Il ridimensionamento senza perdite aggiunge la funzionalità di generazione di frame universale

Il ridimensionamento senza perdite aggiunge la funzionalità di generazione di frame universale

La nuova versione 2.5 del software Lossless Scaling ha introdotto il primo metodo universale di generazione di frame. In teoria, questo può essere abilitato in qualsiasi gioco purché abbia una modalità finestra senza bordi funzionante e funzioni anche con GPU integrate.

Ho parlato con lo sviluppatore del software per saperne di più su questo straordinario risultato tecnico basato su un modello di apprendimento automatico realizzato da zero. I primi tentativi risalgono all’estate scorsa, anche se il vero lavoro sulla generazione dei frame del Lossless Scaling è iniziato in autunno.

Funziona essenzialmente come un overlay, motivo per cui potrebbero verificarsi conflitti con altri overlay. Mi è stato detto che Lossless Scaling cattura i fotogrammi del gioco con la stessa API utilizzata dal popolare software di trasmissione OBS e genera i fotogrammi extra in modo intercambiabile.

Ci sono alcuni avvertimenti, però. Il minimo consigliato per ottenere la migliore qualità è 60 FPS in un gioco e un monitor a 120 Hz, ma può anche essere utilizzato in una combinazione di 30 FPS e 60 Hz in alcuni giochi con una risoluzione fino a 1080p. Inoltre, il gioco deve essere bloccato alla metà della frequenza di aggiornamento del monitor per una corretta stimolazione dei fotogrammi. Si consiglia inoltre di modificare le impostazioni del gioco per mantenere sempre un frame rate costante e ridurre al minimo la balbuzie.

Tuttavia, la nuova versione del software ha introdotto un’opzione di non ridimensionamento che può essere utilizzata per quei casi in cui gli utenti necessitano solo del componente di generazione dei frame. Potresti, ad esempio, eseguire il gioco in modo nativo o utilizzare un normale upscaler in-game come AMD FSR 2.0, NVIDIA DLSS 2.0 o Intel XeSS e quindi abilitare la generazione di frame tramite Lossless Scaling se il gioco non dispone del supporto integrato per Esso.

Naturalmente, come con qualsiasi metodo di generazione di frame, questo introdurrà una latenza aggiuntiva. Il software non ha alcun modo per contrastare questo problema in questo momento, anche se potrebbe cambiare in futuro. Se hai una GPU NVIDIA recente e il gioco supporta Reflex, puoi usarla. Altrimenti, può essere iniettato nella maggior parte dei giochi tramite Special K o l’ultima beta RTSS.

Ho testato brevemente il Lossless Scaling con FG e devo dire che funziona piuttosto bene, considerando i suoi evidenti limiti rispetto alle tecniche AMD e NVIDIA. Non ho potuto notare alcun artefatto di movimento importante; tuttavia, negli elementi dell’interfaccia utente erano presenti evidenti immagini fantasma. Ne ho parlato al creatore del software e mi è stato detto che era difficile da evitare, anche se c’è ancora spazio per miglioramenti in quell’area.

Come caratteristica bonus, questo metodo di generazione dei fotogrammi funziona anche con gli emulatori, come puoi vedere nel video dimostrativo di Zelda: Tears of the Kingdom sopra. In effetti, sembra che Lossless Scaling FG sarà utile soprattutto per l’emulazione, per i giochi più vecchi che non verranno aggiornati con FSR 3 o DLSS 3 o per i giochi più recenti che funzionano ancora su schede grafiche senza supporto per le tecnologie AMD o NVIDIA.

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