Come raggiungere il rango infinito in Marvel Snap Parte 1 – Afferrare il gioco e le meccaniche delle carte
Questa è la prima parte della serie di articoli “Come raggiungere il rango infinito in Marvel Snap” in cui esaminerò le meccaniche di gioco e delle carte che dovresti conoscere prima di immergerti in acque competitive. La conoscenza è potere, dopo tutto.
È importante conoscere le regole di Marvel Snap e sapere come determinate carte interagiscono tra loro in modo da poterle utilizzare a proprio vantaggio. Molte, molte volte durante la mia scalata al rango infinito, ho assistito a giocatori che semplicemente giocavano male alcuni turni a causa della mancanza di comprensione dello stato del tabellone e delle interazioni con le carte, ed ero anche colpevole di aver semplicemente lasciato che la stanchezza e altre distrazioni del mondo reale arrivassero. a me un paio di volte, non capendo che non ho la priorità nell’ultimo turno, e giocando le mie carte come se l’avessi, per esempio. Quindi, esaminiamo le cose più importanti e ti aiutiamo nella tua conquista di afferrare il gioco e le meccaniche delle carte.
Come raggiungere il grado infinito in Marvel Snap – Spiegazione delle meccaniche di gioco e delle carte – Parte 1
Ecco il sommario di questa serie di guide:
- Afferrare il gioco e la meccanica delle carte
- Ottenere le carte e gli strumenti necessari
- Capire il meta – Conosci il tuo nemico
- Come e quando scattare o ritirarsi
- Come migliorare il tuo gioco mentale
Non riesco davvero a pensare a un ordine esatto in cui dovrei andare per questo articolo secondario, ma qui non va niente qualcosa.
Sono certo che la priorità per la rivelazione delle carte sia la cosa più importante che dovresti sapere. Questa è fondamentalmente una regola incorporata che decide quale giocatore rivela per primo le proprie carte (e, naturalmente, rivendica i loro effetti).
Chi rivela per primo le proprie carte in Marvel Snap?
Di solito, il giocatore che attualmente guida rivela per primo le proprie carte, il che significa che se controlli più posizioni del tuo avversario, puoi rivelare per primo. Ciò accade anche nello scenario in cui sei in vantaggio 1:0 su due posizioni e il tuo avversario ha 100+ Potere sulla terza. Nel caso in cui entrambi controlliate una posizione ciascuno e la terza sia un pareggio, viene attivata la regola del pareggio:
I tiebreak sono davvero importanti e hanno il potenziale per farti vincere inaspettatamente alcuni giochi (per molti cubi, si spera) o almeno forzare un pareggio! nel gioco, che è onestamente, meglio che perdere Cubi. Conosci quel Luogo che dà +100 Potere al giocatore che ha più carte sul Luogo? Se in qualche modo sigilli quella posizione e hai un pareggio sull’altra, la terza sembra irrilevante a causa del tuo folle vantaggio.
Inoltre, basta guardare le targhette negli angoli superiori dello schermo . Colui che ha il proprio nome incandescente rivelerà per primo le proprie carte. In caso di pareggio sul tabellone, il gioco decide chi rivela per primo (è sempre casuale, non si alterna tra i giocatori, evviva RNG).
In caso di un effetto di Ghost, il controllore di Ghost rivela sempre le sue cose per secondo.
Per carte come Cosmo / Armatura, c’è una grande ragione per cui dovresti cercare di ottenere il vantaggio iniziale sul tabellone in modo da poter prevenire gli effetti On Reveal / Destroy di inizio o fine partita con loro, o per controllare il posizionamento delle carte del tuo avversario con Aero e interrompi il loro piano di gioco, e per alcuni (Shang-Chi, Spider-Woman) vuoi rivelare in secondo luogo, per massimizzare l’efficacia del tuo mazzo.
Nel caso dell’effetto Donna Invisibile, le carte sotto Donna Invisibile vengono rivelate alla fine della partita, in base al punteggio di Priorità alla fine della partita. Un suggerimento importante è che se, ad esempio, giochi Shuri, Forge o Zero e poi giochi una carta sotto Invisible Woman, la carta non conta come carta giocata e non otterrà l’effetto! In questo modo puoi “saltare” l’effetto Alla rivelazione di Shuri, Forge, Zero o qualsiasi carta simile che interagisce con la carta che hai giocato in precedenza e salvarla per la carta successiva che giochi.
Tutto sommato, conta davvero in quale ordine giochi le tue carte e in quale ordine vengono rivelate. Potrebbe semplicemente decidere l’esito dell’intera partita.
Quali posizioni dovresti sviluppare nei primi tre turni in Marvel Snap?
Quando si tratta di luoghi nei primi tre turni, puoi essere prudente e non giocare su luoghi non rivelati (a meno che non ci sia una grande ragione per farlo) o essere audace e cercare di iniziare presto. Qualunque cosa tu faccia, cerca di non scattare fino a quando tutte e tre le posizioni non vengono rivelate. A volte, puoi finire in un grosso problema, se, ad esempio, giochi un mazzo a fine partita e TVA esce senza che tu possa girarlo fino a quando il gioco non finisce al turno 4, o lasci cadere una carta a costo 1 su un Luogo che diventa “Puoi avere solo 1 carta qui” che concede istantaneamente un luogo al tuo avversario nella maggior parte dei casi. Parlo di più su Snapping and Retreating in un sottoarticolo autonomo a cui puoi accedere dal sommario.
Elektra, Mantis, Rocket Raccoon e la banda con effetti simili non sono così diffusi nel meta attuale, quindi di solito non ne soffrirai al turno 1 se giochi la tua prima carta nella posizione a sinistra. A seconda del tuo mazzo, potresti sciamare in tutti e tre i Luoghi (i mazzi Ultron distribuiscono le loro carte potenziamento Potere per eludere l’Incantatrice, ad esempio) o potresti lasciare in modo significativo un Luogo completamente vuoto (Arnim Zola, Galactus, Brood e carte simili che davvero bisogno di questo per lavorare al meglio). Ma questa è una storia per un altro articolo secondario di questa serie.
Cerca di non sprecare Energia. Non spendere energia può metterti in svantaggio (a meno che tu non abbia Sunspot per assorbire quell’energia non spesa, o She-Hulk e Infinaut (ma non vuoi letteralmente telefonare nelle tue giocate al tuo avversario)).
Interazioni tra carte e posizioni in Marvel Snap
“Si impara qualcosa di nuovo ogni giorno”, dicono. Bene, per Marvel Snap, questo non può essere più vero quando sei ancora abbastanza nuovo nel gioco. Impari costantemente nuove carte, nuove posizioni e le loro interazioni. Qui è il momento in cui dovrei dirti di leggere gli articoli completi dell’elenco delle carte e dell’elenco delle posizioni finché non li impari tutti a memoria, ma questo non è molto importante. Lascia che la conoscenza affondi passivamente mentre giochi. È più probabile che tu impari le cose fotograficamente mentre giochi.
E, naturalmente, non dimentichiamo che più giochi giochi, più interazioni vedrai e imparerai, il che ti impedirà di giocare in modo inadeguato in alcune situazioni. Un buon modo per conoscere queste cose è guardare gli streamer e i creatori di contenuti di Infinite Rank, che tendono a spiegare perché stanno giocando alcune carte in un certo modo. Ci sono così tanti suggerimenti, e non riesco a pensarli tutti, e non posso inserirli tutti in questi articoli, ma farò del mio meglio per individuare quelli più importanti e probabilmente ne aggiungerò altri negli aggiornamenti di questi articoli.
È, ad esempio, molto importante conoscere le regole relative alle carte e al luogo in cui non è possibile giocare le carte qui e non aggiungere carte qui. La prima ti proibisce di giocare oggetti dalla tua mano sulla Locazione, ma ti permette di spostare le carte nella suddetta Locazione, mentre la seconda con la parte “Aggiunta” ti proibisce di aggiungere la carta alla Locazione con qualsiasi mezzo disponibile , che può essere problematico per te o utilizzato a tuo vantaggio.
Dovresti anche prendere appunti sui luoghi che interagiscono tra loro (come quello che sposta tutte le cose dopo il turno 4, il che ti fa pensare a dove vuoi che le tue carte siano posizionate fino a quel momento e dove andranno dopo).
Fauci d’Ebano è una carta di esempio che voglio trattare qui poiché è giocata qua e là. È una carta potente nonostante il suo effetto limitante che non consente ulteriori giocate sulla Locazione (Zero può rimuoverla per esempio) ma, come accennato in precedenza, le carte possono essere spostate o aggiunte in altro modo a quella Locazione. In sostanza, il tuo avversario ha pagato 1 Energia e ti ha dato 1 Carta per costringerti a investire probabilmente circa 2-3 Energie e 2-3 carte per superare quella “piccola” barriera, mentre l’avversario sta lavorando serenamente per prendere le altre due. C’è un motivo per cui qualcuno ha giocato una certa carta da qualche parte, e questo si chiama “leggere le giocate” di cui parlerò più ampiamente nei prossimi articoli.
Ho perso una partita di alto livello contro il mazzo Galactus perché la posizione 1 ha generato scoiattoli in tutte le posizioni e ho appena dimenticato che esiste un’altra posizione che consente a entrambi di spostare le carte in quella posizione (che ha cancellato la posizione per il loro Galactus). Ero così stanco della routine e ho ottenuto una visione a tunnel per proteggere le altre due posizioni e NON giocare a Killmonger con ogni mezzo necessario.
Fisk Tower è un ottimo luogo di cui aver paura perché uccide istantaneamente qualsiasi carta che si sposta in quel luogo. Molte carte “Mossa” sono nel meta, tra cui Polaris, Magneto e soprattutto Aero. Un altro modo per abusare di Aero sarebbe (se la tua situazione Energia è ricca) giocare ad Aero (se sei il primo a rivelare le tue carte) e posizionare un Cosmo proprio sotto di lei, che trascina tutte le carte dell’avversario in quella corsia e le rivela dopo di te capovolgere Cosmo. Questo è fattibile con Sera al turno 5, o con una Posizione che dà a entrambi +5 Energia per il turno al turno 3.
Quando si tratta di cose sulla posizione, puoi forse (ab)usare una posizione appena rilasciata (o una posizione in primo piano / calda) a tuo vantaggio costruendo un mazzo che prospera da quella posizione, dal momento che lo vedrai probabilmente tra circa metà delle tue partite. Un esempio potrebbe essere l’ Altare della Morte , che funziona alla follia con i mazzi Distruggi e potenzialmente ti consente di inserire Morte come carta tecnica in quasi tutti i mazzi perché è destinata a costare molto poco al turno 6.
Ci vediamo nella prossima parte!
Lascia un commento