Il direttore del gioco Remnant 2 parla del design dei boss, dei DLC e di altro con N’Erud – Approfondimento esclusivo

Il direttore del gioco Remnant 2 parla del design dei boss, dei DLC e di altro con N’Erud – Approfondimento esclusivo

Il DLC The Dark Horizon per Remnant 2 , lanciato di recente, segna uno dei migliori risultati di Gunfire Games. Questa espansione non solo migliora la verticalità del gioco, ma introduce anche alcuni combattimenti con i boss davvero accattivanti e impegnativi. Per deliziare ulteriormente i giocatori, gli sviluppatori hanno incluso la tanto attesa modalità Boss Rush in questa espansione finale.

Come appassionato fan di Remnant 2 e dei precedenti titoli di Gunfire Games, come la serie Darksiders , ero ansioso di scoprire le influenze creative dietro il design, i personaggi e gli ambienti del gioco. Fortunatamente, ho avuto la possibilità di conversare con David Adams , il Game Director e Presidente di Gunfire Games.

David ha condiviso una serie di spunti interessanti sul processo creativo alla base di Remnant 2 , sulle sue creature uniche e sulla recente espansione della storia: The Dark Horizon .

Approfondimenti del Game Director David Adams su Remnant 2, il suo DLC e il design delle creature

D1: La mia prima domanda è per Colin. Colin, puoi raccontarci come tu e il tuo team avete inizialmente concepito il design delle creature e dei boss per il Remnant originale ? Al momento del lancio di Remnant: From the Ashes , non esisteva un gioco nel genere souls-like che esplorasse un’ambientazione post-apocalittica come questa. Da dove hai tratto ispirazione per il mondo di Remnant : giochi, film, libri o altri media?

Remnant 2 presenta alcuni dei design dei boss più intriganti (immagine tramite Gunfire Games)
Remnant 2 presenta alcuni dei design dei boss più intriganti (immagine tramite Gunfire Games)

David: Le nostre ispirazioni sono varie e numerose. È difficile individuare una fonte specifica. Il fascino di Remnant risiede nella sua capacità di trasportare i giocatori in qualsiasi mondo immaginabile attraverso la pietra del mondo. Abbiamo attinto da una vasta gamma di influenze, da Dune a Il labirinto del fauno , Resident Evil , Dungeons & Dragons e oltre. Abbiamo ambientato tutte queste ispirazioni in una Terra post-apocalittica, creando connessioni attraverso fantasiose meccaniche di world-hopping.

Per i design dei boss, in particolare per il primo gioco, il nostro concept team ha prodotto numerose miniature, utilizzando immagini che ci hanno ispirato a creare boss unici e accattivanti. Mentre alcuni design sono partiti da una visione chiara, spesso è uno sforzo collaborativo in cui un’idea ne innesca un’altra.

D2: Uno degli elementi più notevoli di Remnant 2 che mi ha affascinato è il sistema di combattimento. A differenza dei precedenti lavori di Gunfire come Darksiders , Remnant adotta uno stile sparatutto in terza persona distinto. Cosa ha ispirato questo passaggio al genere sparatutto?

David: Personalmente, dopo il mio lavoro su Darksiders 1 e 2 , mi sono ritrovato a desiderare di creare uno sparatutto. Sono stato fortemente influenzato da Resident Evil 4 , un gioco notevole noto per il suo ritmo unico e il suo gunplay. Mentre sviluppavamo Remnant , abbiamo cercato di differenziarlo dalla pletora di sparatutto disponibili, sforzandoci di creare qualcosa che sembrasse distintamente nostro.

D3: La mappa del DLC The Dark Horizon migliora significativamente non solo il gioco base N’Erud, ma anche le espansioni precedenti. La maggiore verticalità nel design della mappa è particolarmente impressionante. Cosa ha spinto il vostro team ad adottare questo approccio più verticale per l’espansione finale?

David: Questa volta, abbiamo creato zone overworld disegnate a mano per il DLC, al contrario del sistema randomizzato utilizzato nel gioco base. Mentre c’erano elementi verticali in mappe precedenti come Losomn e Yaesha, erano in qualche modo limitati. Con il nostro design fatto a mano, abbiamo abbracciato completamente la verticalità e in N’Erud, ci siamo davvero spinti oltre.

D4: I boss in Remnant 2 sono una delle mie caratteristiche preferite, subito dopo il meccanismo di combattimento e lo stile artistico, il che rende l’attesa per la modalità Boss Rush ancora più emozionante. Potresti descrivere in che modo il team affronta il design dei boss sia per il gioco base che per le espansioni? Ho notato alcune somiglianze con i boss di Darksiders , come Mother Mind e Wailing Host.

David: Una moltitudine di fattori influenza il design del boss. A volte è più una questione di meccanica, mentre altre volte, perseguiamo concetti che sembrano semplicemente “cool”. Una lotta contro un boss ben realizzata dovrebbe essere memorabile, fungendo da culmine del viaggio di un giocatore: dopo aver attraversato i dungeon, aver livellato l’equipaggiamento e affrontato le sfide, la ricompensa finale è la conquista di un boss che sembra significativo e mostra qualcosa di spettacolare. Per quanto riguarda le somiglianze, posso assicurarti che qualsiasi somiglianza è puramente casuale. Credo che il progettista di Mother Mind non fosse nemmeno al liceo quando ho implementato Wailing Host in Darksiders 2! (ride)

D5: L’espansione finale introduce la modalità Boss Rush! Questo concetto faceva parte dei tuoi piani iniziali per l’espansione? Hai qualche parola incoraggiante per i giocatori desiderosi di affrontare Boss Rush e The Dark Horizon la prossima settimana?

Boss Rush è senza dubbio il miglior componente aggiuntivo post-lancio per Remnant 2 (immagine tramite Gunfire Games)
Boss Rush è senza dubbio il miglior componente aggiuntivo post-lancio per Remnant 2 (immagine tramite Gunfire Games)

David: Era pianificato? Non esattamente. Abbiamo sempre pensato di aggiungere potenzialmente nuove modalità di gioco, ma il nostro obiettivo principale era completare il gioco base. Dopo aver terminato DLC1 e durante lo sviluppo di DLC2 , abbiamo pensato che fosse il momento opportuno per esplorare una nuova modalità. In precedenza avevamo la modalità Survivor in Remnant 1 , che era un rogue-like in cui i giocatori ricominciavano da capo ogni volta. Questa volta, abbiamo deciso di lasciare che i giocatori utilizzassero personaggi esistenti, il che ci ha portato a Boss Rush.

D6: Ora che Remnant 2 e la sua trilogia di espansioni sono completi, cosa possiamo aspettarci da Gunfire Games?

David: Ci sono novità entusiasmanti all’orizzonte, ma dovrete restare sintonizzati!

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