“Sono stati realizzati per l’ambientazione di Total War” – Aleksandar Georgiev e Teodor Kozhukov parlano di Total War: Pharaoh
Dopo aver testato le battaglie di Total War: Pharaoh a maggio, ho avuto il piacere di giocare nei panni di Rameses III il mese scorso. Con 50 turni a mia disposizione, potrei scolpire la mia ondata attraverso le fazioni opposte o cadere insieme al crollo dell’età del bronzo. Sebbene il gioco sia ancora in fase di elaborazione, finora le cose sembrano sorprendenti.
In una conversazione esclusiva con Matthew Wilkins di We Gaming, il capo progettista della campagna Aleksandar Georgiev e il progettista principale Teodor Kozhukov hanno parlato della loro visione dietro Total War: Pharaoh.
Total War: Pharaoh – Antico Egitto in divenire
D: So che questa domanda è stata posta molte volte, ma perché impostare lo sfondo di Total War: Pharaoh sullo sfondo del Crollo dell’Età del Bronzo? Perché questo particolare periodo di tempo?
Dato che ce n’erano così tanti tra cui scegliere, come l’Antico Regno o forse il Medio Regno, si pensava che quest’era avrebbe rappresentato al meglio un gioco Total War?
Aleksandar Georgiev: Grazie per questa domanda. Sappiamo che l’Egitto ha migliaia di anni di storia. Ci sono molti periodi che possiamo scegliere per un’ambientazione di Total War, ma crediamo che il crollo dell’età del bronzo sia stata un’ottima scelta. Non solo per l’enormità di questo evento disastroso, che è il crollo dell’età del bronzo, ma anche per il contesto politico presente.
Questo vale sia per l’Egitto che per gli Ittiti. Abbiamo visto questa come un’opportunità per rappresentare la lotta, che è la lotta politica di una guerra civile in un impero, e anche questa ulteriore lotta che arriva con il crollo dell’età del bronzo. Sembra che siano stati creati per un’ambientazione di Total War.
Teodor Kozhukov: Sì, moltissimo. Entrambi i re al potere all’inizio del gioco: entrambi sono capaci ma hanno molto da offrire. Merneptah è un faraone capace, ma prima di lui c’era Ramesse II, che era il più sorprendente per l’epoca. Merneptah divenne Faraone presumibilmente intorno ai 60 anni. Aveva visto così tanto della vita, e ora può governare, ma è vecchio e quasi decrepito.
Suppiluliuma, invece, riesce a governare un impero che si sta sgretolando. La situazione sta andando a rotoli velocemente e lui ha nemici da ogni parte. Con tutte queste difficoltà, è molto facile posizionare i nemici sia all’interno degli imperi, sia tra loro, sia sulla costa di Canaan.
In aggiunta a ciò, il nemico globale del mondo civilizzato sono i Popoli del Mare. Stanno arrivando e hanno bisogno di un posto dove stabilirsi. Non vengono per cattiveria ma per necessità, e sono solo molte parti messe l’una contro l’altra, il che è perfetto per un gioco Total War.
D: Qual è stata la tua fazione preferita di Total War: Pharaoh su cui lavorare e progettare? Cosa li ha distinti dagli altri secondo te?
Teodor Kozhukov: La domanda è difficile perché è come chiedere ai genitori di scegliere il loro figlio preferito. È stata prestata molta attenzione a tutte le fazioni, ma cercherò di usare un po’ di favoritismo qui. Mi è piaciuta la sfida di ritrarre i Cananei perché sono i piccoli ragazzi di Total War: Pharaoh.
[Sono] bloccati tra due grandi imperi, che vogliono entrambi rivendicare la costa di Canaan come propria. Ma in un certo senso non possono perché si intralciano a vicenda. Con le due fazioni cananee, volevamo rappresentare fondamentalmente due modi di guardare il mondo.
Abbiamo Bay, che è molto affezionato alla cultura egiziana, e vuole tuffarsi in essa, anche dove in quel momento esiste la barriera della nascita. Non è nato egiziano, e tuffarsi in quel mondo sarà per lui molto difficile, ma non impossibile. Questo è qualcosa che abbiamo cercato di rappresentare all’interno del gioco.
Dall’altro lato, avevamo Irsu che incarna semplicemente la classica fazione di Total War: è un signore della guerra, è lì per saccheggiare, saccheggiare e divertirsi. Appartengono alla stessa cultura, ma sono diametralmente opposti. Sono molto diversi pur essendo entrambi cananei.
D. Sono assolutamente affascinato dal concetto di avamposti in Total War: Pharaoh. Aggiunge un livello dinamico completamente nuovo alla mappa ed è piuttosto interessante. Guidami attraverso il concetto e l’ideazione dietro questa nuova meccanica.
Aleksandar Georgiev: Gli avamposti sono un sistema che ci piace molto in Total War: Pharaoh. Troviamo che abbia un potenziale di gioco molto interessante e consenta al giocatore di sperimentare una scelta strategica più profonda.
Quando immaginavamo il sistema dell’Avamposto, lo pensavamo insieme agli Insediamenti come due parti di un’unica cosa che, una volta messe insieme, avrebbero permesso al giocatore di procedere e avere successo.
Finora, tutte le attività economiche e lo sviluppo di una provincia sono stati concentrati in un insediamento, dove, ovviamente, ci sono sfide di gioco che riguardano lo sviluppo di un insediamento in modo appropriato.
Ora, aggiungendo gli avamposti, riteniamo di aggiungere non solo profondità tridimensionale in termini di strategia perché ora ci sono costruzioni là fuori nella regione che sono vantaggiose per il giocatore, ma presentano anche alcuni punti deboli.
Non sono ben difesi e con questo elemento strategico tridimensionale derivante dall’utilizzo e dalla combinazione intelligente dell’Avamposto con gli edifici dell’Insediamento, il giocatore sarà in grado di fare scelte strategiche di maggiore impatto a livello fondamentale.
Teodor Kozhukov: Inoltre, penso che, storicamente, il momento in cui abbiamo iniziato a girare intorno all’idea di Outposts for Total War: Pharaoh è stato quando abbiamo preso in considerazione i documenti storici dei faraoni che, quando andavano in guerra, costruivano forti in avanti.
Avrebbero quindi posizionato lì un esercito e, una volta formato l’esercito all’interno del forte, avrebbero potuto controllare l’area circostante durante la conquista, quindi prendere l’esercito e partire.
Penso che questo sia stato il primo punto in cui abbiamo deciso di farlo con Outposts. L’altra cosa che potevamo rappresentare per il mondo dell’Età del Bronzo era come avere insediamenti nel deserto. Abbiamo il deserto occidentale e dobbiamo inserirvi qualcosa. Non possiamo semplicemente avere una grande massa di sabbia senza niente da fare lì.
Abbiamo iniziato con le oasi, che erano rotte commerciali, e man mano che crescevano, piccoli insediamenti si stabilirono attorno ai più grandi specchi d’acqua. Quindi, per rappresentare la civiltà che si protende nel deserto e cerca di conquistarlo, gli Avamposti rappresentano questa espansione in modo positivo.
C’è anche una cosa molto pratica che abbiamo capito con i Forti, che sono stati i primi avamposti che abbiamo provato a realizzare. Ti permettono di immagazzinare unità, tenerle lì quando sono pronte e poi usarle per sconfiggere tutti i nemici che si presentano.
Nascondere le unità in questo modo si è rivelato sorprendentemente divertente. Non ci aspettavamo quanto sarebbe stato bello avere una tasca piena di unità.
Aleksandar Georgiev: Se posso aggiungere qualcosa in più, abbiamo utilizzato Outposts per connetterci anche altri sistemi e incorporare molte parti mobili. Il monumento all’interno dell’Avamposto è qualcosa che possiamo facilmente immaginare ed era qualcosa che accadeva nell’antico Egitto.
Usiamo i monumenti per ottenere legittimità, che è un modo per il giocatore di diventare il Faraone, propagando il proprio nome in tutto il territorio in Total War: Pharaoh.
Teodor Kozhukov: Quello che mi entusiasma di più e probabilmente anche quello di cui ho sempre avuto più paura durante lo sviluppo sono le Corti di Total War: Pharaoh.
Il tentativo di rappresentare questo mondo amministrativo dell’Età del Bronzo, con grandi strutture messe una sopra l’altra, costruendo l’impero sempre più in alto, impilando le responsabilità le une sulle altre e creando sorveglianti e manager: volevamo rappresentarlo, ma in un modo gestibile modo e per non affogare il giocatore in migliaia di piccole mangiatoie.
L’obiettivo era provare a mostrare loro che esiste un aspetto del governare e non solo della gestione delle città o del combattimento nelle guerre. La Corte in Total War: Pharaoh consente alle fazioni della stessa cultura di interagire tra loro nonostante gli eventi mondiali.
All’interno della Corte puoi avere una fazione con cui sei in guerra o con cui sei amico o grande alleato. E anche il tuo più grande alleato può ancora pugnalarti alle spalle all’interno del sistema giudiziario.
Possono provare a rivendicare la tua posizione per se stessi. Questo è un aspetto della vita reale che volevamo rappresentare. È stato molto emozionante e molto spaventoso cercare di creare i gradini del potere.
La Corte ti consente di interagire forzatamente con una posizione, prendere un po’ della sua abilità e prenderla per te, diventare re e iniziare a riempire le posizioni una per una. Consente inoltre al giocatore di bilanciare il proprio gioco sul filo del rasoio.
Recentemente ci siamo resi conto di una cosa davvero interessante accaduta alla Corte in Total War: Pharaoh. Entri in Tribunale? Dove hai potere, e anche il potere ti vede. Le fazioni ora possono prenderti di mira. Mi sono reso conto che tutto questo sembra davvero interessante e può sembrare scoraggiante per un nuovo giocatore che sta imparando Total War per la prima volta.
Perché a un certo punto anche la Corte toccherà la loro porta di casa nel gioco e loro dovranno imparare a usare questo sistema. Ma abbiamo provato, non solo con il Court ma anche con altri sistemi, a mostrarli al giocatore in piccoli incrementi.
Come ho detto, all’interno della Corte, puoi trovare una posizione che ti piace di più, avviare l’interazione, iniziare a usare gli intrighi e poi, utilizzando le richieste, prendere un po’ del loro potere – sai, provare il loro potere.
Se ritieni che la Corte sia troppo travolgente, resta fuori dalla Corte. Sta a te usarlo quanto vuoi o quanto meno. Abbiamo provato questo approccio anche con molti altri sistemi, come Output e Divinità.
D. Un altro concetto molto interessante in Total War: Pharaoh sono le Competenze. Sento che è semplificato il modo in cui vengono aumentate le statistiche di un generale. E adoro il fatto che sia legato ai titoli.
Potresti farci luce sull’idea di questo nuovo sistema e su come è nato?
Aleksandar Georgiev: Abbiamo molti sistemi diversi e volevamo assicurarci che ognuno di essi abbia il proprio posto. Volevamo che i giocatori interagissero e rivolgessero le loro intenzioni verso di loro durante un turno. Le competenze fanno parte di questo sistema più ampio che chiamiamo gestione del personaggio in Total War: Pharaoh.
Quando apri il pannello di gestione del personaggio, le Competenze non solo si collegano ai Titoli ma forniscono anche un modo semplice per sviluppare il personaggio in piccoli incrementi. Vediamo questo sistema anche in Total War: Pharaoh come la rappresentazione della persona, dei tratti, che aggiungono un po’ di profondità e colore a ciascuno dei personaggi.
Volevamo assicurarci che il giocatore avesse l’opportunità di sviluppare i personaggi in un modo che ritenga utile, ma che aggiunga anche sfumature e un po’ di unicità al personaggio combinando tutti questi elementi.
Si spera che questo induca il giocatore a interessarsi maggiormente alla personalità e al personaggio di Total War: Pharaoh, che è stato sviluppato in un modo molto specifico. Si può vedere come crescono nel corso della campagna.
D. Per quanto riguarda le singole unità in Total War: Pharaoh, le posizioni sono qualcosa che mi ha lasciato senza parole. Non mi sembra che li azzecchino sempre in battaglia, ma sono incredibilmente divertenti da usare.
Volevo sapere se fosse una sfida implementare queste abilità tattiche minori nel gioco e se i nuovi giocatori sarebbero stati in grado di adattarsi a questo nuovo sistema.
Teodor Kozhukov: Innanzitutto, si tratta di dare ai giocatori più scelte tattiche in battaglia in Total War: Pharaoh. Perché nelle battaglie, a volte nei titoli precedenti, dovevi capire cosa vuoi fare, dove vuoi schierare le tue unità, gli arcieri, e poi lo esegui – e il gioco è fatto.
Hai fatto la battaglia perfettamente, bravo. Con Posizioni, è un passo avanti nel tentativo di rendere le battaglie più dinamiche. Per far cambiare le cose durante la battaglia.
Ora, quando le linee sono tracciate, puoi iniziare a fare un buco o spingerle in avanti o attirarle dentro indietreggiando lentamente. I nuovi giocatori verranno introdotti lentamente a questo sistema perché non tutte le unità hanno posizione.
Non tutte le unità in Total War: Pharaoh possono avanzare o ritirarsi lentamente e abbiamo sviluppato ulteriormente anche alcune di queste posizioni. Alcune unità possono eseguire un’Avanzata Temeraria.
Ciò influisce anche sulle statistiche dell’unità in Total War: Pharaoh. Dà loro più attacco quando avanzano e speriamo che un giocatore li incontri e provi lentamente a usare anche le posizioni.
Non sono molto complicati e fondamentalmente sono piuttosto semplici, sai: vai avanti o torna indietro. E spetta al giocatore capire cosa vuole farne.
Come giocatore di Total War, ho avuto questa esperienza la prima volta che ho giocato con qualsiasi tipo di unità di polvere da sparo. Ho dovuto documentarmi sul concetto di chevron. Imposta le tue unità in modo da consentire alle unità di utilizzare meglio la loro potenza di fuoco.
Ci auguriamo che una cosa simile accada con le posizioni delle unità in Total War: Pharaoh. Pensiamo di sapere come usare le posizioni delle unità, ma spero di vedere i giocatori capire cose a cui non avevamo pensato inizialmente: farsi strada usando le posizioni e imparare poco a poco.
D. Con l’introduzione dell’armatura in Total War: Pharaoh, le battaglie dovrebbero sembrare un po’ più lunghe, con un ritmo più lento, ma per la maggior parte le tattiche del martello e dell’incudine sono ancora praticabili.
Ciò cambierà una volta rilasciata la versione completa del gioco o i valori dell’armatura verranno modificati?
Teodor Kozhukov: Al momento siamo davvero concentrati sull’uscita di Total War: Pharaoh, ma siamo anche molto impegnati a raccogliere feedback. Guardando fondamentalmente ciò che non siamo riusciti a ottenere alla perfezione la prima volta perché non importa quanto equilibriamo internamente o quanto ci proviamo o quante battaglie ciascuno di noi combatte per verificare le cose, non lo otterremo perfetto la prima volta.
È impossibile e, in sostanza, la perfezione è impossibile perché ciò significa che smettiamo di svilupparci. Quindi prendiamo molto in considerazione il feedback e terremo gli occhi vigili.
Sapete, avere ancora il lavoro con l’incudine e il martello, una strategia familiare che ha funzionato nel corso della storia umana, penso non sia una brutta cosa. Ma quando ogni battaglia è solo martello e incudine, è allora che penso che dovremo intervenire.
D. Mi piace il fatto che l’albero delle ricerche sia stato sostituito dai Decreti Reali in Total War: Pharaoh. Volevo sapere se fazioni diverse avranno decreti reali diversi, completamente unici tra loro o simili con piccole modifiche.
Aleksandar Georgiev: Volevamo rendere i Decreti Reali in Total War: Pharaoh qualcosa che il giocatore riconoscesse come parte della propria strategia di espansione. Volevamo assicurarci che il giocatore potesse regolarmente avere una scelta significativa tra diversi aspetti del gioco: uno militare e l’altro economico. Tuttavia, ci sono anche diverse scelte strategiche che possono essere eseguite per cambiare il flusso del gioco.
Volevamo essere sicuri che mescolare insieme questi elementi in circa 50 Decreti Reali potesse contribuire al progresso del giocatore al momento giusto. Pensiamo di esserci riusciti. Sono piccoli elementi di supporto aggiuntivo che fanno la differenza quando è necessario.
D. Grazie per aver trovato il tempo di parlare con me oggi, e spero che il lancio di Total War: Pharaoh proceda senza intoppi. Prima di partire, vorresti dire qualcosa ai fan e ai sostenitori del Faraone?
Aleksandar Georgiev: Grazie mille.
Teodor Kozhukov: Sì, grazie per la tua passione e per aver apprezzato il gioco.
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