Soglia di sanità mentale: 60% (luci spente nella stanza dei fantasmi), 40% (luci accese nella stanza dei fantasmi)
Velocità di movimento della caccia: 1,7 metri al secondo
Comportamento:
Le fattrici odiano la luce, quindi è più probabile che spengano le luci e inneschino eventi fantasma in cui le lampadine scoppiano.
Le cavalle preferiscono stare in stanze buie, quindi vedrai meno luci tremolanti nelle stanze illuminate.
Le cavalle odiano la luce, ma riescono comunque ad accendere radio, TV e computer proprio come gli altri fantasmi.
Demone
Prove: raggi ultravioletti, scrittura fantasma, temperature gelide
Soglia di sanità mentale: qualsiasi
Velocità di movimento della caccia: 1,7 metri al secondo
Comportamento:
I demoni possono cacciare a qualsiasi livello di sanità mentale, e lo faranno.
I demoni sono in grado di cacciare solo 20 secondi dopo aver terminato una caccia, il che significa che possono farlo più frequentemente di qualsiasi altro fantasma.
I demoni possono innescare una caccia solo 60 secondi dopo essere stati macchiati di incenso, mentre il tempo normale è di 90 secondi.
Yokai
Prove: proiettore DOTS, scatola degli spiriti, sfere fantasma
Soglia sanità mentale: 50%, 80% (se si parla vicino al fantasma)
Velocità di movimento della caccia: 1,7 metri al secondo
Comportamento:
Gli Yokai diventano più attivi parlando nelle loro vicinanze e cacciano molto prima.
Yokai rileva i dispositivi elettronici durante la caccia a una distanza molto più breve rispetto ad altri fantasmi, rilevandoli solo a 2,5 metri o meno.
Myling
Prove: EMF 5, ultravioletto, scrittura fantasma
Soglia di sanità mentale: 50%
Velocità di movimento della caccia: 1,7 metri al secondo
Comportamento:
I Myling sono sensibilmente silenziosi quando cacciano, sarai in grado di sentire i loro passi e la loro voce solo quando si trovano entro 12 metri dalla tua posizione.
I Myling sono più inclini a fare rumore attraverso il microfono parabolico.
Raiju
Prove: EMF 5, proiettore DOTS, sfere fantasma
Soglia di sanità mentale: 50%, 65% (se vicino a dispositivi elettronici attivi)
Velocità di movimento della caccia: 1,7 metri al secondo, fino a 2,5 metri al secondo
Comportamento:
Raiju non solo caccia a una soglia di sanità mentale più alta quando è vicino a dispositivi elettronici attivi, ma si muove anche più velocemente quando caccia vicino a loro.
I Raiju possono essere facilmente individuati durante la caccia in base alla loro velocità di movimento fluttuante, in base all’elettronica che hai lasciato addosso.
Sfarfallio dell’elettronica a una distanza maggiore (15 metri) durante la caccia al Raiju rispetto al normale (10 metri)
Moroi
Prove: scrittura fantasma, temperature gelide, scatola degli spiriti
Soglia di sanità mentale: 50%
Velocità di movimento della caccia: 1,7 metri al secondo, fino a 3,7 metri al secondo
Comportamento:
I Moroi maledicono chiunque convinca il fantasma a rispondere sulla Spirit Box, raddoppiando di fatto il loro drenaggio di sanità mentale per il resto dell’indagine.
I Moroi si muovono più velocemente quando la sanità mentale della squadra è ai livelli più bassi. La sua velocità massima quando è a basso livello di sanità mentale e nel suo campo visivo è la più veloce di tutti i fantasmi ed estremamente pericolosa.
I Moroi vengono accecati perché vengono cosparsi di incenso durante una caccia per un paio di secondi in più rispetto agli altri fantasmi.
Spettro
Prove: EMF 5, proiettore DOTS, Spirit Box
Soglia di sanità mentale: 50%
Velocità di movimento della caccia: 1,7 metri al secondo
Comportamento:
Gli spettri non calpesteranno il sale anche se ci passano sopra.
Gli spettri si teletrasporteranno occasionalmente dai giocatori quando non stanno cacciando, il che fornisce una lettura EMF. Poi torneranno nella loro stanza.
Gli spettri possono attivare la caccia dopo il teletrasporto, quindi la loro caccia non inizierà necessariamente all’interno o nei dintorni della stanza dei fantasmi.
Velocità di movimento della caccia: 1,7 metri al secondo
Comportamento:
Le Banshee sceglieranno un nuovo giocatore da individuare all’inizio di un’indagine, che prenderà di mira durante la caccia e vagheranno per trovarlo altrimenti.
Le Banshee non inseguiranno attivamente nessun altro giocatore durante la caccia a meno che il loro bersaglio non muoia, dopodiché prenderà di mira qualcun altro. Se il loro obiettivo è all’esterno, cacciano normalmente.
Le Banshee urleranno nel microfono parabolico invece di emettere altri suoni.
Le Banshee tengono conto solo della sanità mentale del loro bersaglio, piuttosto che di quella dell’intera squadra. Se la sanità mentale del bersaglio è inferiore del 50%, può cacciare.
Revenant
Prove: scrittura fantasma, temperature gelide, sfere fantasma
Soglia di sanità mentale: 50%
Velocità di movimento della caccia: 1,0 metri al secondo, fino a 3,0 metri al secondo
Comportamento:
I Revenant accelerano fino a tre metri al secondo se sanno dove si trovano i giocatori, ma altrimenti rallentano a passo di lumaca.
L’esplosione di velocità dei Revenant dura finché non raggiungono l’ultimo punto in cui hanno rilevato un giocatore.
Yurei
Prove: temperature gelide, proiettore DOTS, sfere fantasma
Soglia di sanità mentale: 50%
Velocità di movimento della caccia: 1,7 metri al secondo
Comportamento:
Sbavare uno Yurei con l’incenso lo intrappolerà nella stanza dei fantasmi per un minuto.
Yurei può chiudere completamente le porte senza innescare un evento fantasma completo, che prosciuga la sanità mentale dei giocatori vicini del 15%.
Gli Yurei sono gli unici fantasmi che possono chiudere la porta che conduce all’esterno dell’edificio senza innescare una caccia o un evento fantasma completo.
Fantasma
Prove: temperature gelide, raggi ultravioletti, sfere fantasma
Soglia di sanità mentale: 50%
Velocità di movimento della caccia: 1,4 metri al secondo, fino a 2,7 metri al secondo (in base alla temperatura ambiente)
Comportamento:
Durante la caccia, il respiro dell’Hantu può essere visto indipendentemente dalla temperatura ambiente.
Gli Hantu si muovono più velocemente durante la caccia quanto più fa freddo, con temperature inferiori a 0 gradi Celsius (32 Fahrenheit) che garantiscono il limite di 2,7 metri al secondo.
Hantu ha il doppio delle possibilità di spegnere l’interruttore rispetto agli altri fantasmi e non è in grado di accenderlo.
La linea di vista non influisce sulla velocità di movimento dell’Hantu durante la caccia.
Onryo
Prova: temperature gelide, scatola degli spiriti, sfere fantasma
Soglia sanità mentale: 60%, Qualsiasi (se si spengono le luci del fuoco)
Velocità di movimento della caccia: 1,7 metri al secondo
Comportamento:
La luce del fuoco e le fiamme dell’accendino funzionano come i crocifissi per Onryo, ma caccia indipendentemente dai livelli di sanità mentale della squadra se spegne tre fiamme. Può farlo più volte in un’indagine e le fiamme spente durante una caccia o per impedire che vengano conteggiate per questo conteggio.
Onyro spegne sempre più le fiamme quanto più giocatori muoiono.
Onryo può cacciare a qualsiasi livello di sanità mentale se sono presenti fiamme nell’area di indagine da spegnere.
Obake
Prova: EMF 5, Ultravioletto, Sfere Fantasma
Soglia di sanità mentale: 50%
Velocità di movimento della caccia: 1,7 metri al secondo
Comportamento:
Gli Obake hanno la possibilità garantita di provare il loro modello almeno una volta durante una caccia.
Obake garantisce solo una probabilità del 75% di lasciare dietro di sé prove ultraviolette quando si interagisce con porte e luci, anziché il normale 100%. Hanno anche la capacità di dimezzare i timer sulle prove ultraviolette persistenti.
Gli Obake hanno una piccola possibilità di lasciare un’impronta speciale sulle porte con cui interagiscono, con sei dita invece di cinque.
Deogen
Prove: scrittura fantasma, proiettore DOTS, scatola degli spiriti
Soglia di sanità mentale: 40%
Velocità di movimento della caccia: 0,4 metri al secondo, fino a 3 metri al secondo
Comportamento:
Deogen può fornire una risposta respiratoria pesante e unica sulla Spirit Box.
Deogen può vedere attraverso i muri e come tale non può nascondersi. Inseguirà il giocatore più vicino, controllando occasionalmente durante una caccia per vedere chi è più vicino e cambiando per prenderlo di mira.
I Deogen rallentano man mano che si avvicinano a un giocatore.
Fantasma
Prove: proiettore DOTS, ultravioletto, scatola degli spiriti
Soglia di sanità mentale: 50%
Velocità di movimento della caccia: 1,7 metri al secondo
Comportamento:
I fantasmi possono vagare verso un giocatore e innescare una reazione EMF 2.
I fantasmi entrano ed escono dalla visibilità più lentamente durante la caccia rispetto ad altri fantasmi, rendendoli più difficili da vedere e tenere traccia.
I fantasmi non possono essere fotografati. Scattare una foto di un Fantasma durante un evento fantasma ne causerà la scomparsa, anche se l’evento continuerà.
I fantasmi scompariranno anche quando scatti una foto della loro forma nel proiettore DOTS.
I giocatori entro 10 metri e in linea di vista durante un evento fantasma subiranno un aumento del consumo di sanità mentale.
Jinn
Prova: EMF 5, ultravioletti, temperature gelide
Soglia di sanità mentale: 50%
Velocità di movimento della caccia: 1,5 metri al secondo, fino a 2,5 metri al secondo
Comportamento:
I jinn non possono spegnere l’interruttore da soli, anche se può comunque essere sovraccaricato accendendo troppe luci.
I Jinn hanno la capacità di prosciugare la sanità mentale di ogni giocatore nella stessa stanza in cui si trova di un enorme 25%. L’abilità è possibile solo quando l’interruttore è acceso e fornisce una lettura EMF 2 o EMF 5 sull’interruttore.
La velocità massima di 2,5 metri viene raggiunta solo quando un Jinn caccia con l’interruttore acceso, ha una linea di vista su un giocatore e se è un po’ lontano dal suo bersaglio.
Ombra
Prove: EMF 5, scrittura fantasma, temperature gelide
Soglia di sanità mentale: 35%
Velocità di movimento della caccia: 1,7 metri al secondo
Comportamento:
Le ombre non possono manifestarsi o cacciare quando si trovano nella stessa stanza di un giocatore. Possono spostarsi in un’altra stanza e fare entrambe le cose.
Le ombre hanno maggiori probabilità di interagire a livelli di sanità mentale più bassi, mentre a quelli più alti la possibilità è praticamente nulla.
Essi
Prove: EMF 5, temperature gelide, proiettore DOT
Soglia di sanità mentale: 50%
Velocità di movimento della caccia: 50%
Comportamento:
Gli Oni sono visibili più a lungo tra un lampo e l’altro durante la caccia.
Gli Oni sono tanto più attivi quanto più persone ci sono in giro, e sono inclini a manifestarsi abbastanza regolarmente a prescindere.
Gli Oni assorbono il 20% della sanità mentale di un giocatore quando lo toccano durante un evento fantasma. Normalmente questo scarica il 10%.
Goryo
Prove: EMF 5, ultravioletto, proiettore DOTS
Soglia di sanità mentale: 50%
Velocità di movimento della caccia: 1,7 metri al secondo
Comportamento:
Goyro non può cambiare stanza fantasma indipendentemente dal livello di difficoltà.
Goryo non apparirà su DOTS con un giocatore nella stanza e dovrà essere visto attraverso una videocamera.
I gemelli
Prova: EMF 5, temperature gelide, Spirit Box
Soglia di sanità mentale: 50%
Velocità di movimento della caccia: 1,5 metri al secondo, fino a 1,8 metri al secondo
Comportamento:
I gemelli interagiscono nella stanza dei fantasmi e in una posizione a distanza altrove sulla mappa.
I Gemelli hanno una velocità di movimento di caccia di 1,8 metri al secondo quando iniziano la caccia dalla stanza dei fantasmi e di 1,5 metri al secondo quando partono dall’esca.
La stanza dell’esca non può fornire temperature gelide o EMF 5.
I gemelli interagiscono con il loro ambiente uno dopo l’altro, uno presso il vero fantasma e l’altro presso la posizione dell’esca.
Il Mimico
Prove: temperature gelide, raggi ultravioletti, scatola degli spiriti (più false sfere fantasma)
Soglia di sanità mentale: varia
Velocità di movimento della caccia: varia
Comportamento:
I Mimic forniscono sempre una quarta prova falsa della Sfera Fantasma.
I Mimic cambieranno molto spesso il tipo di fantasma che stanno imitando, ma non durante la caccia.
Le soglie di sanità mentale, la velocità di movimento della caccia e le abilità dei Mimic cambieranno in base al fantasma che stanno copiando. Possono persino lasciare impronte di mani simili a quelle di Obake.
Velocità di movimento della caccia: 1,0 metri al secondo, fino a 2,75 metri al secondo
Comportamento:
I Thayes invecchiano man mano che l’indagine va avanti, diventano meno attivi e cacciano più lentamente man mano che invecchiano. Invecchiano ogni minuto o due, a seconda.
I Thayes non accelerano quando hanno il campo visivo su di te durante la caccia.
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