Soluzione di Lost Lands 8
Susan è tornata in un’altra emozionante avventura, questa volta cercando di salvare la vita di Jim dopo che un manufatto lo ha trasformato in sabbia! Continua a leggere qui sotto per la mia procedura dettagliata completa su Lost Lands 8.
Soluzione Lost Lands 8 Sand Captivity – Guida completa
I giochi Lost Lands dispongono di una pratica funzione di mappa di viaggio rapido a cui puoi accedere tramite la bussola nell’angolo in basso a destra di ogni schermata. Utilizzerò i nomi delle località sulla mappa anziché descrivere come arrivare a piedi da A a B. La mappa ti ricorda anche eventuali oggetti da collezione che ti sei perso, che indicherò tutti di seguito.
All’inizio del gioco, Susan usa la bussola per tornare nelle Terre Perdute nella speranza di convincere il suo vecchio amico Maaron ad aiutarla a salvare Jim. Questa è la parte 1 della mia guida, che copre fino all’apertura della porta della serra nel cortile della Scuola di Magia. Per assistenza con le parti successive della storia, segui i collegamenti sotto i contenuti.
- Soluzione di Lost Lands 8 Parte 2 : dall’ingresso nella serra all’ottenimento della ricetta della pozione subacquea.
- Soluzione di Lost Lands, parte 3 : dalla creazione della ricetta della pozione subacquea allo spegnimento del fuoco nel villaggio dei centauri.
- Soluzione di Lost Lands, parte 4 : dal parlare con il capo nel villaggio dei centauri fino alla fine della storia principale.
- Capitolo bonus : la guida completa al capitolo bonus.
La capanna di Aronne
Raccogli il primo Oggetto Morphing sulla roccia a destra (a1) e il Collectibe vicino allo stagno (a2) nel Maaron’s Yard, prendendo anche le Forbici da giardinaggio (a3). Usateli sul vaso troppo cresciuto (a4), cliccate sul vaso per spostarlo e prendete la chiave . Usate la chiave per aprire la porta (a5) ed entrate.
Una volta dentro la capanna di Maaron, troverai l’ oggetto da collezione sul barile rotto (b1) e l’ oggetto di trasformazione alla sua destra (b2). Fare clic sulla finestra (b3) e poi sul vetro per ottenere il vetro colorato . Muovi il piatto nello stesso primo piano e prendi il Kyoll . Ora seleziona il fuoco (b4), usa lo strumento lì per spostare le ceneri per ottenere una moneta , quindi fai clic sulla moneta e usala nel tuo inventario per ottenere un filo e un secondo Kyoll .
Clicca poi sul tappeto (b5), tirandolo indietro per rivelare una botola. Ottieni un primo piano e usa il filo sulla fessura accanto alla botola, pescando un Dettaglio . Seleziona lo scaffale sopra il camino (b6) e leggi la nota lì, prendendo poi l’ ingranaggio dietro di esso. Sposta il cuscino sulla sedia (b7) per trovare un gufo e prendi il coltello dalla scrivania (b8).
Usa il vetro colorato sul dipinto della carpa (b9) per scoprire che ti servono semi di papavero, pelle di serpente e perla, ma manca ancora un pezzo di vetro. Aggiungete il gufo alla serratura della botola (b5), poi tornate fuori.
Usa il dettaglio per aprire la cassetta della posta (a6), leggi la nota, quindi prendi la Stella e il secondo Ingranaggio . Usa il coltello per rimuovere la chiave rotta dal cancello (a7), osserva il meccanismo da vicino, aggiungi gli ingranaggi e poi sposta i chiavistelli per aprire il chiavistello. Se hai bisogno della soluzione:
- 5 su, 7 giù, 2 a destra
- 7 in alto, 4 a sinistra, 9 in basso, 3 a destra
- 9 in alto, 4 a destra, 10 in basso, 3 a destra
- 8 in basso, 2 a destra
- 7 e 6 in basso, 1 a sinistra
- 6 in alto, 2 a sinistra, 6 in basso, 1 a sinistra
- 6 in alto, 2 tutto a destra
- 7 e 8 in alto, 3 a sinistra
- 10 in alto, 4 a sinistra, 10 in basso, 3 a sinistra
- 9 in alto, 4 a destra
Questo ti dà accesso al Villaggio Halfling. Prima di andare, prendi due semi di papavero dal ceppo dell’albero in primo piano (a8, in alto a sinistra e in basso a destra).
Aiuta l’halfling
L’ oggetto Morphing è sul recinto (c1) e l’ oggetto da collezione è sul percorso (c2). Prendi del grano (c3), alcuni gradini (c4), una perla più due Kyoll dall’albero (c5, uno che devi tagliare con il coltello) e un po’ di corda (c6). Seleziona il capannone (c7), sbloccalo e dai il grano alle galline. Ora seleziona ancora una volta il capannone, leggi il manoscritto e prendi la ruota . Usa la ruota per riparare il carro (c8, tutto il resto è già in primo piano).
Torna dall’halfling e usalo per riparare il sacco di grano (c3), clicca sul sacco per rimetterlo sul carro e l’halfling ti darà una tessera . Ora puoi prendere il Bastone (c4) e usarlo per spostare la roccia che si trova dietro il punto in cui si trovava il carro (c9). Prendi la pelle di serpente , il quinto e il sesto Kryoll e un frammento di bottiglia .
Tornati alla capanna di Maaron usate il frammento di bottiglia sull’immagine della carpa (b9) per trovare l’ultimo ingrediente, un guscio d’uovo. Ora puoi tornare al capannone (c7) e raccogliere il guscio d’uovo . Aggiungi i semi di papavero, la perla, la pelle di serpente e il guscio d’uovo sulla scrivania (b8), usa il mortaio e il pestello, quindi prendi la Miscela della Luce Nascosta .
Versa il composto nello stagno delle carpe (a10), prendi l’ amo vicino al secchio (c6), mescola l’amo e la corda nel tuo inventario per ottenere una corda con gancio e usalo sullo stagno (a10) per pescare le carpe. petto (riprendi anche la corda ). Aggiungi la stella allo scrigno, fai clic su di essa per un primo piano e aggiungi i Kyoll per iniziare un puzzle con monete (vedi la soluzione sopra). Prendi un manoscritto , un cinghiale e una runa dal forziere. Ora puoi usare la stanza per attivare il portale e dirigerti alla Fortezza dei Cinque Mondi.
La roccaforte dei cinque mondi
Prendi l’ oggetto da collezione (d1), l’ oggetto metamorfosi (d2), il teschio (d3, clicca anche sulla sabbia qui) e la tessera (d4), quindi leggi la nota sul tavolo (d5) per ottenere un nuovo compito e prendi un Piastrella e un manoscritto . Aggiungi il teschio e le tre Tessere alla porta (d6). Entra per iniziare un puzzle labirinto. Per passare, procedi come segue:
- Andate a sinistra.
- Andate a destra e prendete la lancia (sulla parete sinistra).
- Tornate indietro e poi a sinistra, poi usate la Lancia e prendete la Maschera .
- Tornate alla prima stanza, andate a destra ed usate la maschera sulla porta.
- Attraversatelo, poi a sinistra e premete la torcia.
- Andate avanti e prendete la spada .
- Torna indietro due volte, poi a destra e usa la spada sulla statua del nano.
- Andate avanti nella stanza con tre uscite, andate a sinistra e prendete il cristallo .
- Torna indietro, prendi la porta a destra e usa il cristallo
- Andate avanti, poi andate a sinistra e prendete il braccio di leva .
- Torna indietro, vai a destra, usa la leva e poi vai avanti per scappare.
Ti ritrovi al fiume. Prendi l’ oggetto da collezione (e1), l’oggetto metamorfosi (e2) e un’asse (e3), quindi prendi due assi dalla barca (e4). Ci sono altre due Assi vicino al Golem (e5), un’Asse vicino alla roccia (e6) e una settima Asse vicino all’albero (e7). Prendi una Gemma dalla rete da pesca (e8), insieme alla tua ottava Asse . Seleziona il cerchio di pietre (e9) per trovare la nona asse e il cartello (e10) per l’ ultima asse .
Ritorna alla roccaforte e usa le assi per riparare l’impalcatura (d4). Ciò comporta la realizzazione di tre minigiochi, che ho immaginato completati sopra. Ora puoi aprire la scatola sull’impalcatura e prendere il seghetto . Usatelo per rompere la serratura sul baule (d5) e prendete la runa dall’interno. Vai al villaggio degli halfling, aggiungi la runa al portale (c10) e spostati all’Accademia dei Maghi.
L’Accademia dei Maghi
Dopo aver parlato con l’addetto alle pulizie nel cortile, prendi il Colectible (f1), l’ oggetto Morphing (f2) e il manoscritto dalla bacheca (f3), annotando i simboli sull’altro avviso qui. Seleziona la porta della serra (f4) e clicca sulla piccola casella in primo piano per aprirla. Leggi la nota, prendi una seconda gemma e poi attraversa la porta triangolare fino alla Sala dell’Accademia.
Troverai l’ oggetto da collezione sopra i busti (g1) e l’ oggetto di trasformazione sullo stendardo centrale (g2). Seleziona il meccanismo di carica (g3) per un primo piano e fai clic sul piede di porco per aprire il cancello su di esso. Aggiungi la leva alla ruota e prendi la terza gemma . Seleziona per te il lungo corridoio davanti a te (g4) per un primo piano delle stanze e poi clicca nuovamente sullo sfondo centrale per osservare l’armatura. Prendi l’ alabarda e usa il coltello per prendere la quarta gemma dallo scudo, quindi fai clic sull’elmo per aprirlo e trova la quinta gemma .
Usa l’alabarda per rimuovere il tappeto che copre il tabellone sul muro (g5), quindi inquadralo da vicino e prendi la sesta gemma . Inoltre, nota che l’ufficio di Maaron è la stanza tre. Seleziona il corridoio (g4) e clicca sulla stanza tre per guardare la porta. Prendi il pastello in primo piano, quindi attraversa le grandi porte (g6) fino alla biblioteca.
Prendi l’ oggetto morphing dal tavolo (h1) e l’ oggetto da collezione dal recesso oscuro (h2). Seleziona il tavolo (h3), clicca sui libri per spostarli, apri le scatole e prendi la settima gemma e il secondo pastello .
Ritorna in pianura, seleziona il temperamatite (d7) e prendi il terzo pastello in primo piano. Ritorna all’ingresso dell’accademia, seleziona le stalle (f5) e clicca sulle bisacce del cavallo. Usate i pastelli sulle rune qui per aprirle e prendere l’ ottava Gemma , il Toro e il Disegno Strappato .
Clicca sulla piccola porta nella sala dell’Accademia (g7), aggiungi il disegno strappato, ruota le sezioni della serratura della porta per abbinarla, quindi clicca nuovamente sulla porta per un puzzle sugli oggetti mancanti. Se hai difficoltà ad andare avanti, assicurati di avere il cavatappi dalla bottiglia accanto al baule del gufo, poiché apre il cassetto della scrivania. Fare clic sul tasto tre alla fine per ottenere la chiave . Ora puoi selezionare la stanza di Maaron (g4) ed entrare.
La stanza di Aaron
Prendi l’ oggetto da collezione (i1) e l’oggetto di trasformazione (i2), quindi prendi il corvo e la nona gemma dalla gabbia per uccelli (i3). Seleziona la scrivania (i4), leggi la nota (notando lo schema) e prendi il cervo . Fai clic sull’area sul retro dell’ufficio (i5) per ottenere un primo piano del tavolo, fai clic sulla pozione per spostarla e prendi la gemma finale . Ora seleziona il baule (i6) e sposta i dischi in modo che corrispondano allo schema. Se riscontri problemi, procedi come segue:
- Sposta entrambe le parti in alto a sinistra e in alto a destra delle spade di un punto verso l’esterno
- Ruota il disco centrale di tre spazi in senso orario e il disco centrale di due spazi in senso orario
- Muovi la spada in alto a sinistra completamente verso il basso (in modo che la gemma sia fuori dai dischi), quindi muovi il disco centrale di uno spazio in senso orario
- Sposta la spada in alto a sinistra nella sua posizione centrale, quindi sposta il disco centrale di uno in senso orario
- Muovi ancora una volta la spada in alto a sinistra e muovi di nuovo il disco centrale di uno spazio in senso orario
- Sposta di nuovo la spada in alto a sinistra nella sua posizione centrale, quindi sposta i dischi centrale e centrale finché non sono nelle posizioni superiori
Questo apre il baule. Aggiungi le gemme alla palla dorata all’interno, che la apre, e prendi la sfera. Dopo il filmato ritorna nella stanza di Maaron e prendi la bacchetta magica dalla scrivania (i4). Vai alla biblioteca, seleziona il muro che hai visto nella visione e usa la bacchetta per tracciare il simbolo che hai visto (vedi sotto se sei bloccato, tracciando una linea continua dallo spazio centrale in alto). Una volta aperto, clicca sull’area aperta dietro il muro per parlare con Maaron.
Successivamente spostati nella biblioteca, seleziona il leggio (h5), fai clic su di esso per scorrere un elenco di dipartimenti, quindi fai clic sugli scaffali dietro fino ad arrivare al Dipartimento di movimento nello spazio e nel tempo. Clicca qui sul leggio, nota che vuoi lo scaffale 12, poi prendi la forcina . Guarda lo scaffale 12 e clicca sul libro che mostra come creare una runa per un dolmen. Riceverai il libro Runes of Darkwoods .
Torna nel cortile e usa la forcina per scassinare la serratura dell’armadietto vicino al cavallo (f5), prendendo il piccone e il busto dall’interno. Tornati nel corridoio, aggiungi il busto al piedistallo vuoto (g8) per avviare un puzzle di movimento (vedi soluzione sotto). Una volta completato, nello stesso primo piano, fai clic sullo scomparto sopra di loro per aprirlo e prendere la bilancia e la goccia . Ora vai alla porta della serra (f4) nel cortile e aggiungi la caduta al meccanismo della porta per avviare un altro puzzle di movimento. Per completarlo cliccate in ordine sulle seguenti farfalle colorate:
- Giallo, blu, giallo, blu (due volte), rosso due volte, blu, giallo (fino alla fine, di nuovo indietro e poi di nuovo a sinistra finché non si trova uno spazio sotto e a destra del verde), verde, blu (fino al suo punto), giallo (spingerà il verde sul punto giallo), verde, giallo, rosso
Questo apre la porta alla serra.
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