Anteprima di Street Fighter 6 CBT: Capcom fallisce

Anteprima di Street Fighter 6 CBT: Capcom fallisce

L’entusiasmo per Street Fighter 6 di Capcom è palpabile. Nuovi personaggi, modalità, interessanti funzionalità di eSport e alcune meccaniche di gioco di ritorno ma ottimizzate si sommano a una narrativa coerente secondo cui Street Fighter 6 potrebbe essere uno dei migliori giochi del franchise. Avendo trascorso del tempo nella recente closed beta, tendo ad essere d’accordo.

Dall’annuncio nel febbraio 2022 , i fan di SF6 hanno chiesto a gran voce di giocare, soprattutto dopo che il gameplay è stato mostrato durante il PlayStation State of Play di giugno. Il movimento vibrante e i personaggi colorati sembravano incredibili allora e ora sono fantastici. Ma nessuno di questi primi sguardi è paragonabile a quello che ho sperimentato nella recente closed beta. Ciò che Capcom ha pubblicizzato più che all’altezza del clamore.

Nessuno

La closed beta non forniva l’accesso alla modalità World Tour per giocatore singolo del gioco. Invece, si è concentrato principalmente su schermaglie online tra giocatori che interagiscono con il Battle Hub e le sue attrazioni associate, come un negozio in cui è possibile acquistare nuovi temi per avatar.

È uno spazio tanto necessario dato il set limitato di opzioni personalizzabili, soprattutto per le persone di colore. Nonostante siano in grado di cambiare forma e dimensione in modo da cartone animato, la maggior parte degli avatar neri indossava i miei stessi dreadlocks e acconciature afro. È probabile che questo aspetto del gioco prenda il sopravvento man mano che il gioco si avvicina al lancio.

Lo stesso Battle Hub è una lobby 3D più o meno gigantesca con macchine arcade, schermi giganti che mostrano i migliori giocatori in base alle serie di vittorie e luoghi in cui posare mentre si scattano foto. Fondamentalmente, è un mezzo di espressione personale e un posto dove passare il tempo tra i combattimenti. Quindi ha senso solo che ai giocatori vengano offerte più opzioni estetiche man mano che le cose si svolgono.

Ci sono anche altre attrazioni nella zona. C’è un posto dove puoi giocare a giochi Capcom della vecchia scuola come Final Fight o impegnarti in battaglie estreme come quando giochi su un’altalena con una barra della vita combattendo per i Mets (costruttori di Mega Man) che scendono sul palco a intervalli casuali. Tuttavia, la cosa più interessante di questo è che il Battle Hub consente al giocatore di scegliere in merito al tradizionale gioco competitivo.

Nessuno

Puoi sederti in una delle tante macchine arcade sparse per la stanza e aspettare che qualcuno si unisca a te, oppure andare alle impostazioni e passare dal matchmaking causale a quello classificato a piacimento. La prima opzione ti dà il tempo di guardarti intorno, esercitarti nell’area pratica o fare la fila e/o guardare gli altri giocatori mentre aspettano in fila. Quest’ultimo, ovviamente, elabora tutto in background, accelerando il processo di ricerca di un avversario.

È l’ideale per avere più modi per partecipare al combattimento. Una delle frustrazioni che i giocatori hanno con alcuni combattenti moderni è quanto tempo ci vuole per avvicinarsi. Avatar fantastici e lobby 3D sono buoni in teoria, ma in pratica questi trucchi tendono a prolungare i periodi tra i combattimenti. SF6 risolve questi problemi dandoti la possibilità di “giocare velocemente” con il matchmaking in background. Fondamentalmente, puoi fare un giro turistico o andare direttamente al lavoro. Anche la scelta del personaggio e del palcoscenico preferiti prima di iniziare questo processo aiuta; nulla ti tratterrà da questa lotta per troppo tempo, nonostante il raro errore di connessione.

Lo stesso vale per le opzioni dopo il combattimento. Scegli una rivincita e pochi secondi dopo sarai accolto con un’altra serie di round grazie ai tempi di caricamento quasi inesistenti di SF6. Nessuno vuole aspettare l’inizio delle partite, soprattutto i nuovi giocatori che vogliono sviluppare le proprie abilità; vincere o perdere, si tratta del prossimo incontro. Naturalmente, ci sono opzioni per coloro che vogliono rallentare le cose e proteggere i propri avversari. Ad esempio, prima di accettare una partita, puoi controllare le connessioni degli avversari e altre informazioni, ma non ci vuole ancora molto per iniziare le cose.

Nessuno

L’assenza di Fighting Ground in SF6 è stata l’unica cosa che ha rovinato l’esperienza della CBT. Questa sezione del menu principale del gioco, progettata per il giocatore singolo e offline, non era disponibile durante la beta, quindi i giocatori non potevano allenarsi subito prima di essere lanciati nelle partite. Come già accennato, il Battle Hub ha un’opzione di allenamento, ma solo in una certa misura. E anche questo può essere ostacolato dalle persone che si uniscono alla tua stazione, la loro presenza ti porta dall’allenamento alla partita prima che tu sia pronto. Detto questo, c’è una sezione di suggerimenti nascosta nel menu che offre un tutorial che insegna le basi di SF6, che è essenziale dato tutto ciò che è cambiato da Street Fighter 5.

Street Fighter 6 è un mix unico di vecchie e nuove meccaniche di combattimento, ciascuna incentrata su un nuovo misuratore di guida, un misuratore situato sotto la barra della salute che regola l’uso di abilità di messa a fuoco, parate, versioni EX di mosse speciali e altro ancora.

Gli attacchi mirati, ora chiamati Drive Impact, vengono eseguiti premendo contemporaneamente i pulsanti Heavy Punch e Kick. Il potente attacco risultante può ingoiare due colpi in arrivo prima di colpire il bersaglio, facendo crollare il tuo avversario se cronometrato correttamente. La parata in movimento è in qualche modo simile alle mosse di Street Fighter 3: Third Strike, ma semplificata; tenendo premuti i pulsanti Pugno medio e Calcio si entra nello stato di parata, annullando i danni di qualsiasi attacco diverso dalle prese mentre si esaurisce lentamente l’indicatore di guida.

Le versioni EX delle mosse funzionano come previsto. Premere due pugni o calci mentre si esegue una mossa speciale lo migliorerà; i proiettili possono muoversi più velocemente sullo schermo, mentre un normale uppercut può assumere proprietà infuocate per ulteriori danni. La differenza qui è che queste mosse non dipendono più dal tuo Super Art Gauge. Gli attacchi più devastanti del personaggio non vengono più sacrificati per abilità speciali potenziate.

Nessuno

Drive Gauge in SF6 cambia correttamente il meta di base. Alcuni aspetti di base sono ancora visibili grazie a una solida meta neutra piena di svenimenti, piedini e priorità di movimento. Ma questo nuovo sensore si aggiunge alla solita serie di giochi mentali tipicamente giocati durante le partite.

Prendi, ad esempio, Drive Impact. Ora può essere bloccato, facendo barcollare gli avversari al contatto, ma per il resto infliggendo pochissimi danni. A meno che non siano stati messi alle strette per primi. In questo caso, atterrare Drive Impact su un avversario bloccante attiverà un wall slam, rendendolo vulnerabile agli attacchi successivi.

Questa mossa può essere annullata con Drive Parry. Esegui una parata perfetta muovendoti quando un attacco sta per atterrare, e non solo sarai in grado di contrastare il colpo, ma rigenererai anche parte della tua barra di movimento. Puoi anche usare la tua mossa Drive Impact, anche se il tempo è più breve, il che aumenta il rischio. Tuttavia, se esci al primo posto, colpirai duramente e sarai in grado di continuare poco dopo.

A tutto questo si aggiunge il pericolo di esaurimento. Se usi le abilità di guida troppo spesso (o vieni colpito da attacchi di guida), perderai un metro. Perdi troppo e ti esaurirai, rendendo il tuo Drive inutilizzabile per un breve periodo. Peggio ancora, se vieni colpito al muro durante questo periodo, diventerai stordito e aprirai di nuovo ad attaccare.

C’è molto di più nel sistema Drive, il cui funzionamento interno è piuttosto interessante e completa la natura competitiva di Street Fighter. In definitiva, però, i giocatori dovrebbero sapere che il combattimento in SF6 è fantastico. Si trova da qualche parte tra SF4 e SF5 in termini di azione del giocatore grazie alle meccaniche soft linking/combo e un approccio benevolo alle manovre più complesse. Come un accanito fan di Street Fighter, ho trovato rapidamente un punto d’appoggio. Atterrare attacchi a catena, destreggiarsi tra avversari, annullare supers, era come andare in bicicletta.

Tuttavia, i nuovi giocatori non dovrebbero avere troppi problemi con una comprensione di base di cosa sta succedendo, grazie al modo in cui il gioco telegrafa ogni colpo prima che venga lanciato.

Nessuno

Drive Impact, ad esempio, è incentrato su colpi di inchiostro brillante con startup che diventano più visibili mentre giochi. Lo stesso si può dire dei super. Ogni personaggio ha tre mosse finali, tutte legate a un livello della Super Art Gauge. Da quello che ho visto, la maggior parte di loro ha un forte impatto: le mosse di Livello 2 e Livello 3 sono particolarmente eloquenti dato che sono di natura più cinematografica. Sarà più facile per i giocatori leggere la situazione in base a quante barre ha l’avversario e come si preparerà ad attaccare.

Il combattimento istantaneo è ulteriormente migliorato da vari schemi di controllo. La versione classica introduce l’atteso passo avanti a sei pulsanti. Ciò consente un migliore controllo sulle azioni del tuo personaggio, il che può portare a combo più lunghe. L’opzione Modern, invece, lega alcune funzioni speciali ai singoli pulsanti, facilitando l’esecuzione di manovre più complesse. Quindi, mentre il livello base del gioco è aperto a tutti, il tetto delle abilità è ancora piuttosto alto, rendendo il sistema un vantaggio per tutti sia per i veterani esperti che per i nuovi arrivati.

Nessuno

Street Fighter 6 promette di essere un fantastico gioco d’azione. Il nuovo sistema di guida è bello nella sua semplicità, ma consente manovre complesse basate sull’abilità. Sembra che ci siano più opzioni di accessibilità anche questa volta. Il codice di rete di fallback SF6 non consentiva alcun ritardo nelle partite anche durante il gioco multipiattaforma. Il pool dei primi personaggi non solo ha un bell’aspetto in termini di design, ma sembra anche in qualche modo equilibrato.

Anche la funzione di commento in-game è fantastica. C’erano alcune battute ripetitive che sono invecchiate nel tempo, anche se a volte sembrava un vero torneo. Puoi anche cambiare ciò che hai detto per farti incoraggiare dai commentatori durante la partita.

Il gioco completo richiederà un po’ di tempo prima che io possa difendere completamente Street Fighter 6, soprattutto perché non abbiamo ancora provato la modalità World Tour. Quello che posso dire è che SF6 potrebbe essere il primo gioco della serie a ottenere il miglior Third Impact. E questa non è un’impresa da poco.

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *