Guida ai trucchi di Phamophobia Ghost

Guida ai trucchi di Phamophobia Ghost

Foglio informativo sul fantasma di Phasmophobia

Spirito

  • Prove: EMF 5, Spirit Box, Ghost Writing
  • Soglia di sanità mentale: 50%
  • Velocità di movimento della caccia: 1,7 metri al secondo
  • Comportamento:
    • Uno Spirito non caccia per 180 secondi dopo essere stato macchiato di incenso, invece dei normali 90 secondi per gli altri fantasmi.

Poltergeist

  • Prove: ultravioletto, scatola spirituale, scrittura fantasma
  • Soglia di sanità mentale: 50%
  • Velocità di movimento della caccia: 1,7 metri al secondo
  • Comportamento:
    • I poltergeist hanno maggiori probabilità di lanciare oggetti e di fare confusione con le porte rispetto alla maggior parte degli altri fantasmi.
    • I poltergeist lanciano oggetti con più forza degli altri fantasmi.
    • I poltergeist lanceranno spesso oggetti anche durante la caccia.

Cavalla

  • Prove: scrittura fantasma, scatola spirituale, scrittura fantasma
  • Soglia di sanità mentale: 60% (luci spente nella stanza dei fantasmi), 40% (luci accese nella stanza dei fantasmi)
  • Velocità di movimento della caccia: 1,7 metri al secondo
  • Comportamento:
    • Le fattrici odiano la luce, quindi è più probabile che spengano le luci e inneschino eventi fantasma in cui le lampadine scoppiano.
    • Le cavalle preferiscono stare in stanze buie, quindi vedrai meno luci tremolanti nelle stanze illuminate.
    • Le cavalle odiano la luce, ma riescono comunque ad accendere radio, TV e computer proprio come gli altri fantasmi.

Demone

  • Prove: raggi ultravioletti, scrittura fantasma, temperature gelide
  • Soglia di sanità mentale: qualsiasi
  • Velocità di movimento della caccia: 1,7 metri al secondo
  • Comportamento:
    • I demoni possono cacciare a qualsiasi livello di sanità mentale, e lo faranno.
    • I demoni sono in grado di cacciare solo 20 secondi dopo aver terminato una caccia, il che significa che possono farlo più frequentemente di qualsiasi altro fantasma.
    • I demoni possono innescare una caccia solo 60 secondi dopo essere stati macchiati di incenso, mentre il tempo normale è di 90 secondi.

Yokai

  • Prove: proiettore DOTS, scatola degli spiriti, sfere fantasma
  • Soglia sanità mentale: 50%, 80% (se si parla vicino al fantasma)
  • Velocità di movimento della caccia: 1,7 metri al secondo
  • Comportamento:
    • Gli Yokai diventano più attivi parlando nelle loro vicinanze e cacciano molto prima.
    • Yokai rileva i dispositivi elettronici durante la caccia a una distanza molto più breve rispetto ad altri fantasmi, rilevandoli solo a 2,5 metri o meno.

Myling

  • Prove: EMF 5, ultravioletto, scrittura fantasma
  • Soglia di sanità mentale: 50%
  • Velocità di movimento della caccia: 1,7 metri al secondo
  • Comportamento:
    • I Myling sono sensibilmente silenziosi quando cacciano, sarai in grado di sentire i loro passi e la loro voce solo quando si trovano entro 12 metri dalla tua posizione.
    • I Myling sono più inclini a fare rumore attraverso il microfono parabolico.

Raiju

  • Prove: EMF 5, proiettore DOTS, sfere fantasma
  • Soglia di sanità mentale: 50%, 65% (se vicino a dispositivi elettronici attivi)
  • Velocità di movimento della caccia: 1,7 metri al secondo, fino a 2,5 metri al secondo
  • Comportamento:
    • Raiju non solo caccia a una soglia di sanità mentale più alta quando è vicino a dispositivi elettronici attivi, ma si muove anche più velocemente quando caccia vicino a loro.
    • I Raiju possono essere facilmente individuati durante la caccia in base alla loro velocità di movimento fluttuante, in base all’elettronica che hai lasciato addosso.
    • Sfarfallio dell’elettronica a una distanza maggiore (15 metri) durante la caccia al Raiju rispetto al normale (10 metri)

Moroi

  • Prove: scrittura fantasma, temperature gelide, scatola degli spiriti
  • Soglia di sanità mentale: 50%
  • Velocità di movimento della caccia: 1,7 metri al secondo, fino a 3,7 metri al secondo
  • Comportamento:
    • I Moroi maledicono chiunque convinca il fantasma a rispondere sulla Spirit Box, raddoppiando di fatto il loro drenaggio di sanità mentale per il resto dell’indagine.
    • I Moroi si muovono più velocemente quando la sanità mentale della squadra è ai livelli più bassi. La sua velocità massima quando è a basso livello di sanità mentale e nel suo campo visivo è la più veloce di tutti i fantasmi ed estremamente pericolosa.
    • I Moroi vengono accecati perché vengono cosparsi di incenso durante una caccia per un paio di secondi in più rispetto agli altri fantasmi.

Spettro

  • Prove: EMF 5, proiettore DOTS, Spirit Box
  • Soglia di sanità mentale: 50%
  • Velocità di movimento della caccia: 1,7 metri al secondo
  • Comportamento:
    • Gli spettri non calpesteranno il sale anche se ci passano sopra.
    • Gli spettri si teletrasporteranno occasionalmente dai giocatori quando non stanno cacciando, il che fornisce una lettura EMF. Poi torneranno nella loro stanza.
    • Gli spettri possono attivare la caccia dopo il teletrasporto, quindi la loro caccia non inizierà necessariamente all’interno o nei dintorni della stanza dei fantasmi.

Banshee

  • Prove: ultravioletto, proiettore DOTS, sfere fantasma
  • Soglia di sanità mentale: 50%
  • Velocità di movimento della caccia: 1,7 metri al secondo
  • Comportamento:
    • Le Banshee sceglieranno un nuovo giocatore da individuare all’inizio di un’indagine, che prenderà di mira durante la caccia e vagheranno per trovarlo altrimenti.
    • Le Banshee non inseguiranno attivamente nessun altro giocatore durante la caccia a meno che il loro bersaglio non muoia, dopodiché prenderà di mira qualcun altro. Se il loro obiettivo è all’esterno, cacciano normalmente.
    • Le Banshee urleranno nel microfono parabolico invece di emettere altri suoni.
    • Le Banshee tengono conto solo della sanità mentale del loro bersaglio, piuttosto che di quella dell’intera squadra. Se la sanità mentale del bersaglio è inferiore del 50%, può cacciare.

Revenant

  • Prove: scrittura fantasma, temperature gelide, sfere fantasma
  • Soglia di sanità mentale: 50%
  • Velocità di movimento della caccia: 1,0 metri al secondo, fino a 3,0 metri al secondo
  • Comportamento:
    • I Revenant accelerano fino a tre metri al secondo se sanno dove si trovano i giocatori, ma altrimenti rallentano a passo di lumaca.
    • L’esplosione di velocità dei Revenant dura finché non raggiungono l’ultimo punto in cui hanno rilevato un giocatore.

Yurei

  • Prove: temperature gelide, proiettore DOTS, sfere fantasma
  • Soglia di sanità mentale: 50%
  • Velocità di movimento della caccia: 1,7 metri al secondo
  • Comportamento:
    • Sbavare uno Yurei con l’incenso lo intrappolerà nella stanza dei fantasmi per un minuto.
    • Yurei può chiudere completamente le porte senza innescare un evento fantasma completo, che prosciuga la sanità mentale dei giocatori vicini del 15%.
    • Gli Yurei sono gli unici fantasmi che possono chiudere la porta che conduce all’esterno dell’edificio senza innescare una caccia o un evento fantasma completo.

Fantasma

  • Prove: temperature gelide, raggi ultravioletti, sfere fantasma
  • Soglia di sanità mentale: 50%
  • Velocità di movimento della caccia: 1,4 metri al secondo, fino a 2,7 metri al secondo (in base alla temperatura ambiente)
  • Comportamento:
    • Durante la caccia, il respiro dell’Hantu può essere visto indipendentemente dalla temperatura ambiente.
    • Gli Hantu si muovono più velocemente durante la caccia quanto più fa freddo, con temperature inferiori a 0 gradi Celsius (32 Fahrenheit) che garantiscono il limite di 2,7 metri al secondo.
    • Hantu ha il doppio delle possibilità di spegnere l’interruttore rispetto agli altri fantasmi e non è in grado di accenderlo.
    • La linea di vista non influisce sulla velocità di movimento dell’Hantu durante la caccia.

Onryo

  • Prova: temperature gelide, scatola degli spiriti, sfere fantasma
  • Soglia sanità mentale: 60%, Qualsiasi (se si spengono le luci del fuoco)
  • Velocità di movimento della caccia: 1,7 metri al secondo
  • Comportamento:
    • La luce del fuoco e le fiamme dell’accendino funzionano come i crocifissi per Onryo, ma caccia indipendentemente dai livelli di sanità mentale della squadra se spegne tre fiamme. Può farlo più volte in un’indagine e le fiamme spente durante una caccia o per impedire che vengano conteggiate per questo conteggio.
    • Onyro spegne sempre più le fiamme quanto più giocatori muoiono.
    • Onryo può cacciare a qualsiasi livello di sanità mentale se sono presenti fiamme nell’area di indagine da spegnere.

Obake

  • Prova: EMF 5, Ultravioletto, Sfere Fantasma
  • Soglia di sanità mentale: 50%
  • Velocità di movimento della caccia: 1,7 metri al secondo
  • Comportamento:
    • Gli Obake hanno la possibilità garantita di provare il loro modello almeno una volta durante una caccia.
    • Obake garantisce solo una probabilità del 75% di lasciare dietro di sé prove ultraviolette quando si interagisce con porte e luci, anziché il normale 100%. Hanno anche la capacità di dimezzare i timer sulle prove ultraviolette persistenti.
    • Gli Obake hanno una piccola possibilità di lasciare un’impronta speciale sulle porte con cui interagiscono, con sei dita invece di cinque.

Deogen

  • Prove: scrittura fantasma, proiettore DOTS, scatola degli spiriti
  • Soglia di sanità mentale: 40%
  • Velocità di movimento della caccia: 0,4 metri al secondo, fino a 3 metri al secondo
  • Comportamento:
    • Deogen può fornire una risposta respiratoria pesante e unica sulla Spirit Box.
    • Deogen può vedere attraverso i muri e come tale non può nascondersi. Inseguirà il giocatore più vicino, controllando occasionalmente durante una caccia per vedere chi è più vicino e cambiando per prenderlo di mira.
    • I Deogen rallentano man mano che si avvicinano a un giocatore.

Fantasma

  • Prove: proiettore DOTS, ultravioletto, scatola degli spiriti
  • Soglia di sanità mentale: 50%
  • Velocità di movimento della caccia: 1,7 metri al secondo
  • Comportamento:
    • I fantasmi possono vagare verso un giocatore e innescare una reazione EMF 2.
    • I fantasmi entrano ed escono dalla visibilità più lentamente durante la caccia rispetto ad altri fantasmi, rendendoli più difficili da vedere e tenere traccia.
    • I fantasmi non possono essere fotografati. Scattare una foto di un Fantasma durante un evento fantasma ne causerà la scomparsa, anche se l’evento continuerà.
    • I fantasmi scompariranno anche quando scatti una foto della loro forma nel proiettore DOTS.
    • I giocatori entro 10 metri e in linea di vista durante un evento fantasma subiranno un aumento del consumo di sanità mentale.

Jinn

  • Prova: EMF 5, ultravioletti, temperature gelide
  • Soglia di sanità mentale: 50%
  • Velocità di movimento della caccia: 1,5 metri al secondo, fino a 2,5 metri al secondo
  • Comportamento:
    • I jinn non possono spegnere l’interruttore da soli, anche se può comunque essere sovraccaricato accendendo troppe luci.
    • I Jinn hanno la capacità di prosciugare la sanità mentale di ogni giocatore nella stessa stanza in cui si trova di un enorme 25%. L’abilità è possibile solo quando l’interruttore è acceso e fornisce una lettura EMF 2 o EMF 5 sull’interruttore.
    • La velocità massima di 2,5 metri viene raggiunta solo quando un Jinn caccia con l’interruttore acceso, ha una linea di vista su un giocatore e se è un po’ lontano dal suo bersaglio.

Ombra

  • Prove: EMF 5, scrittura fantasma, temperature gelide
  • Soglia di sanità mentale: 35%
  • Velocità di movimento della caccia: 1,7 metri al secondo
  • Comportamento:
    • Le ombre non possono manifestarsi o cacciare quando si trovano nella stessa stanza di un giocatore. Possono spostarsi in un’altra stanza e fare entrambe le cose.
    • Le ombre hanno maggiori probabilità di interagire a livelli di sanità mentale più bassi, mentre a quelli più alti la possibilità è praticamente nulla.

Essi

  • Prove: EMF 5, temperature gelide, proiettore DOT
  • Soglia di sanità mentale: 50%
  • Velocità di movimento della caccia: 50%
  • Comportamento:
    • Gli Oni sono visibili più a lungo tra un lampo e l’altro durante la caccia.
    • Gli Oni sono tanto più attivi quanto più persone ci sono in giro, e sono inclini a manifestarsi abbastanza regolarmente a prescindere.
    • Gli Oni assorbono il 20% della sanità mentale di un giocatore quando lo toccano durante un evento fantasma. Normalmente questo scarica il 10%.

Goryo

  • Prove: EMF 5, ultravioletto, proiettore DOTS
  • Soglia di sanità mentale: 50%
  • Velocità di movimento della caccia: 1,7 metri al secondo
  • Comportamento:
    • Goyro non può cambiare stanza fantasma indipendentemente dal livello di difficoltà.
    • Goryo non apparirà su DOTS con un giocatore nella stanza e dovrà essere visto attraverso una videocamera.

I gemelli

  • Prova: EMF 5, temperature gelide, Spirit Box
  • Soglia di sanità mentale: 50%
  • Velocità di movimento della caccia: 1,5 metri al secondo, fino a 1,8 metri al secondo
  • Comportamento:
    • I gemelli interagiscono nella stanza dei fantasmi e in una posizione a distanza altrove sulla mappa.
    • I Gemelli hanno una velocità di movimento di caccia di 1,8 metri al secondo quando iniziano la caccia dalla stanza dei fantasmi e di 1,5 metri al secondo quando partono dall’esca.
    • La stanza dell’esca non può fornire temperature gelide o EMF 5.
    • I gemelli interagiscono con il loro ambiente uno dopo l’altro, uno presso il vero fantasma e l’altro presso la posizione dell’esca.

Il Mimico

  • Prove: temperature gelide, raggi ultravioletti, scatola degli spiriti (più false sfere fantasma)
  • Soglia di sanità mentale: varia
  • Velocità di movimento della caccia: varia
  • Comportamento:
    • I Mimic forniscono sempre una quarta prova falsa della Sfera Fantasma.
    • I Mimic cambieranno molto spesso il tipo di fantasma che stanno imitando, ma non durante la caccia.
    • Le soglie di sanità mentale, la velocità di movimento della caccia e le abilità dei Mimic cambieranno in base al fantasma che stanno copiando. Possono persino lasciare impronte di mani simili a quelle di Obake.

Thaye

  • Prove: scrittura fantasma, proiettore DOTS, sfere fantasma
  • Soglia di sanità mentale: 75%
  • Velocità di movimento della caccia: 1,0 metri al secondo, fino a 2,75 metri al secondo
  • Comportamento:
    • I Thayes invecchiano man mano che l’indagine va avanti, diventano meno attivi e cacciano più lentamente man mano che invecchiano. Invecchiano ogni minuto o due, a seconda.
    • I Thayes non accelerano quando hanno il campo visivo su di te durante la caccia.

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