Chiacchieriamo con David L Craddock, il co-regista del documentario FPS: First Person Shooter
Nota del redattore : conosco da molti anni il co-autore e co-regista del documentario, nonché il soggetto di questa intervista, David L Craddock. Mi ha inviato una prima versione work-in-progress del documentario da farmi vedere. Non ho ricevuto alcun compenso per questo o per qualsiasi cosa associata al film, e nessuno dietro il documentario ha alcun controllo su ciò che scrivo sul film, inclusa questa intervista.
La scorsa settimana, ho pubblicato alcune impressioni di una versione “work-in-progress” di FPS: First Person Shooter , un documentario in arrivo sulla storia del genere dei giochi sparatutto in prima persona. Nel complesso, mi è piaciuto molto guardarlo e consiglierei sicuramente a chiunque sia interessato al genere, o allo sviluppo del gioco in generale, di provarlo .
Avevo alcune domande sulla realizzazione del film, quindi ne ho inviate alcune via e-mail al suo co-sceneggiatore e co-regista David L Craddock. Parla di come è stato coinvolto nella realizzazione del documentario, perché il film dedica la maggior parte del suo tempo ai giochi realizzati negli anni ’90 e molto altro.
Innanzitutto, come sei stato coinvolto nel documentario?
A marzo o aprile del 2021 (il tempo è stato confuso dal 2020; non so perché…) ho ricevuto un’e-mail di punto in bianco da un ragazzo chiamato Robin Block. Robin si è presentato come il fondatore di CREATORVC, una società di produzione focalizzata sulla creazione di documentari per i fandom. La società aveva realizzato diversi documentari di successo di critica e commerciale prima di FPS, come In Search of the Last Action Heroes sui film d’azione e le star degli anni ’80 e ’90; la trilogia In Search of Darkness sui film horror degli anni ’80; e così via. Robin stava lavorando con Richard Moss, uno scrittore che ammiravo da tempo, per realizzare un documentario sugli sparatutto in prima persona.
Richard, che aveva scritto un grande approfondimento sui giochi FPS, mi ha consigliato sulla base di un libro che ho scritto intitolato Rocket Jump: Quake and the Golden Era of First-Person Shooters, che è disponibile per la lettura gratuita su Shacknews. Abbiamo organizzato un colloquio e mi ha offerto un posto di consulente. Ho accettato e partecipato a ogni incontro settimanale, offrendo suggerimenti o approfondimenti quando richiesto. Alla fine mi sono fatto strada fino a una posizione di produttore. Non miravo a salire su nessuna scala; è successo, credo, in base all’input che ho dato e al Rolodex degli sviluppatori di FPS che ho portato al tavolo: John Romero, John Carmack, Cliff Bleszinski, Warren Spector: li chiami e probabilmente ho parlato con loro per vari progetti.
Quando il nostro Kickstarter è stato lanciato nel 2021, Robin mi ha offerto un posto di regista. Ha apprezzato la mia conoscenza del genere e ha pensato che fossi la persona giusta per dare forma al film insieme a Chris Stratton, il nostro montatore e mio co-regista, e ora un caro amico. Ho accettato e Chris, Richard e io abbiamo formato un team creativo di tre persone: Richard e io abbiamo scritto le sceneggiature come co-sceneggiatori del film, e Chris e io abbiamo lavorato per trasformare le parole sulle pagine in segmenti avvincenti e, in definitiva, in una storia coerente. . Vorrei anche ringraziare il resto del nostro team, che si è occupato di tutto, dal marketing alla logistica dei colloqui: Robin Block, James Evans, Dominic Wallis, Clayton Benge e molti altri. Ci vuole un villaggio per fare un film, e noi ne abbiamo fatto uno fantastico.
Da dove pensi che derivi il fascino del genere dei giochi sparatutto in prima persona?
Ottima domanda! Questa è una risposta multiforme. Il primo è la natura frenetica e viscerale dei giochi FPS. La maggior parte dei giocatori è stata introdotta al genere attraverso Wolfenstein 3D o Doom, e c’è una ragione per cui quei giochi sono decollati: erano veloci, erano eccitanti e d’atmosfera, solleticavano l’immaginazione e tutto ciò che li riguardava – movimento, tiro, tutto – era fantastico .
Il secondo è la loro accessibilità. Se il tuo computer è all’altezza, o se hai la console giusta, chiunque può capire l’obiettivo della maggior parte dei giochi FPS: se si muove, sparagli. Ci sono storie e sistemi di gioco più profondi, come quelli che si trovano in System Shock e Deus Ex, ma chiunque può afferrare la prima e più semplice regola.
Il terzo è la tecnologia che li alimenta. A partire da Wolfenstein 3D (ancora più indietro, in realtà, ma lascerò che sia il film a raccontare quella storia), gli sparatutto in prima persona hanno richiesto hardware all’avanguardia. Quando acquisti una nuova console o aggiorni il tuo PC da gioco con più RAM o una nuova scheda video, eseguire gli ultimi e migliori giochi FPS è il modo migliore per mostrare il tuo nuovo hardware.
Sei rimasto sorpreso dall’influenza che i film hanno avuto sui giochi sparatutto in prima persona?
Sì e no. Sì, perché anni prima, mentre scrivevo Rocket Jump, non sapevo che la maggior parte delle battute di Duke Nukem, per esempio, erano state prese dai film. È stato divertente conoscere altri legami tra giochi e film mentre intervistava il cast stellare di 48 contributori presenti nel film. No, perché giochi e film sono collegati da molto tempo. Tu ed io abbiamo coperto l’industria dei giochi per decenni, quindi sappiamo che gli sviluppatori e gli editori hanno sempre paragonato i giochi ai film. “Cinematico” è un termine usato per descrivere i valori di produzione di un gioco; quella parola ha le sue radici in “cinema”. La connessione è sempre stata presente e i giochi FPS sono grandi dimostrazioni di come le migliori qualità di entrambi i mezzi (audiovisivi straordinari, storie coinvolgenti e interattività) possano sintetizzarsi per creare esperienze che nessun altro mezzo può offrire.
Il documentario ha dedicato una buona parte del tempo a parlare con le persone che hanno contribuito a sviluppare giochi FPS 3D pre-Wolfenstein. Erano consapevoli della loro influenza nel genere?
Affatto. Greg Thompson, Dave Lebling e gli altri co-creatori di Maze War non sapevano di avere qualcosa di speciale tra le mani. Erano solo un gruppo di liceali, e successivamente studenti universitari, che avevano accesso ai computer e cercavano un modo per testare le capacità di quelle macchine. David A. Smith, il creatore di The Colony, aveva un’idea migliore di quello che aveva. Non aveva mai interpretato il tipo di storia che stava creando. Ma allora il settore dei computer dell’industria era molto più piccolo, specialmente la scena Mac. Anche così, The Colony è stato una meraviglia, ma non ha fatto scalpore come i classici formativi di id Software. Quelli hanno colpito perché più persone avevano PC con DOS che Mac, e perché Wolf 3D e Doom (e persino Quake) hanno offerto i loro primi episodi gratuitamente.
Ovviamente, id Software ha avuto forse la maggiore influenza nel lancio del genere FPS. È stato difficile convincere tutti quegli ex membri del team di id Software a parlare dei loro primi giochi?
Affatto. Ho sempre trovato i co-fondatori e i designer di id come libri aperti sulle loro esperienze. La parte più difficile è stata assicurarmi di porre le domande giuste per ottenere le storie più interessanti da loro nelle 2-3 ore che avevamo preventivato per la maggior parte delle interviste.
Ho notato che non c’erano interviste con persone di Valve che hanno lavorato direttamente su Half-Life e Half-Life 2 nel documentario. Valve semplicemente non desiderava partecipare?
Abbiamo contattato i poteri forti di Valve ma non abbiamo mai avuto risposta. Robin Walker e John Cook, due dei co-creatori di Team Fortress, erano grandi risorse. Valve li ha assunti per realizzare Team Fortress Classic per Half-Life, con l’obiettivo a lungo termine di rendere Half-Life una piattaforma attiva per mod come Quake. Robin e John hanno aiutato in Half-Life, Half-Life 2, The Orange Box e altri giochi, in modo da poter offrire informazioni sugli obiettivi, le difficoltà e le ambizioni del team di sviluppo. (Robin era il regista di Half-Life: Alyx del 2020. Ne abbiamo parlato con lui, ma abbiamo deciso che dovevamo concentrarci maggiormente sui giochi precedenti e abbiamo lasciato il materiale di Alyx in sala montaggio.)
Quali sono state alcune delle cose più sorprendenti che hai imparato sui giochi FPS durante la realizzazione di questo documentario?
Sono sempre sorpreso di apprendere quanto sia stato fortuito lo sviluppo del gioco e, per molti versi, lo sia ancora. Ho lavorato nello sviluppo di giochi saltuariamente per 15 anni e ne ho scritto per quasi 20, quindi so che lo sviluppo del gioco raramente avviene in modo lineare: prima i personaggi, poi la grafica, poi i livelli e così via. Anche i migliori programmi di sviluppo possono andare storti e le persone creative tendono a lavorare su ciò che le muove in un dato giorno.
Nonostante tutto ciò, è sempre bello sapere quante cose sono arrivate per pura ambizione e spesso per capriccio. John Romero e Tom Hall hanno ripetutamente chiesto a John Carmack di aggiungere muri segreti a Wolf 3D, e Carmack ha rifiutato perché l’implementazione di quella funzione avrebbe reso il suo codice sciatto. Alla fine, Carmack si è reso conto che era più importante offrire più valore ai giocatori piuttosto che mantenere intatta la sua base di codice, e ha implementato i segreti push-wall che conosciamo oggi.
La stragrande maggioranza del documentario si è concentrata sui giochi FPS degli anni ’90. C’era una ragione per questo?
Due motivi. Per prima cosa, abbiamo intervistato i nostri sostenitori dopo il Kickstarter del 2021 e abbiamo chiesto cosa volevano vedere di più. La maggior parte ha chiesto di concentrarsi sui giochi degli anni ’90 e dei primi anni 2000. In secondo luogo, i documentari di CREATORVC tendono a muoversi in modo lineare, partendo da un primo gioco o film, poi il successivo, poi il successivo e così via. C’era così tanta innovazione nello spazio FPS negli anni ’90 (e negli anni ’70 e ’80, come mostra FPS), e quei giochi hanno costruito le fondamenta su cui stanno i giochi moderni, quindi abbiamo scelto di puntare i riflettori più luminosi sugli antenati del genere.
Se il documentario avrà successo, potremmo vedere un sequel?
Possibilmente. Se facciamo un sequel, non sarà un’altra epopea di 4,5 ore. Questo film ha richiesto due anni della nostra vita ed è stato estenuante da realizzare. Gratificante! Ma estenuante. Ho delle idee per un sequel, ma dovranno aspettare finché non avremo tutti avuto la possibilità di riposare.
Ci sono piani per offrire il documentario a un servizio di streaming prima o poi?
Troppo presto per dirlo, ma mi piacerebbe vederlo accadere.
Infine, ora lavori per una delle persone che hai intervistato, John Romero. Come è successo e cosa puoi dirci di quello che stai facendo alla Romero Games?
Conosco Giovanni da anni. L’ho intervistato per articoli, libri e ora per FPS. Di recente, mi ha chiesto di leggere alcuni dei primi capitoli del suo libro, DOOM GUY, e di offrire un feedback su di essi come scrittore e come fan. Nel suo libro, mi accredita nei riconoscimenti come “il più importante cronista” dei giochi FPS e della storia. Molto umiliante! Lui e sua moglie, Brenda Romero, hanno annunciato che la loro azienda avrebbe lavorato a un nuovo FPS e hanno cercato di reclutarmi dallo scorso autunno.
Ho sempre messo la carne al fuoco, ma il gioco sembrava troppo allettante per lasciarlo perdere, quindi mi sono unito al team come sceneggiatore all’inizio di questa estate. È troppo presto per dire qualcosa di concreto, ma posso garantire che i fan di qualsiasi gioco FPS realizzato da Romero adoreranno ciò che il team sta creando.
Voglio ringraziare David per aver dedicato del tempo a rispondere alle mie domande. Puoi preordinare FPS: First Person Shooter sul sito ufficiale del documentario da ora fino al 1 agosto.
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