Royal Legends 1 Soluzione
Royal Legends 1: Marshes Curse è un gioco di avventura e mistero che offre una fantastica miscela di narrazione avvincente, enigmi punta e clicca e ricerca di oggetti segreti, con anche alcuni elementi di abbinamento a tre. Come con tutti i buoni giochi di questo genere, puoi impostare i tuoi livelli di difficoltà, ma se lo rendi una sfida può essere un po’ frustrante se rimani bloccato. Ho giocato a tutto il gioco e ho messo insieme questa procedura dettagliata nel caso in cui rimani un po’ bloccato lungo la strada.
Royal Legends 1: Marshes Curse: guida completa
Royal Legends 1: Marshes Curse full walkthrough Capitolo 1: Scopri i dettagli dell’omicidio Capitolo 1: Domanda a Bertha Prepara il decotto Capitolo 1: Entra nella casa di Martha Salva Duncan Raggiungi la palude Capitolo 1: Sbarazzati delle radici Il labirinto della palude
Per rendere questa guida più gestibile, l’ho suddivisa in tre parti più o meno uguali. Di seguito troverai la procedura dettagliata per quello che chiamiamo Capitolo 1, che ti porta su e attraverso lo Swamp Maze.
- Royal Legends 1 Soluzione, Capitolo 2 : Dalla prigione all’attraversamento del portale del druido.
- Royal Legends 1 Soluzione, Capitolo 3 : Dalla casa di Margeria alla lotta contro Bertha.
Capitolo 1: Scopri i dettagli dell’omicidio
Prendi l’amuleto sul pavimento alla base della bacheca (a1). Seleziona la porta della carrozza (a2) e in primo piano prendi la lente d’ingrandimento (che apre la funzione Suggerimenti), quindi apri e leggi la lettera. Una volta letto, prendi l’Anello che c’era sotto. Fai clic sulla chiave sul piccolo portello qui e si romperà.
Allontanati dalla carrozza e clicca sul galletto (a3) e prendi le due Monete della Strega in primo piano, e prendi anche la Mappa (sembra una pergamena) e leggi il Poster Mancante. Usa l’anello sulla catena per aprire la scatola della posta reale e prendi la nota dall’interno, insieme alla spilla e all’amuleto dell’uva.
Ora centrati sulla bancarella del mercato (a4) e prendi il pezzo di cuoio in primo piano. Questo rivela un puzzle sotto di esso. Tutto quello che devi fare è posizionare il tuo amuleto dell’uva al centro e poi completarlo spostando le forme nei punti giusti facendo clic su di esse. Non puoi fallire. Questo apre uno scomparto segreto, dal quale riceverai un gancio e un corno.
Torna dal galletto e usa il corno. Dovrai continuare a cliccarlo finché non riempie la barra, quindi il galletto volerà via e rivelerà un fermaglio che puoi raccogliere. Ora seleziona ancora una volta la carrozza e usa la molletta sul mozzicone della chiave per aprire la scatola. Fai clic e apri la cartella all’interno, estrai il taccuino e prendi la medaglia reale.
Successivamente, fai clic sul gruppo di persone in piedi insieme nel quadrato (a5), seleziona la medaglia reale e fai clic sulle persone per farle disperdere. Fai di nuovo clic sulla scena e scegli di completare un oggetto mancante o un puzzle di combinazione a tre. Al termine, otterrai l’indirizzo della lavanderia. Mostralo al consigliere, Duncan, che appare e poi passa alla posizione successiva.
Capitolo 1: Domanda Bertha
Afferra gli averi delle streghe sul pavimento (b1), quindi fai un primo piano del pozzo (b2) e prendi il dado e il tagliere. Mentre sei qui, puoi anche aggiungere il gancio alla corda nel pozzo.
Torna all’immagine principale e seleziona il petto (b3). Prendi la moneta della strega sul terreno, quindi usa la spilla per aprire la serratura del forziere. Prendi la Pietra Dipinta e la Banderuola dall’interno. Torna al pozzo e usa la banderuola nella fessura della maniglia sul pozzo, quindi usala una volta attaccata per sollevare il secchio. Prendi la tavola dall’interno del secchio, quindi raccogli il secchio dell’acqua.
Usa il secchio d’acqua sul fuoco per avviare un minigioco. Devi semplicemente fare due linee rette tra i fuochi a destra e i secchi d’acqua a sinistra per vincere. Quando colleghi una linea retta tra di loro, i blocchi che l’hanno creata scompariranno, liberandoti un po’ di spazio per andare avanti. Non c’è una risposta giusta, poiché il puzzle si randomizza, ma puoi continuare a provare finché non lo finisci. Una volta fatto, puoi entrare nella lavanderia.
Entra e fai clic sulla finestra (c1) per eliminare il fumo. Prendi l’amuleto sul pavimento (c2), quindi fai clic su Bertha per liberarla dalle corde. Ti dà una valvola e ti chiede di portarle un decotto lenitivo.
Fare il decotto
Seleziona il barile gorgogliante (c3) e prendi il parasole verde per rivelare un tocco. Usa la valvola sul rubinetto, poi il dado, e si attaccheranno e svuoteranno parte dell’acqua dal barile. Ora puoi prendere i Cutter e il Button dall’interno del barile.
Fai clic sul camino (c4) e seleziona il bollitore lì, spostandolo sul gancio sopra il fuoco (prendi anche la moneta della strega che si trova sotto il bollitore). Usa il pulsante per aprire il coperchio della scatola qui, quindi prendi le pinze, i chiodi e la tua seconda pietra dipinta dall’interno.
Vai al tavolo centrale (c5) per ottenere i soffietti spezzati e una seconda tavola. Fai clic sul libro qui per vedere la ricetta del decotto lenitivo di cui hai bisogno.
Seleziona la mappa e torna fuori dalla lavanderia. Torna al pozzo, posiziona le due pietre dipinte sul bordo, quindi prendi lo specchio, la cazzuola e il burattino con l’ago dall’interno dello scomparto segreto rivelato.
Torna al pozzo e usa la cazzuola per scavare e prendere la radice di valeriana. Nel tuo inventario, seleziona il soffietto e, mentre sei selezionato, aggiungi il cuoio e la bambola con l’ago per ripararli. Torna nella lavanderia e usa il mantice funzionante sul fuoco (c4). Fare clic sul bollitore per ottenere acqua bollente. Torna al tavolo (c5) e posizionaci sopra il Bollitore, il Tagliere e la Radice. Fai di nuovo clic sul tavolo (ora avrà una nebbia viola su di esso) per scegliere di nuovo un gioco di abbinamento di oggetti o di abbinamento a tre.
Completandolo otterrai il decotto lenitivo che puoi dare a Bertha, che ora ti racconterà la sua storia. Successivamente, ti darà una forcina che potrai usare sulla borsa vicino al barile gorgogliante (c3) per ottenere una statuetta pesante dall’interno.
Tornate fuori e cliccate sul molo (b4) sul retro. Posiziona le due assi, quindi posiziona anche qui i chiodi, quindi usa la statuetta per piantare i chiodi e fissarlo. Fai clic sulla barca per avanzare verso la casa di Martha.
Capitolo 1: Entra nella casa di Martha
All’esterno, raccogli gli averi della strega (d1) e poi fai clic sul panno blu (d2) nel primo piano del carrello. Prendi il Jack dal carrello, quindi usa i Cutter per rompere la catena e prendere la catena e il gancio dalla borsa che stava proteggendo.
Seleziona la porta d’ingresso della casa di Martha (d3) e tira la corda, rompendo il vetro e ottenendo una miccia. Usa il tuo specchio dove si trovava il vetro per dare un’occhiata all’altro lato della serratura, che è un chiavistello scorrevole. Usa la catena e il gancio per sbloccarlo e la porta si aprirà. Entra per un filmato in cui Duncan viene trascinato nel seminterrato, con il percorso bloccato dietro di lui.
Prendi l’amuleto (e1), quindi fai clic sull’armadietto (e2), raccogli la nota e rivela i simboli sottostanti. Seleziona la cassa (e3) e prendi il tubo e la carta da lucido in cima. La selezione del tubo nel tuo inventario mostra che ha bisogno di diversi oggetti collegati ad esso. Per ora puoi solo aggiungere il fusibile.
Fai clic sul tappeto (e4) che lo tira indietro per rivelare una botola, ma fa anche scattare il gatto per difenderlo. Seleziona la panca (e5) successiva e usa il jack per ripararla, prendendo la gemma e la polvere (che puoi aggiungere al tubo nel tuo inventario) da sotto in seguito. Usa l’ombrellone per afferrare la maniglia della custodia che si trova anche sotto la panca ed estraila. Prendi la statuetta dalla parte superiore della custodia.
Torna nella stanza, seleziona il pianoforte (e6) e usa la figurina sullo slot blu in alto. Ora puoi prendere il gemello e i fiammiferi dall’interno del pianoforte, quindi utilizzare le pinze per afferrare la tua seconda gemma. Torna alla cassa, metti le due gemme nel coperchio, quindi completa il puzzle. Posiziona una coppia di gemme dal centro alla posizione a cui punta il meccanismo facendo clic sulle gemme. Gira il meccanismo facendo clic sui quadranti. Ogni colore deve finire in una coppia fianco a fianco per completare il puzzle (come nella foto). Non preoccuparti, perché se metti un pezzo nel posto sbagliato, puoi scambiarlo con quello giusto in seguito. Una volta fatto, prendi l’ascia dal petto.
Salvare Duncan
Ora usa l’ascia sul legno che blocca le porte (e7), che ti consente di accedere al seminterrato. Scendi e troverai Duncan un po’ nei guai. Prendi gli averi della strega dalla sedia (f1), quindi seleziona la toletta (f2) e in primo piano prendi l’argilla blu. Torna indietro e fai clic sulla tabella (f3), dove puoi raccogliere una chiave e leggere una ricetta di vernice (fai clic sulla ricetta una seconda volta per aggiungerla alla tabella per un facile accesso). Quindi, usa il gemello per aprire e poi raccogli il libro degli incantesimi verde sul tavolo. Puoi anche mettere la Blue Clay sul tavolo ora, poiché è un ingrediente per la vernice.
Di nuovo nell’immagine del seminterrato principale, usa il libro degli incantesimi nel tuo inventario per sbarazzarti del mostro. Dopo un filmato con Duncan, ti darà una Lanterna. Fai clic sull’area scura sul retro del seminterrato (f4) e usa la Lanterna su di essa per iniziare un puzzle (trovare oggetti o abbinarne tre). Completando il puzzle otterrai un braccialetto. Usa il braccialetto sui due fori sul tavolo da toeletta in primo piano (f2) per aprire uno scomparto segreto e prendi il Saltpepper, la matita e le monete della strega dall’interno. Aggiungi il Saltpepper al tubo nel tuo inventario che, a condizione che tu abbia aggiunto gli altri ingredienti sopra menzionati, ora trasformerà il tubo in dinamite.
Usa la mappa per tornare al piano di sopra e usa la matita con la carta da lucido sull’armadietto (e2) per ottenere il codice mistico. Ora seleziona la custodia che hai estratto da sotto il banco (e5) e usa il codice mistico per aprirla (fai semplicemente clic sui simboli nell’ordine corretto come sono sulla carta da lucido – 6,1,4,3, se guardi il simboli da sinistra a destra), prendendo l’Amuleto e il Topo dall’interno. Usa il topo per allontanare il gatto dalla botola, quindi raccogli il cinabro e le monete della strega da dove era seduto. Metti la dinamite sulla botola e poi posiziona i fiammiferi per accenderla. Prendi la mappa della palude, la nota e il piolo dallo scomparto che trovi.
Raggiungi la palude
Usa la mappa per spostarti fuori dalla casa di Martha e usa il Peg per riparare il carrello (d2), raccogliendo le monete della strega, la chiave, la colla e la vasca di legno dopo che il carrello si è mosso. Posiziona la vasca sotto la scala (d4) per bilanciarla, quindi prendi la corda e il mortaio dall’albero.
Torna giù nel seminterrato e metti il cinabro e il mortaio sul tavolo (f3). Questo creerà la vernice di cui hai bisogno per iniziare un puzzle da colorare. Ti basterà copiare i colori già presenti per completarlo, dopodiché aprirai uno scomparto segreto. Fare clic per ottenere un primo piano e prendere la nota e l’agente di pulizia dall’interno.
Torna nel seminterrato, seleziona la toletta (f2) e usa il detergente sulla sostanza rossa sulla scatola verde. Usa il pennello che si trova in primo piano per completare il lavoro di pulizia, quindi fai clic sulla chiave per aprire la scatola e prendi il battente e la terza chiave dall’interno. Tornate al piano di sopra e aggiungete le tre Chiavi al pianoforte (e6), che apre uno scomparto da cui potrete prendere delle Piume e una seconda Parte di Amuleto. Nel tuo inventario usa la colla per fissare le due parti dell’amuleto e ottieni un amuleto.
Usa l’amuleto per aprire il cassetto dell’armadietto (e2) e prendi la nota, il cavatappi e la chiave del fienile dall’interno. Tornate fuori e usate la chiave del fienile per entrare nel fienile (d5). Trova gli oggetti richiesti all’interno (o gioca l’abbinamento a tre) per raccogliere la sella e le redini. Fai clic sul cavallo (d6) per un primo piano, aggiungi la sella e la mappa al cavallo, quindi guarda il filmato successivo.
Capitolo 1: Sbarazzarsi delle radici
Raccogli l’amuleto (g1), quindi seleziona il cesto (g2) e prendi le monete della strega, il ciondolo, l’asta della rete e la polvere rivelatrice. Seleziona la gabbia (g3) e usa la polvere rivelatrice e poi le piume sulla serratura per rivelare un puzzle. Gira le sezioni finché non combaciano, quindi prendi la Leaf Cup e lo Lace Shawl dall’interno. Nota che questo puzzle è stato buggato per me su PC e l’unico modo per completarlo era usare un suggerimento.
Seleziona l’asta della rete a paletta nel tuo inventario e aggiungi il ciondolo, la corda e lo scialle di pizzo per creare una rete a paletta. Fare clic sul cestino (g2) e utilizzare la rete Scoop per ripescare la borsa e prendere il magnete e l’amuleto del giglio di palude dall’interno.
Fare clic sull’albero (g4) per spostare i rami e rivelare una scatola. Usa lo Swamp Lily Amulet per aprirlo e prendi la nota e la spada magica. Fai clic sulla barriera magica (g5), usa la spada magica per tagliare e inizia un puzzle per superare la palude.
Il labirinto della palude
Per superare ogni serie di pietre miliari è necessario fare clic sulle pietre per attraversare. Ciò significa effettivamente creare un percorso dal basso verso l’alto dello schermo, il che lo rende più semplice. Su Easy, fai clic due volte sul percorso a sinistra e poi segui l’immagine sopra per ottenere gli animali nell’ordine corretto.
Successivamente, fai di nuovo clic sul percorso a sinistra e ora avrai anche le opzioni del percorso su e giù. Fare clic a sinistra, in alto ea sinistra per passare al puzzle successivo (sotto). Questa volta devi fare clic sulla sequenza contrassegnata, ma utilizzando gli stessi simboli, quindi è abbastanza facile. Una volta completato il secondo puzzle, fai clic sul percorso a sinistra ancora una volta per un’altra scena tagliata.
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