare abbastanza mistero e abbastanza orizzonti infiniti e possibilità nel mondo che stiamo creando che ci siano così tanti punti di salto che potresti portare in un altro genere o in un altro mezzo.
Penso che sia importante per noi perché aiuta a dare forma a gran parte del lavoro di costruzione del mondo che stiamo facendo in questo momento. Per non dire che stiamo necessariamente ritagliando aree specifiche del mondo per i film o per i libri. Ma ciò che fa è che ci impedisce di tagliarci fuori in futuro.
E molte volte ciò che ci permette di fare è in realtà mettere una puntina in qualcosa e dire, wow, è fantastico. Adoro questa idea, ma forse non per il primo gioco, forse la metteremo da qualche altra parte e poi potremo metterla da parte. In realtà funziona davvero bene per noi poiché stiamo costruendo il nostro mondo per consentire il flusso libero delle idee e non lasciarci impantanare.
Possiamo rimanere molto concentrati su ciò che stiamo cercando di offrire ora, ma riconoscere che sì, questo mondo sta crescendo anche se ne stiamo discutendo e ci sono così tante opportunità che possiamo esplorare in futuro.
Avrai bisogno di scrivere un sacco di informazioni per questa cosa, giusto?
Sì, al 100%. Adoro la tradizione, anche quella che non finisce necessariamente nel gioco. Fa parte del processo che abbiamo attraversato. Stavo lavorando con un team di scrittori a luglio e gran parte di questo riguardava lo sviluppo della trama, giusto?
Ad esempio, costruiamo il mondo. Anche se queste sono cose che alla fine non finiscono nel gioco, aiuta gli sviluppatori a capire il contesto delle cose, aiuta i designer e gli artisti a capire perché qualcosa è importante o come tutto si incastra. Inoltre porta quasi sempre a storie più interessanti o a momenti della storia e cose che vogliamo aggiungere in seguito.
Una parte importante del processo di costruzione del mondo riguarda tutta la profonda tradizione che risale al passato, ma anche il modo in cui vogliamo espanderla in futuro.
Una delle tante grandi cose di Mass Effect era la sua enciclopedia in-game che permetteva agli utenti di informarsi sull’universo fantascientifico creato da BioWare. Una cosa del genere sarebbe fattibile per il tuo gioco?
In termini generici, direi che è importante, se si vuole avere così tanta tradizione nel gioco, consentire al giocatore di sentirsi come se avesse accesso ad essa ovunque e non solo che la legga una volta e ora debba farlo. Vai avanti. Questo sarebbe il tipo di cose che stiamo esplorando.
Direi che, dal mio punto di vista, mi piacerebbe farlo in un modo più diegetico in cui non sembra che il gioco te lo dica, ma più dove è come qualcosa nel mondo. Se riusciamo a realizzarlo e a trovare un modo per farlo, penso che sia totalmente sul tavolo.
Qualcos’altro che ha attirato la mia attenzione dal comunicato stampa dell’annuncio di Worlds Untold è il punto in cui hai menzionato che NetEase condivide la tua visione di utilizzare una tecnologia all’avanguardia per creare giochi. A cosa ti riferivi?
Penso che ciò a cui abbiamo assistito di recente in generale sia una sorta di democratizzazione di molta tecnologia, specialmente attorno ad alcuni dei motori chiave come Unreal e Unity, dove tutti hanno accesso a questo e lo stanno facendo avanzare anche per conto proprio. Individui in tutto il mondo stanno spingendo avanti cose che rendono più semplice l’utilizzo di questi motori o stanno creando contenuti o plug-in per essi.
NetEase è stato fondamentale nel metterci in contatto con quelle persone che potrebbero aver già svolto un lavoro straordinario da qualche parte, in modo da non dover reinventare la ruota che qualcuno ha già fatto.
Questo è prima di tutto, ma ci riporta anche alla nostra filosofia generale dello studio, ovvero assumeremo persone estremamente talentuose, ma non possiamo sapere tutto e non possiamo essere esperti in tutto. Allora, dove sono quegli esperti? Possiamo connetterci a loro? Possiamo andare là fuori e trovarli e possiamo collaborare con loro e lasciare che portino le loro capacità, competenze e passione in qualunque cosa stiano lavorando e inserirli nel processo di produzione di Worlds Untold per quello che stiamo provando? fare?
Questo tipo di prospettiva ci aiuterà davvero ad andare più lontano con un team più piccolo perché non dobbiamo creare un intero dipartimento di ricerca e sviluppo solo per capire questa cosa. Ci sono altre persone che ci stanno già lavorando e stanno già facendo un lavoro straordinario, quindi perché non lavoriamo noi con loro e sfruttiamo questo fantastico lavoro?
La scorsa settimana, Xbox ha annunciato la collaborazione con Inworld AI. Realizzeranno un set di strumenti AI che include un motore di runtime dei personaggi che può essere integrato nel client per abilitare nuove narrazioni grazie a storie, missioni e dialoghi generati dinamicamente. Dato che sei uno scrittore e hai già lavorato su giochi di ruolo, cosa ne pensi?
Se torni indietro, sono un grande fan dell’intelligenza artificiale, sia che si tratti di raccontare storie o che sia la vera scienza di ciò che sta accadendo. In effetti, ho una storia interessante. Penso che sia stato circa quattro anni fa, dopo Mass Effect Andromeda. Stavo lavorando molto con questo gruppo di intelligenza artificiale in Alberta e sono stato invitato a parlare a una conferenza.
Si trattava principalmente di scienziati dell’intelligenza artificiale. Ovviamente non sono uno scienziato dell’intelligenza artificiale, quindi quello che ho portato sul tavolo era una versione speculativa del futuro. Ho fatto ricerche e lavorato con loro e ho detto: ecco alcune delle cose davvero interessanti che stanno accadendo nell’intelligenza artificiale in questo momento. E poi mi sono detto, e se? Questa è stata la mia presentazione, dipingere un quadro del futuro.
La cosa interessante, soprattutto col senno di poi, è che si trattava ovviamente di una visione del futuro molto ambiziosa. Al termine del discorso, molti di questi ricercatori e scienziati si sono avvicinati e hanno affermato che il discorso gli è piaciuto molto. Pensavano che fosse divertente, ma dicevano tutti che non succederà nel corso della nostra vita.
L’intelligenza artificiale è buona, ma non è così buona. È interessante notare che le conferenze sull’intelligenza artificiale a cui ho partecipato quest’anno hanno già in qualche modo superato alcune delle cose di cui parlavo quattro anni fa come impresa speculativa. Un paio di cose che tolgo da questo. Innanzitutto, è uno strumento e una tecnologia incredibili, mi affascina come qualcuno che è sempre stato affascinato da quel regno, sia da “cosa cambierà nel nostro mondo?” a “che impatto ha sulla narrazione”?
C’è un enigma davvero interessante. Potrei creare una storia interessante che magari coinvolga l’intelligenza artificiale oggi come parte della trama, e tra quattro anni, potrebbe essere una notizia vecchia, non sarà più divertente parlarne. Come gestiamo la cosa da un punto di vista immaginario? Non lo so.
Per quanto riguarda ciò che è disponibile, penso che tu debba semplicemente realizzare che le cose stanno cambiando e si stanno spostando così velocemente. Per lo meno, devi essere consapevole di cosa c’è là fuori e di cosa è disponibile, ma anche capire che, tra due anni, ciò che ritieni incredibile ora, potrebbe esserci qualcosa di ancora più importante là fuori. Devi rimanere agile ed essere in grado di lavorare con gli strumenti che hai a disposizione oggi e quindi essere aperto a qualsiasi nuovo strumento che arriverà in futuro.
Tornando al progetto, hai scelto un motore per il tuo lavoro a Worlds Untold?
Sì, stiamo utilizzando Unreal Engine 5. Abbiamo fatto un po’ di esplorazione prima di approdare a quello. Ma alla fine, per il tipo di gioco che stiamo cercando di realizzare, AAA, molto cinematografico in cui i personaggi sono importanti, in cui il mondo stesso deve essere quasi un personaggio, un luogo in cui ti senti davvero come se potessi essere immerso e per tutte le ragioni che ho detto prima riguardo al fatto che ci fossero così tanti partner e persone che già lavoravano con quel motore, aveva semplicemente senso.
Credo che tu abbia familiarità anche con le precedenti iterazioni di Unreal Engine poiché Mass Effect è stato realizzato con UE3, giusto?
Sì. E qualche anno fa siamo riusciti a resuscitarlo per la Legendary Edition, il che è stato molto divertente. È molto interessante vedere quanta strada ha fatto il motore da allora.
Abbiamo qualche esplorazione da fare con il modello. Penso che quando dico che vogliamo pensare alle cose in modo diverso e cambiare la prospettiva sulle cose, questo è certamente il modello tradizionale per un titolo per giocatore singolo. Ma sono aperto a esplorare quali altri modelli potrebbero essere disponibili, tra qualche anno quando saremo pronti per la spedizione. Ma a questo punto, direi che è una buona ipotesi di fatto.
Dato che i tempi di sviluppo tripla A diventano sempre più lunghi, aspetterai fino all’avvicinarsi della data di rilascio per mostrare il gameplay e i trailer adeguati, o pensi di iniziare presto con il ciclo di marketing?
Questa è una grande discussione che avremo con i nostri gruppi di marketing ed editoria man mano che arriveremo lì. Personalmente preferisco con la nuova IP, soprattutto con il focus sulla storia, aspettare più vicino al lancio soprattutto perché vuoi creare entusiasmo per il franchise nel mondo, ma se non puoi effettivamente dare alle persone l’accesso ad esso, allora tu in un certo senso stanno solo prendendo in giro le persone inutilmente. Quindi, perché non aspettiamo di essere molto più vicini a permettere ai nostri fan e ai giocatori di provarlo personalmente? Direi che sarebbe il fattore determinante. Ogni volta che riusciamo a capire se possiamo metterlo nelle mani dei giocatori, che si tratti di una qualche forma di demo, di accesso anticipato o che sia solo il giorno del lancio, ciò determinerà quando inizieremo a condividere le informazioni.
Penso che Fallout 4 sia stato un ottimo esempio di attesa più vicina al lancio. Lo hanno presentato e rilasciato nell’arco di cinque o sei mesi, e ho sentito molti sviluppatori dire che sarebbe l’ideale per loro.
Penso che le cose stiano cambiando con il marketing e l’editoria. Stanno iniziando a rendersi conto che esistono modi diversi per gestire diversi tipi di prodotti.
In termini di piattaforme, è giusto supporre che Worlds Untold si rivolga a PC e console piuttosto che ai dispositivi mobili?
O si. Immagino che quando diciamo AAA stiamo parlando proprio di questo, concentrandoci principalmente su console mainstream e PC. Chiunque mi conosca sa che sono un grande fan della realtà virtuale e potrebbe esserci un giorno in cui osserveremo un’esperienza simultanea, ma non proveremo a portarla sulla realtà virtuale o su alcuni di questi altri mezzi.
Parlando di console, potresti trovarti in una posizione in cui il tuo primo gioco potrebbe uscire all’inizio della prossima generazione. Se così fosse, opteresti per un gioco multigenerazionale o preferiresti sfruttare tutti i poteri della prossima generazione?
È sicuramente qualcosa su cui abbiamo già iniziato ad avere le nostre conversazioni interne, ma qualcosa su cui non siamo ancora in grado di decidere. Ovviamente abbiamo bisogno noi stessi di maggiori informazioni sulla prossima generazione, sui tempi e su tutte quelle cose.
Sono aperto a qualunque cosa funzioni meglio per aiutarci a realizzare la visione del gioco che stiamo costruendo. Alla fine è quello a cui guarderò. Non voglio che si riduca necessariamente solo a una decisione numerica. Vorrei dire che sì, questo è il piano migliore per noi. Ho già riscontrato problemi in cui le persone fanno delle svolte dell’ultimo minuto e cambiano idea troppo tardi nel processo ed è allora che il prodotto ne risente. Alla fine, è ciò che è meglio per il gioco.
Grazie per il tuo tempo.
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