La soluzione di Witchling

La soluzione di Witchling

Il sito web free-to-play Crazy Games ha una lunga tradizione nello sviluppo di giochi d’avventura punta e clicca e di escape room, e The Witchling ne è un altro ottimo esempio. I giochi tendono ad essere relativamente brevi ma impegnativi in ​​modo soddisfacente, il che li rende perfetti per quella distrazione post-lavoro o scolastica quando vuoi usare il cervello. Se però hai difficoltà, continua a leggere la mia procedura dettagliata completa su The Witchling.

Soluzione completa di The Witchling e soluzioni enigmistiche

Sommario Soluzione completa di The Witchling e soluzioni degli enigmi Dirigersi verso l’isola La capanna dell’erborista Eliminare il fumo verde Lo studio e la biblioteca L’enigma della porta a chiave decorata L’enigma della porta a chiave normale Aprire le altre porte Le piante viziose L’orso nel bosco Incantare l’orso La Polvere del Dolore Il calderone gigante Il cerchio di pietre

Il gioco inizia in un villaggio in cui un prete ha iniziato a predicare contro i riti pagani, nonostante i chiari segnali che ciò potrebbe portare a guai. I soldati prendono d’assalto l’isola dove si crede viva una strega, ma molti non tornano e il villaggio è maledetto. Ora hai il compito di recarti sull’isola per spezzare la maledizione.

Dirigiti verso l’isola

Nella scena iniziale, puoi parlare un po’ con il soldato e il prete, ma si rivela infruttuoso. Clicca sui remi nel porto per aggiungerli al tuo inventario, quindi selezionali e clicca sulla barca per salpare verso l’isola. Quando arrivi, non c’è niente da fare nella schermata iniziale. Fare clic sulla destra dello schermo per andare avanti.

La capanna dell’erborista

Immagine di Pro Game Guide

Puoi scegliere tra tre percorsi: su tra gli alberi, giù per la strada da cui sei venuto o a sinistra verso la casa dell’erborista Cornelius. Andate a sinistra. Quando arrivi alla sua capanna, è chiaro che le cose non sono andate così bene per Cornelius. Seleziona la cuccia per cani (a1) e fai clic sull’ingresso in primo piano per trovare una chiave . Raccogli la tavola (a2), quindi seleziona la porta della casa (a3) ​​per un primo piano. Usa l’asse qui per scalare il buco, quindi clicca sulla piccola porta dell’armadio (vedi sotto) e usa la chiave per aprirlo, prendendo la maschera della peste e un coltello .

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Tornato fuori, usa il coltello nel primo piano del canile (a1) per prendere il guinzaglio del cane . Esamina la bambola nell’inventario, quindi usa il coltello per entrare e prendere la chiave . Inoltre, usate il coltello per raccogliere un po’ di lavanda (a4).

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Torna alla barca e vai a sinistra, quindi usa il coltello per prendere un’altra erba (senza nome) (b1).

Eliminando il fumo verde

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Tornate all’incrocio a tre sentieri e andate in alto, nel bosco, e poi ancora su fino all’ingresso bloccato della grotta. Sali ancora una volta, fuori dal bosco, e dirigiti verso il fumo verde sulla scena dove vedi il cerchio di pietre. Seleziona la maschera nel tuo inventario e ispezionala (lente d’ingrandimento). Aggiungi la lavanda , poi clicca sulla maschera in primo piano e indossala. Ora vedrai una nuova icona sulla maschera nel tuo inventario, che mostra che la indossi (c1). Ora puoi fare clic sul fumo (c2) ed entrare nella grotta.

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Clicca sulla pila di pietre nella parte inferiore della schermata della caverna (d1) per spostarle, quindi clicca nuovamente per un primo piano. Usa la chiave sulla ruota grigia , quindi fai di nuovo clic per girarla. Il gas scompare e tu togli la maschera. Riprendi la chiave, quindi fai clic sulla destra dello schermo per un altro primo piano. Fare clic sulla manovella (d2) per aprire la saracinesca, quindi fare clic sulla porta (d3) per entrare.

Lo studio e la biblioteca

Immagine di Pro Game Guide
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Ora, arrivati ​​al baratro, seleziona l’uscita della caverna (e1), poi la porta a sinistra (f1) quando arrivi all’incrocio. Usa la tua chiave per entrare nello studio (riavrai indietro la chiave automaticamente).

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Prendi la Piuma (g1), quindi apri il cassetto (g2) e prendi una Chiave Ornata e una Pergamena . Nota che puoi cambiare l’ordine dei colori dei cerchi sulla chiave decorata se la controlli, mentre la pergamena sembra avere due codici: i miei erano MDII (controllo della montagna) e CLIV (negozio di farmacia).

Seleziona il libro (g3) e clicca sulle pagine per muoverti attraverso un lungo diario pieno di indizi , che ti fornisce anche molte informazioni di base su tua madre. Esci dalla porta (g4) e scendi nel tunnel a destra (f2) per entrare nella biblioteca .

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Fai clic sul libro (h1) per leggerlo, facendo clic sul lato destro del libro in primo piano per sfogliare le pagine finché non vedi un messaggio che dice che una pianta al suo interno sembra familiare. Seleziona l’erba sconosciuta nel tuo inventario e fai clic sulla pagina del libro in cui ti trovi per scoprire che si tratta di Belladonna .

Il puzzle decorato della porta con chiave

Spostatevi nella stanza dell’abisso e selezionate la porta con l’immagine del sole al centro (e2). È necessario impostare la giusta combinazione di colori sulla chiave decorata per aprire la serratura. Puoi farlo per tentativi ed errori, poiché ogni volta che provi ad aprire la porta con la chiave ti dà indizi su quanti colori hai corretto (il giallo è il colore giusto e il posto giusto, il bianco è il colore corretto ma in (posizione sbagliata. I punti gialli e bianchi NON corrispondono alla sequenza, ti dicono solo quanti ne hai corretti/parzialmente corretti).

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Ottieni un primo piano della chiave decorata nel tuo inventario (vedi sopra) e fai clic sui punti colorati per cambiarli. Quando inserisci la chiave, mostrerà la tua combinazione di colori (i1 sotto). Fare di nuovo clic sulla chiave per vedere le corrispondenze (i2), quindi di nuovo per rimuovere la chiave se non è corretta. La combinazione sembra essere diversa in ogni gioco , quindi non posso darti la combinazione.

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Nel mio esempio, so di avere un colore verde acqua o rosso nella mia risposta, ma nel posto sbagliato. Nella seconda riga, ora so che l’acqua all’esterno deve essere nel punto giusto, quindi so anche che non ci sono più punti acqua, gialli o rossi nella mia combinazione.

Una volta che tutti i punti saranno gialli nella serratura, clicca ancora una volta sulla chiave e la porta si aprirà. Andate nella stanza dietro e prendete la sfera luminosa . Lascia la stanza e la porta si chiuderà ancora una volta dietro di te.

Il normale puzzle della porta chiave

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Torna fuori, metti la chiave dall’aspetto normale nella porta (e2) e nota la sequenza dei colori. Riprendi la chiave, poi torna in biblioteca e fai clic ancora una volta sul libro (h1) per leggerlo. Nota che gli angoli di ogni pagina hanno un colore e una lettera corrispondente (vedi sopra). Ancora una volta, non posso darti la risposta poiché la sequenza è casuale per ogni riproduzione .

Nota la sequenza di lettere che corrisponde alla sequenza di colori, quindi esci da quel primo piano e seleziona lo scaffale a sinistra (h2) per ottenere un primo piano dei libri. Fai clic sui libri con lettere in questa sequenza e dovrebbe aprirsi un cassetto sottostante (se non funziona, prova la sequenza all’indietro). Prendi il dente dal cassetto che si apre.

Aprendo le altre porte

Mentre sei in biblioteca, nota e ricorda anche i colori delle pagine del libro che corrispondono alle due sequenze che hai trovato sulla pergamena. Ad esempio, il mio era:

  • MDII (controllo della montagna): giallo, rosso, viola, viola
  • CLIV (negozio di farmacia): blu scuro, verde, viola, acqua

Impostate la chiave decorata sulla combinazione di controllo della montagna e usatela per aprire la porta sul lato sinistro vicino al baratro (e3) ed entrate all’interno.

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Raccogli le pinze (k1) e la lampada (k2), quindi nota che due dei quadranti (k3 e k4) girano. Ruota la valvola centrale (k5) finché i quadranti non smettono di girare, quindi usa le pinze sulle valvole a destra (k6) e a sinistra (k7) per prendere entrambe le valvole .

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Ritorna all’incrocio e clicca sulla porta in alto (f3). Clicca sulla piccola apertura (l1) per un primo piano e prendi la maniglia . Utilizzare la maniglia sulla porta (l2), girarla, quindi aprire la porta (l3). Attraversa la porta.

Le piante viziose

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Prendi l’ Ascia (m1) dal soldato a destra, quindi usala sulla faccia (m2) in primo piano per pulire il fango dalla sua bocca. Dopo il filmato vi ritroverete nuovamente fuori dalla porta. Togliete la maniglia dalla porta . Se guardi attraverso la piccola finestra nella porta (l4) vedrai la pianta dall’altra parte, quindi dovrai occupartene ora.

Ritorna alla sala di controllo della montagna e aggiungi le due valvole alla macchina, questa volta in ordine inverso (quindi quella rotta è su k7). Ruotare la valvola destra (k6) nella posizione rivolta a sinistra-destra, quindi ruotare la valvola centrale (k5) finché il quadrante a destra non gira. Ritorna al tunnel (l1), aggiungi la maniglia alla valvola qui e il quadrante a sinistra dovrebbe girare, mentre quello in alto si ferma. Ciò significa che il gas dovrebbe entrare nella grotta.

Guarda indietro attraverso la finestra della porta (l4) e la pianta dovrebbe essere sparita. Torna al tunnel (l1), gira la maniglia e rimuovila, quindi usala sulla porta (l2 poi l3) ancora una volta e torna nella stanza. Ora troverai una pianta morta con i soldati morti, quindi (usando le pinze) raccogli alcune spine .

L’orso nel bosco

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Esci dalle caverne e torna indietro lungo il sentiero verso la barca. Quando arrivi al bosco, vedrai un orso (sopra) che prima non c’era. Fai dei passi verso di esso quando richiesto, quindi segui l’orso fino a una radura. Prendi la piccola chiave (n1).

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C’è anche un’uscita sulla destra che ti porta a uno strano masso . Parlagli e ti chiederà di farlo ridere. Parla con lui quanto vuoi e scopri che ha un disperato bisogno di ridere. Una volta finito, esci dalla conversazione in primo piano e usa la tua piuma sul masso. Dopo il filmato, avvicinatevi alla capra per un altro primo piano e prendete la treccia .

Affascinante l’orso

Tornati nelle caverne, ritornate allo studio (attraverso e3), ed usate la piccola chiave per aprire la scatola (g5), prendendo il Flauto d’Argilla dall’interno. Torna dall’orso nel bosco, seleziona il flauto nel tuo inventario e fai clic sul flauto per suonare una melodia. Quando l’orso incantato si avvicina a te, usa il guinzaglio del cane sull’orso , che verrà aggiunto al tuo inventario.

Tornate subito alla capanna dell’erborista, osservate da vicino i resti dell’erborista (a5) e attaccate l’orso alla pianta. Suona il flauto come facevi prima e l’orso strapperà la pianta da terra. Perderai l’orso, ma in cambio otterrai una radice .

La polvere del dolore

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Ritorna alle caverne e imposta la tua chiave decorata per le impostazioni del negozio di farmacia (per me questo era blu scuro, verde, viola, acqua). Una volta impostato, entra nel farmacista (e4). Prendi la Ciotola (o1), l’Urna (o2) e le Lacrime di Oizys (o3), quindi apri il cassetto (o4) e leggi le istruzioni. Hai bisogno:

  • Tre once di cenere
  • Tre gocce di Tears of Oizys

Torna alla capanna dell’erborista, osservane l’interno e usa l’urna sul calderone (dall’altro lato dell’asse) per ottenere la cenere . Ritorna dal farmacista, aggiungi la ciotola ( che pesa due once ) alla bilancia (o5), aggiungi cinque once di pesi (o6), quindi usa l’urna sulla ciotola sulla bilancia per ottenere tre once di cenere .

Prendi la ciotola di cenere, esaminala nel tuo inventario, quindi seleziona le lacrime di Oizys nel tuo inventario. Usalo sulle ceneri tre volte. Dovresti ricevere un messaggio che dice: Sembra promettente . Ora hai la Polvere del Dolore . Prendi l’ anfora (o7) ed esci dalla farmacia e scendi le scale all’esterno (e5).

Il calderone gigante

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Seleziona il meccanismo girevole superiore (p1) per un primo piano e fai clic su (vedi sotto) per prendere la chiave . Ora seleziona l’enorme calderone (p2) per un primo piano di una macchina identica, aggiungi la chiave che hai appena preso e gira la maniglia per rilasciare l’acqua dal calderone. Successivamente girare indietro la maniglia e riprendere la chiave . Ora usa la chiave sulla macchina identica anteriore (p3), riempiendo il calderone con acqua fresca. Riprendi la chiave ancora una volta .

Ora aggiungi l’anfora, la radice di mandragora, i capelli di ninfa (la treccia) e la radice di belladonna nel calderone. Rimetti la chiave nella macchina originale (p1), gira la maniglia e farai bollire l’acqua . Ora aggiungi la Polvere del Dolore e dal calderone si alzerà un pennacchio di fumo viola.

Il cerchio di pietre

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Lasciate le caverne, poi salite sulla collina (c3) fino al cerchio di pietre. Ottieni un primo piano del meccanismo centrale (r1), aggiungi il dente al foro piccolo e le spine al foro grande , quindi fai clic sul dente per ruotare il meccanismo. I gradini dovrebbero salire fino al pilastro anteriore sinistro (r2). Cliccatelo per parlare con il pilastro, aggiungete l’occhio (la sfera) dal vostro inventario e la luce mostrerà un passaggio sulla porta di pietra in fondo a destra (r3). Fare clic per entrare.

Clicca sulla donna derubata, poi bevi dal calice. Verrai trasportato nella scena in cui all’inizio hai ottenuto l’erba senza nome. Prendi il sacchetto che è apparso sulla statua qui (b2), aprilo per ottenere un ciondolo , torna alla barca e torna al villaggio per concludere il gioco.

Apparentemente ci sono due finali alternativi , in cui solleverai gli altri percorsi di pietra verso gli altri pilastri e ne sceglierai uno diverso per ottenere l’ingresso alle altre porte e finali. Se li trovate fatemelo sapere nei commenti qui sotto.

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