Domande e risposte sulla open beta di NVIDIA RTX Remix con Nyle Usmani: passato, presente e futuro della piattaforma di modding generalizzata
Oggi, quasi un anno e mezzo dopo l’ annuncio della piattaforma di modding , NVIDIA rilascia l’attesissimo toolkit per creatori RTX Remix Open Beta . Anche se il runtime è disponibile da un po’ di tempo, la disponibilità pubblica del toolkit per creatori dovrebbe davvero dare il via al lavoro dei modder per rimasterizzare facilmente i classici giochi per PC con funzionalità di rendering all’avanguardia come path tracing, DLSS 3 e risorse potenziate dall’intelligenza artificiale. NVIDIA sta inoltre collaborando con ModDB per rendere più semplice per gli utenti verificare quali giochi sono compatibili con RTX Remix e ottenere i file di configurazione ottimizzati per eseguire le mod.
Ci sono anche una serie di miglioramenti alla nuova versione del runtime, come il supporto del Parallax Occlusion Mapping (POM) per rendere tridimensionali le texture 2D e il Subsurface Scattering (SSS) che ora funziona sul fogliame.
La settimana scorsa ho avuto il piacere di parlare per quasi un’ora con Nyle Usmani, Product Manager RTX Remix di NVIDIA , sul passato, presente e futuro di questa ambiziosa piattaforma di modding generalizzato, incluso lo spinoso argomento delle potenziali mod a pagamento realizzate con lo strumento.
Nyle, puoi parlarci di come è iniziato il progetto RTX Remix?
Sì, è interessante. Quando Lightspeed Studios ha iniziato a sperimentare con i giochi classici e a vedere dove potevamo portare il path tracing nei contenuti in anticipo rispetto a quando la maggior parte delle società di gioco sarebbe stata in grado di implementarlo, è venuto da noi guardando indietro e vedendo quanto fossimo impressionanti poteva rivitalizzare contenuti classici che avevano una geometria più semplice in cui potevi inserire sistemi di illuminazione all’avanguardia estremamente futuristici e continuare a farlo funzionare in tempo reale.
All’inizio della generazione RTX guardavamo ai contenuti classici. Probabilmente hai familiarità con Quake II RTX . Abbiamo anche realizzato Minecraft RTX e poi la persona che ha guidato quel progetto ha iniziato a sperimentare questa idea, beh, abbiamo collegato i sistemi di illuminazione a questi giochi classici con del codice sorgente, ma forse c’è una strada per trovare una soluzione generalizzabile. Abbiamo iniziato a esaminare come potrebbe essere. Siamo maestri dell’hardware; siamo maestri delle GPU. Comprendiamo il rendering di pipeline e strutture. È stato un connubio naturale per noi iniziare a capire come intercettare le chiamate di rendering, le chiamate di rendering inviate dalla GPU, e creare una soluzione di tracciamento del percorso generalizzabile per i vecchi contenuti. Facendo ciò, abbiamo scoperto tutte queste altre cose.
Bene, se possiamo intercettare le chiamate di estrazione e dobbiamo identificare gli oggetti temporalmente tra ogni fotogramma in modo da poter aggiornare le luci in modo realistico, allora perché non possiamo semplicemente scambiare le risorse al volo? Se dobbiamo identificare ogni oggetto fotogramma per fotogramma, creare un sistema di illuminazione in grado di aggiornarsi, allora sicuramente questo significa anche che potremmo sostituire ciò che vedi sullo schermo con qualcos’altro, e quindi tutto è cambiato rapidamente da come otteniamo l’illuminazione a quella classica. games su come rimasterizzare i giochi classici. Tutto ciò divenne la base e il fondamento che alla fine sarebbe diventato RTX Remix, che all’epoca chiamavamo T-Rex, che è una specie di strano nome in codice.
Abbiamo trovato quella soluzione generalizzabile e poi volevamo dimostrare che funzionava. È iniziato come una demo tecnologica del portale. Internamente, il primo punto di prova è stato Portal e poi si è naturalmente trasformato in un rapporto con Valve in una collaborazione per Portal con RTX.
È anche in quel periodo che le persone hanno iniziato a utilizzare l’intelligenza artificiale per migliorare le risorse.
Sì. Lo strumento texture AI è interessante perché NVIDIA è nel campo dell’intelligenza artificiale da sempre, giusto? Lo facciamo da prima che io fossi qui in NVIDIA. Sapevamo che il nostro futuro sarebbe stato legato alla comprensione di come l’intelligenza artificiale avrebbe potuto migliorare il gioco nel suo complesso, quindi eravamo interessati a questa idea del fatto che ci sono molti modder là fuori. Cosa possiamo fare per accelerarli e dove è meglio inserire l’intelligenza artificiale nella pipeline dei giochi? Quando guardi questi giochi classici, guardi queste texture piatte 2D e pensi a come appaiono le texture piatte 2D in un ambiente tracciato. Diventano tutti lo stesso materiale. Sono opachi o lucidi.
Perché inserire un moderno tracciatore di percorsi in un gioco se i materiali non reagiscono all’illuminazione? In un certo senso è necessario abbinare materiali e risorse moderni con un’illuminazione moderna, quindi penso che lo strumento texture AI sia diventato perfetto poiché hai la combinazione di vecchie texture estremamente fangose che necessitano di aggiornamento e un’incredibile necessità di rimasterizzarle tutte in modo efficiente . In aggiunta a ciò, i modder non hanno molto tempo, giusto? Uno studio di gioco, se ha bisogno di più artisti dei materiali o più artisti delle texture, può creare un certo numero di dipendenti e personale.
Se un team di mod vuole più artisti dei materiali e artisti delle texture, deve chiedere l’elemosina e prendere in prestito da tutti questi altri progetti di mod nel mondo. Quando pensiamo a chi verrebbe aiutato di più, dove sono i maggiori problemi con le texture? Entrambe le risposte ci riportano a RTX Remix, ai giochi classici e a una piattaforma di modding. È così che è diventato parte dei nostri piani e non vedo l’ora che tu lo provi.
Lo strumento di rimasterizzazione delle risorse AI è probabilmente la funzionalità più importante fornita con il kit di creazione rispetto al runtime RTX Remix, giusto?
Cominciamo con il tempo di esecuzione. Ad aprile abbiamo reso open source il runtime RTX Remix . Il runtime è ciò che fa dialogare il gioco e la mod. Fondamentalmente è sia la prima cosa che l’ultima cosa che fai con la tua mod. Inizi rilasciando il runtime accanto all’eseguibile del gioco e essenzialmente si aggancia al gioco e aggiorna il renderer da un renderer legacy a un moderno renderer Vulkan. Il percorso traccia il gioco, aggiunge DLSS, eccetera. Ma la cosa più importante che il runtime fa all’inizio del processo di modding è che ti consente di premere un pulsante per catturare l’intera scena del gioco, catturare le risorse del gioco e creare un file USD che incorpori tutte quelle informazioni, l’illuminazione, la geometria , i beni, tutto quanto.
Lo abbiamo reso open source ad aprile per molte ragioni, una delle quali è che pensavamo che le persone si sarebbero divertite iniziando a sperimentare le mod con percorso tracciato anche se non avevano un ottimo modo per rimasterizzare tutte le risorse del gioco. E poi lo abbiamo anche reso disponibile in anticipo perché il runtime è ciò che influenza la compatibilità, poiché il runtime è il modo in cui la mod RTX Remix parlerà con il gioco e si collegherà ad esso. Migliorare il runtime significa che puoi espandere i giochi e i tipi di motori con cui sei compatibile, quindi rendendolo open source e rendendolo ampiamente disponibile, abbiamo intrapreso questo viaggio per iniziare a ricevere feedback, iniziare a comprendere l’ampio ambito di come appare la compatibilità con lo strumento e incoraggiamo anche la community a collaborare con noi per ampliare i confini di ciò che potrebbe essere la compatibilità. Questo è ciò che fa il runtime.
Ciò che non ci saremmo mai aspettati che accadesse era che le persone iniziassero effettivamente ad aggiungere risorse rimasterizzate alle loro mod solo con il runtime. La nostra comunità è molto intraprendente. I modder hanno trovato il modo di aggirare il problema. RTX Remix è basato su Omniverse, quindi molte delle funzionalità di RTX Remix nel backend sono simili a molte applicazioni Omniverse. Ciò che abbiamo visto fare dai modder è che stavano usando una combinazione del compositore USD dell’applicazione Omniverse insieme alla loro comprensione dei file di testo che il runtime avrebbe impacchettato e sono stati in grado di iniziare ad artigliare alcune delle funzionalità di Remix, un po’ come con duct nastro adesivo e gomma fanno parte di ciò che fa Remix, ma con un sacco di soluzioni alternative, con un sacco di manipolazione di file, senza alcun tipo di UX facile o ragionevole. Sono comunque riusciti a inserire un sacco di risorse rimasterizzate nelle loro mod. La nostra comunità ha persino iniziato a inventare i propri strumenti per le texture AI. È piuttosto interessante, ma il toolkit del creatore dovrebbe rendere tutto così semplice in modo da non dover fare un sacco di soluzioni alternative per portare risorse rimasterizzate nella scena del gioco.
Ciò che pubblicheremo oggi è il toolkit. Con ciò, puoi importare la tua cattura dal gioco e verrà renderizzata magnificamente nel viewport e puoi facilmente semplicemente fare clic su qualsiasi risorsa e caricare la tua risorsa sostituita e scambiarla.
Fondamentalmente, la novità è tutta questa interfaccia utente, tutto questo flusso di lavoro che consente di fare tutto senza problemi e facilmente. Un utente Discord dovrebbe impiegare settimane. Questo è ciò che abbiamo visto nel nostro accesso anticipato. I modder, la prima cosa che dicono quando ricevono il toolkit è wow, mi ci voleva una settimana per farlo e ora posso farlo in 10 minuti. Questo è lo scopo del toolkit.
Si tratta di fare clic su una risorsa e sostituirla con una bellissima risorsa PBR ad alta fedeltà dotata di mappatura dell’occlusione parallasse, mappe di altezza e maschere emissive, rugosità normale, mappe metalliche, qualunque cosa. Ora puoi farlo molto facilmente. L’altra cosa che ti consente di fare è anche creare nuove luci. È possibile creare luci a cono, faretti, luci puntiformi e luci cilindriche. Hai una grande varietà di modi per riaccendere e riorganizzare l’illuminazione della scena, cosa che la maggior parte dei modder non è in grado di fare facilmente.
Puoi anche creare una luce su un oggetto. Ricordi le sfere di plasma che volano in Portal RTX? Tecnicamente è una mesh e tu stai creando una luce con essa, così puoi creare queste bellissime luci dinamiche che fanno sembrare le cose così belle con ombre e luci in tempo reale. E infine, come hai notato, gli strumenti per le texture AI. Questo è l’ultimo tipo di novità che il toolkit RTX Remix abiliterà, che consentirà agli utenti di aumentare il numero di pixel di 4 volte. È una rete a super risoluzione e quindi è anche una rete di intelligenza artificiale generativa in cui creerà al volo materiali fisicamente accurati.
Analizzerà la struttura e dirà: è roccia quella? Quello è legno? Bene, ecco come dovrebbe apparire la mappa normale, ed ecco come dovrebbe apparire la mappa della rugosità, e ora rifletterà la luce correttamente come se fosse davvero roccia o legno e tutte quelle crepe e fessure saranno più definite e sembreranno 3D perché utilizza una mappa normale mentre l’originale era semplicemente piatta.
Ho un paio di domande a riguardo. Puoi dirci se si tratta di un algoritmo proprietario di NVIDIA o forse stai utilizzando qualche tecnica di intelligenza artificiale open source?
Il modello AI dietro gli AI Texture Tools di RTX Remix è il nostro modello proprietario addestrato sul nostro set di dati interno.
Fatto. L’altra domanda è emersa qualche tempo fa in una conversazione con lo sviluppatore principale di Skyblivion , il prossimo mod di conversione totale. Hanno bisogno di risorse complesse come vestiti, architettura e armi. Si chiedevano se RTX Remix sarebbe stato in grado di gestire quella roba.
Quindi, in realtà non crei risorse in RTX Remix al di fuori dello strumento texture AI. Questo ti dà la possibilità di iniziare qualitativamente con la risorsa A e poi migliorarla con la risorsa B. Ma per la maggior parte delle risorse, RTX Remix è il modo in cui le introduci nel tuo gioco. Non è di per sé il modo in cui costruisci la risorsa. Quando pensi alla tuta Half-Life 2 RTX HEV, i creatori stavano utilizzando un flusso di lavoro in cui potevi produrre un formato di file che potesse essere facilmente importato in Remix. Quindi Remix è stato in grado di sostituire quella risorsa della vecchia scuola con questa bellissima risorsa ad alta fedeltà che aveva 34 volte più poligoni rispetto all’originale .
Se avessi provato a inserire quel gioco in Source Engine, il gioco avrebbe raggiunto un limite di VRAM di 4 GB e si sarebbe semplicemente bloccato. Non sarebbe stato in grado di elaborare questi incredibili materiali PBR ad alta fedeltà. Sarebbe stato troppo pesante, ma RTX Remix sta sostituendo quel vecchio renderer con un moderno renderer Vulkan senza quelle limitazioni, così puoi inserire queste risorse moderne in questi vecchi giochi.
Quindi non è una piattaforma di creazione, è un modo per inserire facilmente risorse in una varietà di giochi e aggiornare l’illuminazione, alterare l’illuminazione e creare nuove luci e tutto il resto. E puoi anche sostituire i personaggi. Questo può essere un po’ più difficile. Ci sono risorse senza pelle, che sono come normali oggetti di scena, e poi ci sono risorse con pelle, che sarebbero cose come lo zombie in Half-Life 2 che ha le ossa in uno scheletro. Puoi anche sostituire quelle risorse che hanno scheletri e sono scuoiate.
Ma attualmente, ciò che stiamo rilasciando non fornirà un modo semplice per farlo. Ciò richiede un po’ più di coinvolgimento ed è nella nostra tabella di marcia cercare di trovare un modo per generalizzare questo aspetto e rendere più semplice per le persone sostituire le risorse skin. Questa è attualmente l’unica vera limitazione massiccia delle risorse. Ovviamente, RTX Remix si divertirà un mondo con una varietà di case angolari. Sai, le texture animate, le texture che piacciono agli shader, saranno sempre alcune cose che avremo difficoltà a intercettare e sostituire al volo. Ma in generale, non direi che ci sia alcun tipo di limitazione.
Ha menzionato specificamente l’architettura come qualcosa che gli piacerebbe usare se RTX Remix potesse farlo. Ad esempio, RTX Remix potrebbe catturare la trama di un edificio in Morrowind?
Sì. Prendiamo l’architettura. Hai due approcci lì. In realtà, nella nostra vetrina di Morrowind, potete vederli entrambi. Uno è lo strumento texture AI, giusto? Abbiamo quella bellissima parte del soffitto. Il soffitto con più vento e hai la linea nel mezzo e tutto ciò che la attraversa viene ingrandito dall’IA e ottiene mappe normali e mappe di rugosità dall’IA.
Quindi sì, può assolutamente fare un salto in architettura. Oppure puoi fare quello che abbiamo fatto per la vetrina vera e propria. Tutti i muri, le scale, il terreno, erano tutte texture di alta qualità che abbiamo realizzato a mano e inserito nella scena, i tavoli, tutte quelle cose che abbiamo fatto a mano.
Uno dei progetti RTX Remix ufficiali, Portal: Prelude RTX , dispone anche del supporto RTX IO. Farà parte del set di funzionalità RTX Remix?
Ottima domanda. RTX IO non sarà presente al lancio della open beta, ma farà assolutamente parte del toolkit RTX Remix. È sulla roadmap del nostro prodotto. È solo questione di arrivarci quando ci arriveremo e poi ogni modello sarà in grado di sperimentarne i benefici. Per Portal Prelude, ha fatto qualcosa come ridurre i tempi di caricamento di 5 volte e ridurre lo spazio di archiviazione della mod stessa di circa il 40%. Potresti essenzialmente avere 30 gigabyte di texture di alta qualità, ma per l’utente occorrono solo 18 gigabyte. È piuttosto prezioso per i modder che desiderano ottenere risorse di qualità senza perdite nei loro mod e rimanere comunque nei limiti del budget di questi siti di mod.
A proposito di possibili aggiunte future, aggiungerai DLSS 3.5 (Ray Reconstruction)?
Ray Reconstruction è un argomento interessante. Non abbiamo nulla da annunciare con Ray Reconstruction e RTX Remix toolkit oggi, ma dirò che Ray Reconstruction è in Half-Life 2 RTX.
I modder RTX Remix chiedono sempre il potenziale per un’ulteriore compatibilità, in particolare per le API DirectX successive o anche OpenGL. Qualche novità da condividere a riguardo?
La comunità sperimenta sempre la compatibilità. Come ho detto prima, è in parte il motivo per cui abbiamo reso open source il runtime RTX Remix, per dare a tutti la possibilità di provarlo sul proprio gioco preferito, invece di doverci tirare a indovinare e dare per scontato di sapere tutto.
Perché dare per scontato di sapere tutto quando puoi fidarti dei modder? Loro lo sanno meglio e sono molto più disposti a provare le cose rispetto alla maggior parte delle persone. Abbiamo lanciato il runtime ad aprile e penso che ormai il canale Discord abbia trovato forse centinaia di giochi che funzionano con RTX Remix. Ora, la compatibilità è una specie di spettro, giusto? Questa è una soluzione generalizzabile che interpreta le chiamate di disegno grafico di molte epoche diverse e tenta di ricompilare successivamente un’immagine coerente e quindi identificare ogni risorsa e quindi guardare ciò che il modder ha assegnato come sostituto per ciascuna risorsa e quindi sostituirla dal vivo.
È destinato a fallire alcune volte poiché non è progettato per un sottoinsieme specifico di giochi. Di conseguenza, alcuni giochi possono essere modificati end-to-end. Tutto funziona alla grande, ogni risorsa cambia. La maggior parte di questi sono giochi DirectX 8 e 9 con pipeline a funzioni fisse. Alcuni giochi che non utilizzavano più pipeline di funzioni fisse, che utilizzavano più modelli basati su shader, avranno più problemi con il corretto collegamento a RTX Remix. Questo perché con gli shader non possiamo dire cosa sta facendo il gioco finché non viene disegnato sullo schermo. Ciò significa che non possiamo intercettarlo e sostituire nessuna di quelle risorse o sostituire nessuna di quelle luci quando vengono utilizzati gli shader. Almeno shader complessi.
Per riportarlo alla compatibilità, siamo rimasti colpiti da ciò che stava facendo la community. In alcuni casi, stavano scoprendo cose che funzionavano. In alcuni casi, come in Dark Messiah of Might and Magic , stavano letteralmente decodificando il gioco. In quel caso particolare, il modder ha contattato Ubisoft e ha detto: ehi, vogliamo decodificare il tuo gioco. Saresti disposto a lasciarcelo fare? Stanno facendo cose impressionanti per rendere il gioco completamente compatibile con RTX Remix. Alcune persone stavano prendendo giochi tradizionalmente basati su shader e convertendo le loro pipeline grafiche in pipeline con funzioni fisse.
Quindi stai ottenendo una gamma di soluzioni. In parte riguarda il contenuto, in parte siamo noi che lavoriamo sul runtime RTX Remix e lo adattiamo a sempre più tipi di giochi e scenari e in parte sono le persone che si trovano nel mezzo a creare wrapper che aiutano a collegare il contenuto allo strumento meglio. I risultati sono stati notevoli. Voglio dire, non pensavo che avrei mai visto Skyrim funzionare con RTX Remix, eppure è possibile.
È open source. Sul nostro GitHub, le persone possono pubblicare eventuali problemi riscontrati con un particolare gioco oppure possono contribuire con codice o soluzioni. E poi, a partire da oggi, stiamo lanciando una partnership con ModDB che avrà un enorme impatto sulla compatibilità.
ModDB ospita, non voglio dire la Bibbia, ma come la fonte della verità per l’intera Internet con RTX Remix. Stanno ospitando una tabella di compatibilità che gli utenti possono aggiornare o a cui possono contribuire per tenere traccia di quali giochi sono compatibili e quali tempi di esecuzione funzionano meglio per ogni particolare gioco.
Con RTX Remix, quando provi a farlo funzionare, devi modificare alcune impostazioni e creare un file di configurazione specifico per le tecniche di rendering uniche di quel gioco. ModDB ospiterà i file di configurazione per ogni gioco, quindi in teoria un utente potrebbe prendere un gioco, andare su ModDB, fare clic su e andare. È compatibile? Leggi le istruzioni su quali cose uniche devi fare in questo gioco per farlo funzionare, scarica il file di configurazione, metti tutto insieme in un’unica cartella e dovrebbe funzionare.
Siamo piuttosto entusiasti del futuro della compatibilità, lavoriamo con la community per espanderla, per renderla più facile da scoprire e comprendere su ModDB e noi stessi lavoriamo sul runtime per renderlo compatibile con sempre più contenuti. Come probabilmente hai visto nella roadmap del nostro prodotto, stiamo esaminando anche OpenGL.
Immagino che non ci sia un ETA per OpenGL che puoi condividere in questo momento.
Purtroppo non ho nulla da condividere oggi.
Va bene. In realtà abbiamo fatto un’intervista via email qualche mese fa in cui ho posto un paio di domande su un potenziale linguaggio di scripting da aggiungere o sui modi per migliorare le particelle. Hai detto che potrebbe essere interessante aggiungerli ad un certo punto. Mi chiedevo se avessi qualche tipo di aggiornamento in merito oggi.
Non ho molti aggiornamenti su questi argomenti. Dirò che stiamo imparando sempre di più. Le particelle sono così complicate. Sono davvero unici in ogni motore. Dirò che la cosa che ci aiuta di più a comprendere le particelle è la collaborazione che stiamo facendo con Orbifold Studios su Half-Life 2 RTX perché lì stiamo lavorando con i maestri del Source Engine, incluso il ragazzo che è probabilmente il più noto artista di particelle Source Engine in tutto il mondo. Ha fatto cose come rifare il funzionamento delle esplosioni in Half-Life 2 RTX in modo da creare bellissimi pennacchi di fumo dove la luce può penetrare e illuminarli con il colore della luce. Questa è la combinazione di tracciamento del percorso e particelle. Tutto quello che dirò è che ci sono molte cose interessanti da fare con il tracciamento del percorso e le particelle e impariamo sempre da queste strette collaborazioni su ciò di cui i modder hanno più bisogno su queste cose. Anche se non ho nulla da annunciare, dirò che sono incuriosito.
Potrebbe esserci qualche forma di modulo o sistema di plugin per RTX Remix in modo che i modder possano, ad esempio, aggiungere effetti post-process o cose del genere?
È una domanda interessante, vero? Per quanto riguarda i plugin, ogni applicazione Omniverse dispone di un flusso di lavoro per l’aggiunta di estensioni, che estende le capacità di ciascuna applicazione. Poiché RTX Remix è un’applicazione Omniverse, scaricherai il launcher Omniverse e lo avvierai dal launcher Omniverse. Aggiornerai anche RTX Remix tramite il launcher Omniverse, ma il launcher Omniverse è anche un palcoscenico per scoprire queste estensioni che possono invece estendere le capacità di qualsiasi app Omniverse, e c’era un ricco ecosistema di contributi aperti per l’aggiunta di estensioni della community per tutti i tipi di app Omniverse. Esiste un modo in cui le persone possono estendere le capacità del toolkit se sono intraprendenti, e immaginiamo che lo faranno.
La post-elaborazione è una funzionalità di runtime di RTX Remix. Quello che suggerirei è che le persone che vogliono condividere nuovi filtri, ad esempio, entrino in GitHub e creino un contributo o una richiesta di fusione. Inviacelo a modo nostro. Se lo esaminiamo e sembra buono, la tua aggiunta a Remix può diventare il prodotto finale affinché tutti possano provarlo. In alternativa, puoi creare un fork del runtime RTX Remix open source e sperimentare e creare la tua versione con tutti i tipi di altre funzionalità. Ma ovviamente, ci fa sempre piacere vedere qualche contributo a Remix.
Su questo argomento, penso che forse anche ReShade potrebbe essere d’aiuto. La nuova versione 6.0 ha aggiunto il supporto per RTX Remix.
L’ho visto. Mi ha reso molto felice. È stato davvero fantastico.
Una domanda che ho riguarda la legalità e le mod potenzialmente a pagamento. L’argomento è stato recentemente ripreso da Bethesda poiché hanno reintrodotto le mod a pagamento su Skyrim . Ha scatenato un grande dibattito nella comunità del modding. Alcuni modder hanno deciso di ottenere la verifica ed entrare nel nuovo sistema Creazioni, mentre altri sono contrari. La mia domanda è: cosa faresti se qualcuno utilizzasse RTX Remix per creare una mod a pagamento? Ti andrebbe bene? Qual è la tua posizione?
La posizione di NVIDIA è che abbiamo creato questi strumenti affinché i modder possano esprimersi. Aggiorneremo la nostra licenza legale in modo che tu possa rivedere il linguaggio legale formale, ma essenzialmente si traduce in qualsiasi cosa creata dai modder dipende dalla proprietà dei modder stessi, non da NVIDIA.
Detto questo, devono rispettare eventuali EULA o licenze per qualsiasi contenuto che utilizzano come parte delle loro mod. Che si tratti di risorse o contenuti utilizzati come base da cui ottengono acquisizioni o che stanno modificando, devono rispettare le licenze e i termini legali, poiché in un certo senso prevalgono sui nostri. Ma quando si tratta della questione se posso realizzare questo tipo di mod, in definitiva la nostra posizione è che le mod realizzate dai modder, presupponendo che abbiano l’approvazione dei titolari della licenza del contenuto, dal nostro punto di vista, quella è la tua mod. Puoi fare quello che vuoi. Assicurati solo di rispettare tutte le regole del contenuto e tutte le regole del sito su cui lo stai caricando.
La tua posizione è che stai dando ai modder lo strumento e loro possono fare quello che vogliono con esso purché il loro lavoro non abbia alcun impatto sul detentore del copyright.
Giusto. Stai correndo i rischi associati a tutto il contenuto utilizzato nel processo di creazione della tua mod, ma non ti rimprovereremo del toolkit stesso per aver utilizzato lo strumento.
Qualcos’altro che è emerso quando ho parlato con alcuni membri del canale Discord è che gli utenti meno esperti potrebbero potenzialmente causare problemi legali a se stessi se inviassero risorse protette da copyright nella loro mod. Immagino che debbano stare attenti a questo.
Chiunque utilizzi contenuti di altri titolari di IP o carichi mod su siti mod specifici dovrebbe assolutamente assicurarsi di comprendere i termini legali che accetta utilizzando tale contenuto. Ho letto molto sul modding degli EULA e delle licenze di modding, e posso dirti che le aziende molto spesso pubblicano termini molto chiari su queste cose. Incoraggio le persone a leggerli.
Alcune persone si chiedono se, ad un certo punto, RTX Remix supporterà gli upscaler non NVIDIA.
Sono inclusi upscaler pronti all’uso per gli utenti che non dispongono di GPU NVIDIA per consentire l’esecuzione di esperienze di tracciamento del percorso su altro hardware. L’unica limitazione è che l’upscaling è gestito dal runtime, che è open source su GitHub. In sostanza, chiunque può creare un fork o contribuire al codice runtime di RTX Remix, creando supporto per altri upscaler. Nessuno lo ha fatto finora, ecco perché oggi non c’è. Ma abbiamo fornito alle persone la possibilità di estendere il set di funzionalità del runtime di remix, anche con upscaler.
Pensi che il rilascio di questo toolkit per creatori RTX Remix attirerà molte nuove persone verso il modding?
Oh ragazzi, lo spero. Penso di sì, e penso che abbia la capacità di cambiare il modo in cui viene eseguito il modding ovunque. Abbiamo già visto delle mod bellissime. Abbiamo già visto bellissime mod con ray tracing senza RTX Remix. Esistono modi per creare mod ad alta fedeltà per numerosi giochi. Ma voglio che tu pensi a cosa vuol dire essere nei panni di un modder. Diciamo che ti piace un gioco Bethesda, ad esempio, come Skyrim, e vuoi modificarlo. Ok, hai modificato Skyrim. Quale gioco vuoi moddare dopo?
Bene, hai passato tutto il tuo tempo a capire tutti gli strumenti utilizzati per moddare Skyrim. Gli unici altri giochi su cui questi strumenti possono davvero funzionare potrebbero essere un altro gioco Bethesda perché gli strumenti sono stati realizzati, sai, da Bethesda per i loro giochi. Sei in un certo senso bloccato in questa piccola comunità in base a ciò che gli strumenti possono effettivamente influenzare.
Anche andando oltre il fatto che ci sono un sacco di giochi classici con cui non è stato facile modificarli, con una grafica straordinaria. Ci sono alcuni giochi classici che non sono mai stati modificati prima perché non erano strumenti adatti. E poi ci sono un sacco di giochi che potevano essere modificati in precedenza, come i giochi Source Engine, dove se conoscevi lo strumento, eri bloccato nell’ecosistema di contenuti basato su quel motore.
Con RTX Remix, hai un cambio di paradigma. Se hai un po’ di know-how puoi realizzare una rimasterizzazione competente, bella e dall’aspetto moderno con uno dei migliori modelli di illuminazione nella storia dei giochi, con materiali e risorse PBR di fascia alta in cui l’unica limitazione è la tua abilità artistica. E puoi farlo per una vasta gamma di giochi che abbraccia un decennio e mezzo o qualcosa del genere. È davvero potente perché all’improvviso, se mi guardo intorno e voglio imparare a moddare e decido di voler diventare un modder RTX Remix, posso passare da Portal a Half-Life a Morrowind, ed è impressionante. E ce ne sono molti altri.
Incoraggio le persone a dare un’occhiata a ModDB il giorno del lancio e a dare un’occhiata a quanti giochi possono essere modificati con RTX Remix perché è un elenco incredibile e abbiamo visto alcune cose incredibili in Discord. Tonnellate di giochi di cui non sapevo nulla che ora possono essere modificati con questo strumento.
Abbiamo anche molta documentazione e video tutorial per coloro che vogliono iniziare.
Grazie per il tuo tempo.
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