Silent Hill: la storia del messaggio breve spiegata

Silent Hill: la storia del messaggio breve spiegata

È difficile comprendere la storia di qualsiasi gioco di Silent Hill nel migliore dei casi. Silent Hill: The Short Message non fa eccezione e abbiamo scoperto molti altri dettagli della sua storia da quando l’abbiamo terminato poche ore fa.

C’è così tanto da svelare nella storia di Silent Hill: The Short Message. Tratta molti temi, come il bullismo, l’isolamento, i social media e la salute mentale. Tuttavia, fa tutto questo in un modo che è tipicamente Silent Hill. In questo articolo, abbiamo fatto del nostro meglio per spiegare a grandi linee la storia in modo che chiunque possa seguirla e avere un’idea più chiara di ciò che accade in ciascuno dei suoi tre capitoli.

Silent Hill: il breve messaggio di analisi della storia

Ci sono tre capitoli in Silent Hill: The Short Message. Per contribuire a rendere questa spiegazione dell’intera storia il più leggibile possibile, l’abbiamo divisa in tre capitoli in modo che i giocatori possano leggere dove stanno facendo o coprire l’intero gioco.

Capitolo primo

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Schermata di Gamepur

Il gioco inizia con la protagonista Anita che arriva in un condominio alla ricerca della sua amica Maya. Mentre esplora, i giocatori scoprono le opere d’arte che Maya ha creato. La maggior parte di questa sezione del gioco vede i giocatori scoprire appunti sull’edificio e su come è caduto in rovina durante la pandemia di COVID-19.

Vediamo un flashback di Anita che incontra Maya che chiede “Cosa stai nascondendo?” e conversazioni di testo tra Anita e un’altra amica, Amelie. È chiaro che Anita si prende sempre cura dei suoi amici, si preoccupa e chiede se stanno bene.

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Schermata di Gamepur

I muri cambiano e in tutti i corridoi dell’edificio compaiono biglietti con parole cattive. Questi rappresentano le cose che le persone hanno detto ad Anita e indicano la transizione all’aldilà di Silent Hill. In Silent Hill: The Short Message, l’aldilà è modellato dal disprezzo di Anita per se stessa, e queste pareti ricoprono la maggior parte del metallo che i giocatori sono abituati a vedere.

La transizione viene innescata quando Amelie chiede ad Anita come sta, e lei devia. Un mostro si avventa su Anita e lei deve correre per sfuggirgli. Dopo aver scoperto altre opere d’arte di Maya, Anita ha un crollo a causa della sua presenza sui social media e della mancanza di follower. Il gioco pone una forte enfasi sul fatto che i social media siano un tipo di nebbia, collegandoli alla nebbia che la maggior parte dei protagonisti vede a Silent Hill quando visitano la città.

Dopo un secondo inseguimento, Anita finisce sul tetto dell’edificio. Scopre che Maya è morta e poi crede che otterrà un seguito se muore anche lei. Quindi salta.

Capitolo due

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Schermata di Gamepur

Anita si sveglia, scoprendo di non poter morire. Maya le manda un messaggio per dirle di trovare qualcosa, ma Anita non sa cosa. Le stesse stanze vengono rivisitate, ma le opere d’arte di Maya sono offuscate e ci sono messaggi offensivi sul divieto di mangiare posti sui frigoriferi.

Una scena vede Anita circondata da manichini inquietanti dopo aver cercato commenti offensivi sui social media. Ciò dimostra come i commenti di estranei che qualcuno non incontrerà mai possano renderli paranoici nei confronti di coloro che li circondano nella vita reale.

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Schermata di Gamepur

L’esterno del condominio ora si trova nel vuoto. Questo è comune in Silent Hill, con la mancanza di accesso che isola i personaggi. Mentre Anita esplora più stanze, scopre sacchi della spazzatura in movimento, che crediamo sia una metafora di come si sente. È come se fosse stata buttata via, anche se i giocatori lo vedranno presto più chiaramente.

Il prossimo appartamento è quello di Amelie. Anita riceve messaggi da Amelie riguardo allo shopping e al fatto che non le piace che suo fratello sia in giro. Anita la ignora e insiste che è troppo brutta per i vestiti, quindi non andrà. Ma questo non ha colto il vero punto che Amelie sta cercando di sottolineare.

In questo appartamento, Anita ricorda come Amelie stava partendo per l’università, abbandonandola. Trova anche appunti sui litigi dei genitori di Amelie e su come non le piace davvero il modo in cui suo fratello la guarda. Anita viene quindi trasportata nel corridoio della scuola dove rivive parte del bullismo che ha subito.

La ragione di questo bullismo è che Anita è diversa. Le piaceva giocare con i tarocchi e gli studenti la chiamavano strega. Così la chiamava sua madre da bambina, e sua nonna era presumibilmente una strega e veniva braccata prima della nascita di Anita.

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Schermata di Gamepur

Dopo un altro incontro con i mostri, i giocatori trovano l’album da disegno di Maya. Dentro c’è una foto che Anita non ha mai visto, quella di un ragazzo. C’è un test di gravidanza scartato in questa stessa stanza e crediamo sia di Maya. Sebbene questo non sia mai esplicitamente delineato nel gioco, questi pezzi ci mostrano un’immagine in cui Maya rimane incinta di un ragazzo che non la amava, quindi lui la lasciò.

Qualunque sia il risultato, Maya convive con quel dolore. Anche se riacquista un certo livello di felicità, ogni tanto sente ancora quel dolore. La sezione successiva porta i giocatori in una biblioteca dove Anita manda di nuovo un messaggio ad Amelie, e parlano di come Maya sembrava stare bene prima di saltare giù dall’edificio, come se stesse nascondendo la sua tristezza.

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Schermata di Gamepur

Anita ora si rende conto che deve trovare il libro che ha dato a Maya, ma deve completare un puzzle per trovare il codice dell’armadietto per ottenerlo . Dopo aver trovato il libro, Anita ricorda di averlo dato a Maya perché l’autore si è suicidato e lei voleva attaccare Maya in qualche modo, quindi l’ha manipolata per farla leggere.

Lo ha fatto perché Maya era ossessionata da Amelie e ha escluso Anita. Questo è rappresentato dalle catene sulle porte con le iniziali dell’artista Maya. Dopo un altro incontro con il boss, Anita si confessa ad Amelie prima di saltare di nuovo dal tetto.

Capitolo tre

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Schermata di Gamepur

Il terzo capitolo inizia con l’edificio nell’altro mondo. Tutto è grata metallica e coperto di messaggi offensivi. Anita ritrova il suo vecchio appartamento di famiglia, anche se non era in questo edificio. Mentre esplora i corridoi circolari, si rimpicciolisce e diventa alta quanto una bambina.

Gli appunti spiegano come la madre di Anita abbia abusato di lei perché voleva che un uomo restasse nella sua vita. Si sentiva come se Anita fosse un peso e la rinchiuse in più occasioni. Un fantastico momento di progettazione del gioco avviene qui quando i giocatori sono chiusi in camera da letto e devono trovare una nota specifica prima di essere rilasciati.

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Schermata di Gamepur

Anita viene quindi chiusa in un armadio e i giocatori vedono i vestiti indossati da sua madre. Silent Hill prende questa immagine e la manipola con filo spinato per diventare il mostro ogni volta che Anita deve scappare, e qui capiamo perché il boss ha questo aspetto. È una combinazione tra la madre di Anita e i fiori di ciliegio che Maya mette in tutte le sue opere d’arte.

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Schermata di Gamepur

Ciò che segue a queste realizzazioni è una lotta contro un boss in cui i giocatori devono scappare dal mostro e raccogliere quattro immagini per sbloccare la porta dell’uscita . Ogni immagine è un collegamento con un’amica, un momento con Amelie, che aiuta Anita a vedere quanto è amata, e sua madre non ha alcun potere su di lei.

Una volta che Anita è scappata, trova altre opere d’arte di Maya, un pezzo su di lei. Ora vede come Maya l’ha notata e come non era isolata o sola, si sentiva così a causa dei social media, del bullismo e delle sue stesse insicurezze.

Dopo un’altra corsa al boss, Anita sarà sul tetto. Sta per saltare e lo dice ad Amelie prima di riattaccare, ma Amelie la ferma dicendole che andranno a fare shopping e parleranno dei loro sentimenti. Questo fa sparire la nebbia e Anita tira un sospiro di sollievo.

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Schermata di Gamepur

Ci sono molte metafore per l’ansia e la depressione paralizzante che la scuola può causare a così tante persone in Silent Hill: The Short Message. Il punto più cruciale da tenere a mente, però, è il nome del gioco. Un breve messaggio a qualcuno che ne ha bisogno può fare la differenza tra la vita e la morte. Far sapere a qualcuno che è amato può cambiare il modo in cui vede il mondo e se stesso.

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