Come mettere a punto la tua auto in Forza Motorsport

Come mettere a punto la tua auto in Forza Motorsport

Dato che Forza Motorsport è fortemente focalizzato su corse pulite e concorrenza leale, è fondamentale sfruttare al massimo il ritmo dell’auto. Soprattutto nelle modalità multigiocatore in cui tutti i piloti gareggiano allo stesso livello, imparare a mettere a punto la propria auto può fare la differenza tra essere un centrocampista e vincere la gara.

Sommario Come configurare la tua auto in Forza Motorsport Guida alla configurazione dell’auto – Forza Motorsport Cos’è il sottosterzo in Forza Motorsport? Cos’è il sovrasterzo in Forza Motorsport? Cos’è l’equilibrio in Forza Motorsport? Guida alla configurazione della messa a punto per Forza Motorsport Pneumatici Allineamento degli ingranaggi Barre antirollio Molle Altezza di marcia Smorzamento Geometria delle sospensioni

Come configurare la tua auto in Forza Motorsport

Ogni auto di Forza Motorsport ha una configurazione diversa per impostazione predefinita. A volte ti sentirai a tuo agio fin dall’inizio, altre volte avrai bisogno di alcune modifiche alla configurazione per adattarla al tuo stile di guida. Se ti capita di avere la sensazione che ci siano momenti in cui perdi il controllo del veicolo o che questo non freni o non giri come vorresti, una configurazione di messa a punto può risolvere questi problemi e valere secondi al giro. Questa guida ti aiuterà a identificare i problemi di guidabilità della tua auto e ti darà gli strumenti per risolverli; ricorda solo di apportare una sola modifica alla configurazione alla volta e di testarla prima di aggiungere qualsiasi altra cosa.

Guida alla configurazione dell’auto – Forza Motorsport

Prima di poter parlare degli assetti, però, dobbiamo capire il sottosterzo e il sovrasterzo e quando si verificano. Se sei un pilota sim veterano probabilmente lo capirai, ma per coloro che sono nuovi alle corse o non hanno mai provato a scomporlo, ecco una semplice spiegazione.

Cos’è il sottosterzo in Forza Motorsport?

È quando le gomme anteriori perdono aderenza durante una curva (prima che lo facciano le ruote posteriori) e, anche se il volante viene girato, l’auto scivola in avanti. Potresti riconoscere la sensazione di frenare e di non riuscire a girare la macchina quanto volevi, quindi la tua traiettoria si allontana molto dal vertice e probabilmente finirai per uscire fuori pista all’esterno (o dover rallentare molto per evitatelo). Il sottosterzo può verificarsi all’inizio di una curva quando si rilascia il gas e si premono i freni (questo si chiama sottosterzo in frenata ), oppure potrebbe verificarsi quando si accelera in uscita dalla curva ( sottosterzo di potenza ). Ogni caso viene risolto in modo diverso (lo vedremo più avanti).

Cos’è il sovrasterzo in Forza Motorsport?

L’effetto opposto si verifica quando i pneumatici posteriori perdono prima aderenza, cercano di uscire e far scivolare lateralmente l’auto (noto anche come drift). Può essere controllato, ma se stai scivolando non stai andando veloce come potresti. Il sovrasterzo può verificarsi anche quando si rallenta per affrontare una curva (noto come sovrasterzo in entrata ) o quando si preme l’acceleratore ed si esce dalla curva ( sovrasterzo di potenza ).

Cos’è l’equilibrio in Forza Motorsport?

L’equilibrio è il rapporto di aderenza tra gli pneumatici anteriori e quelli posteriori. Quando la macchina affronta una curva, c’è una battaglia di grip tra le gomme anteriori che vogliono girare e quelle posteriori che vogliono continuare ad andare dritte. Un’auto con limitazione anteriore avrà meno aderenza all’anteriore che al posteriore, e quindi sarà incline al sottosterzo (cioè continuerà ad andare dritta proprio come volevano le gomme posteriori). Un’auto con limitazione posteriore avrà più aderenza all’anteriore e quindi sarà in grado di girare anche quando le ruote posteriori non possono seguirla, causando sovrasterzo.

Guida alla configurazione dell’ottimizzazione per Forza Motorsport

Screenshot di Pro Game Guide

Pneumatici

Minore è la pressione del pneumatico, più si deformerà e la zona di contatto, ovvero la parte del pneumatico a contatto con la pista, sarà più grande. Pertanto, una pressione inferiore equivale a una maggiore aderenza . Ma se la pressione è troppo bassa, si creerà anche più resistenza (soprattutto in curva). I modelli di pneumatici non sono così realistici in Forza Motorsport come in altri giochi di corse sim , quindi cerco di renderli più morbidi (senza andare agli estremi e influenzare la velocità complessiva).

Ingranaggi

Usare un rapporto di trasmissione più corto ti darà più accelerazione e sacrificare la velocità massima, mentre usare rapporti di trasmissione più lunghi farà il contrario (cioè sacrificherai l’accelerazione a favore di velocità massime più elevate). Il cambio dipende principalmente dalla pista, motivo per cui generalmente utilizzo rapporti di trasmissione più lunghi su piste che hanno lunghi rettilinei e rapporti di trasmissione più brevi per quelli che hanno sezioni più tortuose.

Allineamento

L’allineamento è suddiviso in tre diverse impostazioni: Camber, Toe e Caster.

Campanatura

Il camber è l’angolo verso l’interno o verso l’esterno dei pneumatici se visti dalla parte anteriore del veicolo; quando il camber è negativo la parte superiore del pneumatico è inclinata verso l’interno. Quando si gira, le forze centrifughe fanno inclinare l’auto verso l’esterno, le ruote si inclineranno con il veicolo. Pertanto, per mantenere le ruote esterne il più verticali possibile, tendo ad applicare un leggero grado di camber negativo. Anche se questo influisce anche sulle ruote interne in ogni curva, le ruote esterne sono quelle che svolgono il lavoro pesante.

Dito del piede

Se guardi l’auto dall’alto, la convergenza è l’angolo dei pneumatici rispetto all’asse longitudinale del veicolo. Se usi i tuoi piedi come riferimento, la convergenza è quando punti le dita dei piedi verso il centro e la convergenza è quando i tuoi piedi puntano verso l’esterno.

Puoi aggiungere la convergenza all’anteriore per rendere l’auto più reattiva in curva, ma ciò indurrà un sovrasterzo in sterzata . Ti consiglio di non sbandare mai il posteriore perché questo potrebbe aggiungere troppo sovrasterzo di potenza.

La convergenza degli pneumatici anteriori ridurrà la reattività e indurrà un sottosterzo in frenata ; mentre un basso grado di convergenza delle gomme posteriori può far sembrare la vettura più stabile.

Tieni presente che più punta metti nelle ruote, più sottrarrai alla trazione ottimale del pneumatico, quindi come regola generale, vuoi mantenerli il più vicino possibile allo zero .

Caster

Caster è il grado di inclinazione verticale della sospensione rispetto al suolo. Generalmente influisce sul feedback e sulla durezza dello sterzo, ma se stai giocando con un gamepad, non dovresti preoccuparti di questo, e se hai un volante, puoi sempre configurare le impostazioni del force feedback dal volante stesso. Quindi consiglio di lasciare questa impostazione predefinita.

Barre antirollio

Queste barre hanno lo scopo di resistere al movimento laterale dell’auto, che avviene quando svoltiamo in curva. Più morbida è la barra antirollio, maggiore è l’aderenza dell’auto. Quindi puoi giocare separatamente con l’asse anteriore e quello posteriore per influenzare la quantità di aderenza che dai a ciascun set di pneumatici. Ricordi quando abbiamo parlato di equilibrio? Se dai più grip all’anteriore, avrai una vettura più reattiva e ‘sovrasterzante’, mentre se dai più grip al posteriore avrai più stabilità e tenderai al sottosterzo.

Qualunque modifica apporterai alla barra antirollio anteriore avrà un impatto sull’ingresso in curva , quindi se in frenata soffri troppo sottosterzo , puoi provare ad ammorbidire l’anteriore (succede il contrario quando lo irrigidisci).

Mentre acceleri ed esci dalla curva, il peso dell’auto viene spinto indietro e all’improvviso sono le gomme posteriori a fare la maggior parte del lavoro. Se soffri di sovrasterzo in uscita di curva , prova ad ammorbidire le barre antirollio posteriori. Se soffri di sottosterzo in uscita di curva, prova ad irrigidirli.

Sorgenti

Il numero indicato sulle molle indica la quantità di forza necessaria per comprimerle. Pertanto un numero più alto indica una molla più rigida . Sebbene una molla più morbida dia più aderenza a quell’asse, a volte è necessario irrigidirla se stiamo correndo a un’altezza di marcia bassa e di tanto in tanto abbiamo la sensazione che l’auto stia toccando il fondo.

Altezza

Idealmente, vorremmo far correre l’auto il più vicino possibile al suolo, in quanto ciò può aumentare la deportanza ed evitare inutili rollio ( quando la carrozzeria dell’auto si inclina lateralmente) e beccheggio (quando la carrozzeria si inclina in avanti e all’indietro). Ma l’auspicabile altezza di marcia bassa non è sempre possibile per diversi motivi: se la pista è sconnessa finiremo per toccare il fondo, e per evitare ciò potremmo dover irrigidire le molle, il che a sua volta significa meno aderenza per i nostri pneumatici . Come sempre, il tuning è un gioco di compromessi, quindi questo è l’approccio che utilizzo:

  1. Ho impostato le barre antirollio sul bilanciamento della mia auto preferita.
  2. Ho impostato le molle relativamente morbide per ottenere una discreta aderenza per le gomme.
  3. Abbasso l’altezza di marcia il più possibile per il circuito e la provo.
  4. Se sento che il telaio sta toccando il fondo, potrei dover aumentare la rigidità della molla.
  5. Oppure potrei aver abbassato troppo l’altezza da terra e aver bisogno di alzarla.

Come sempre, ricorda che gli effetti sulla rigidità delle molle, e di conseguenza sui livelli di aderenza degli assi anteriore e posteriore, influiscono sull’equilibrio della vettura. Vale a dire, una maggiore aderenza all’anteriore indurrà sovrasterzo, mentre una maggiore aderenza al posteriore indurrà sottosterzo.

Smorzamento

In Forza Motorsport, gli ammortizzatori sono suddivisi in due parametri:

  • L’urto si riferisce alla velocità di compressione delle molle, ad esempio quando freni e il peso dell’auto si sposta in avanti, o quando giri e il peso si sposta lateralmente.
  • Il ritorno si riferisce alla velocità di decompressione delle molle, come quando si accelera in uscita di curva e si rilascia la pressione dalla sospensione anteriore.

Più alto è il valore, più resistente diventa la molla al cambiamento. E poiché abbiamo bisogno che le molle siano più reattive durante la compressione (durante la frenata, la svolta o il superamento dei cordoli), il parametro Bump dovrebbe essere inferiore (più morbido) di Rebound .

Normalmente gioco con gli ammortizzatori per risolvere i problemi di rollio e beccheggio , come spiegato quando abbiamo parlato dell’altezza da terra . Se l’auto è imprevedibile quando supera i dossi o quando la carrozzeria rotola di lato, riduco i valori degli smorzatori. Se sembra troppo insensibile, faccio il contrario.

Geometria delle sospensioni

Screenshot di Pro Game Guide

La distribuzione del peso dell’auto cambia quando freniamo, sterziamo o acceleriamo. La frenata prima di una curva sposta il peso verso la parte anteriore della vettura, aumentando il carico sugli pneumatici anteriori. È possibile compensare l’altezza del centro di rollio per influenzare l’equilibrio dell’auto ed eliminare il sottosterzo o il sovrasterzo.

  • La geometria anti-immersione si riferisce alla capacità delle sospensioni di creare una forza verso l’alto nel telaio per contrastare la forza verso il basso del beccheggio dell’auto in frenata. In altre parole, è una forza che impedisce al muso dell’auto di toccare il fondo in caso di frenata brusca.
  • L’anti-squat è una forza simile che agisce sull’asse posteriore, impedendo alla sospensione posteriore di toccare il fondo in caso di forte accelerazione.

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