Super Smash Bros. Ultimate: come contrastare Banjo e Kazooie
I personaggi DLC di Super Smash Bros. Ultimate sono alcuni dei momenti più emozionanti del gioco e forse della storia del gioco. È sempre bello vedere personaggi iconici di mondi diversi unirsi a questa celebrazione del gioco. Ciò che rende eccezionale l’inclusione di un personaggio DLC dipende da una varietà di fattori. Probabilmente due dei fattori più importanti sono quanto il personaggio è stato richiesto e quanto sia stata sorprendente la loro rivelazione. Per molti, un personaggio in particolare ha colpito entrambi questi segni nel miglior modo possibile: Banjo e Kazooie.
Nonostante ciò che molti giocatori potrebbero provare riguardo al set di mosse di Banjo e Kazooie, la loro inclusione in Smash Ultimate è uno dei principali contendenti per uno dei migliori personaggi rivelati nella serie. Per quanto riguarda ciò che comporta il loro set di mosse, può essere difficile da affrontare nonostante sembri abbastanza semplice. Ecco cosa devi sapere al riguardo e come puoi eliminare il duo.
I punti di forza di Banjo e Kazooie
I punti di forza di Banjo & Kazooie risiedono nel loro versatile set di mosse . Le loro mosse possono soddisfare una vasta gamma di scopi durante la battaglia. Un ottimo esempio è il loro lato B, Wonderwing. Sebbene sia limitato a cinque usi, può funzionare come opzione burst, kill move sia sul palco che fuori dal palco e altro ancora. C’è anche il carnoso FAir di Banjo, che è una buona opzione di pressione e approccio allo scudo, oltre a una grande mossa mortale fuori dal palco. La versatilità risiede anche nei loro proiettili. Il primo è il Neutral-B di Kazooie, dove sparerà un proiettile influenzato dalla gravità quando il pulsante viene premuto una volta; tuttavia, il pulsante può essere tenuto premuto per un tiro diretto e una velocità di fuoco più rapida, oltre a consentire a Banjo di muoversi liberamente mentre tieni premuto Kazooie per sparare. Il Down-B è una granata che esce da dietro di lui. Entrambe le mosse sono ottime per la suddivisione in zone e la protezione dei bordi in modi diversi, mentre il secondo proiettile ha un vantaggio nel controllo del palco.
Per essere un personaggio zoner, la coppia ha una grande mobilità . La loro velocità di camminata e aria è piuttosto lenta, ma la loro velocità di scatto è tra le più veloci del gioco, grazie a Kazooie. Nonostante la bassa velocità, hanno una velocità di caduta elevata e due salti a mezz’aria, consentendo ai due di saltare tre volte. Questa è un’eccellente mobilità per un combattente pesante (superato solo nella categoria dei pesi massimi da Charizard), il che significa che possono viaggiare abbastanza velocemente oltre a sopravvivere più a lungo, grazie alla maggiore resistenza al lancio.
Aspetti del movimento di Banjo e Kazooie aiutano nella loro capacità di recupero . I due salti a mezz’aria, pur non andando affatto in alto, li aiutano a muoversi orizzontalmente. Ciò è aiutato anche dal loro già citato Side-B, che va ben oltre l’essere invincibile e potente per tutta la durata della mossa, scoraggiando i edgeguard. Per il recupero verticale, c’è il suo Up-B che può essere caricato per una maggiore altezza. Non lascia il banjo in caduta libera, consentendo alla coppia di saltare ed eseguire altre azioni al di fuori di esso. Ciò include l’uso del Down-B e l’afferrare la granata a mezz’aria; grazie al breve tempo necessario per esplodere, possono afferrarlo rapidamente e ferirsi, permettendo loro di stallare e usare il loro Up-B un numero indefinito di volte, in modo simile a Snake.
I punti deboli di Banjo e Kazooie
Un punto debole di Banjo e Kazooie è la loro suscettibilità alle combo . La loro capacità di sfuggire allo svantaggio è frenata da alcuni fattori: il peso massimo dei due, la rapida velocità di caduta e la mancanza di una buona altezza di salto. Sebbene la loro mobilità sia ancora buona, questo può renderla incerta. Inoltre non hanno grandi mosse per contestare le combo. La loro scommessa migliore è il loro NAir, in cui Kazooie copre Banjo con un attacco rotante sconnesso. Tuttavia, le sue ali (così come il resto degli attacchi, inclusa lei) sono molto limitate nel raggio sconnesso, il che significa che altri attacchi a distanza avranno pochi problemi a mantenere la pressione.
Inoltre non hanno vere e proprie combo . Le combo che possono usare per accumulare danni sono molto situazionali, non vere o limitanti nella percentuale che ottengono. Questo perché alcune delle loro mosse hanno angoli di lancio scomodi, così come la loro peculiare mobilità che non consente loro di mettere insieme più colpi. Nonostante la loro difficoltà con le combo, è anche difficile per Banjo e Kazooie ottenere uccisioni . Quando si tratta di essere sul palco, hanno solo i loro attacchi smash e Side-B, entrambi piuttosto lenti (la lentezza degli attacchi smash può essere compensata facendolo da un Down-Throw, però). Al di fuori di questi scenari di edgeguarding, le loro mosse sono troppo deboli o si lanciano con cattive angolazioni.
Queste carenze rendono il personaggio difficile da usare in modo aggressivo . Banjo e Kazooie spesso devono adottare uno stile di gioco difensivo, costringendo l’avversario ad avvicinarsi e sfruttando gli errori. Normalmente non è una brutta cosa, dato che il loro stile di gioco difensivo è abbastanza affidabile, grazie ai loro proiettili e al controllo del palco. Tuttavia, diventa brutto quando il duo è in svantaggio, facendoli faticare a giocare quando stanno perdendo . I loro strumenti non sono fatti per avvicinarsi e fare pressione in modo affidabile, il che significa che dovranno lavorare il doppio e al di fuori della loro zona di comfort se sono al secondo posto.
Strategia e contrattacco
Come accennato in precedenza, Banjo e Kazooie di solito giocano in modo molto difensivo. Usando i loro proiettili, possono costringere gli avversari ad avvicinarsi e trarre errori dalla loro aggressività con la loro mobilità, usando attacchi sconnessi o anche più proiettili per punirli. Il modo migliore per affrontare questo problema è soffocarli con la pressione . Senza spazio per sparare proiettili o piazzare trappole, lo stile di gioco di Banjo e Kazooie cade lentamente a pezzi. Ciò richiede di aggirare in modo intelligente i loro proiettili, proteggersi man mano che ti avvicini a loro o evitare del tutto i loro proiettili. Quando usano il loro Down-B in aria, è possibile afferrare la granata per te stesso o punire Banjo alla fine della mossa.
È anche una buona opzione per giocare una partita più difensiva , soprattutto in vantaggio. Questo fa parte del suggerimento precedente, ma quando vinci, giocare in modo più passivo sarà molto meglio poiché ciò può costringere Banjo e Kazooie ad avvicinarsi a te. Anche questo è utile poiché non hanno molte opzioni per ucciderti sul palco che non siano molto rischiose. A proposito di queste opzioni, dovresti anticipare il loro Wonderwing a una percentuale medio-alta . È una pessima idea per loro usare la mossa in modo selvaggio, ma potrebbero ricorrere a quella se hanno davvero bisogno di un’uccisione. Puoi semplicemente schermare o schivare questo e punire il duro endlag in seguito (puoi anche fermare la mossa con una presa, anche se può essere molto rischioso).
Non hanno grandi opzioni per sfuggire a combo e svantaggi. Ti porterà molto lontano se ti destreggi dal basso . Assicurati di usare attacchi a distanza, però; il loro raggio disgiunto è breve, ma sono comunque disgiunti. Assicurati di fare attenzione ai loro DAir e Down-B . Il primo può aumentare durante i frame iniziali e c’è una hitbox a terra quando la mossa atterra. Per quanto riguarda quest’ultimo, puoi gestirlo nello stesso modo in cui è stato menzionato: punisci l’endlag o prendi l’oggetto.
Abbinamenti buoni/cattivi
Banjo e Kazooie si comportano bene contro avversari che devono avvicinarsi a loro. Questi sono personaggi che devono avvicinarsi per portare a termine il loro piano di gioco. Questi personaggi mancano anche di risposte ai loro proiettili. Sonic, Luigi, Ryu, Terry e Kirby avranno difficoltà contro di loro . Fanno bene anche contro personaggi che possono essere combinati facilmente. Sebbene il loro potenziale di combo sia limitato, è molto più facile eseguire combo su personaggi di grandi dimensioni. King K. Rool, Ganondorf, Ridley e Donkey Kong non sono grandi scelte contro di lui.
I personaggi che possono battere Banjo e Kazooie sono personaggi con buoni attacchi sconnessi o aerei che possono contrastarli. Palutena, Lucina, ROB, Sephiroth e Wolf sono buone scommesse . I personaggi che se la caveranno molto più facilmente contro di loro sono quelli che possono affrontare i suoi proiettili, riflettendoli contro di lui, usando proiettili propri o aggirandoli con opzioni di movimento. Il nome del gioco con questi personaggi è solo per costringerli ad avvicinarsi. Fox, Greninja, Zero Suit Samus, Young Link e Snake funzionano bene contro di loro .
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