Come funzionano i controlli abilità in Sovereign Syndicate

Come funzionano i controlli abilità in Sovereign Syndicate

L’aggiunta dei tarocchi per rappresentare i tratti del carattere è un’idea innovativa che funziona bene con una città steampunk di Londra del XIX secolo. Tuttavia, imparare un nuovo sistema può essere impegnativo, quindi ecco una guida su come funzionano i controlli di abilità in Sovereign Syndicate.

Cosa sono le carte Arcani Minori in Sovereign Syndicate?

Screenshot di Pro Game Guide

Il gioco alterna la narrazione tra tre personaggi: Atticus, Clara e Teddy. Ognuno di loro ha un diverso set di quattro abilità, ciascuna abilità relativa a un mazzo di arcani minori (visto nell’immagine).

Questi mazzi sono ciò che decide il risultato delle tue prove di abilità. Hai i quattro mazzi di carte e peschi una carta da uno di essi quando tenti una prova di abilità relativa a quell’abilità.

Per Clara, ad esempio, tentare un test di abilità Intuizione le farà pescare una carta dal mazzo giallo delle spade. Allo stesso modo, Atticus pescherà dallo stesso mazzo giallo quando ascolta la sua abilità Istinto Animale, e Teddy lo farà quando segue il suo Impulso.

Spiegazione dei controlli di abilità

Ogni mazzo di carte è composto da 16 carte: numeri da 1 a 14, più una carta di successo critico chiamata Il Mondo e una chiamata Il Matto. Il numero della carta pescata viene aggiunto all’abilità del personaggio e il totale viene confrontato con la Difficoltà del Test Abilità, avente successo in caso di pareggio o superiore. (Tutto questo è rappresentato nell’immagine nella parte superiore di questa guida.)carta fallimento critico

Drawing The World è un sicuro successo e disegnare The Fool significa sempre un fallimento. È importante sapere che i mazzi vengono rimescolati solo dopo aver pescato The World o The Fool, quindi qualunque sia il numero che le pescate vengono scartate e non sono disponibili nei controlli successivi finché non si ottiene un successo critico o un fallimento critico. Solo allora il mazzo viene reimpostato.

Perché le mie prove di abilità falliscono?

In alcune occasioni, una prova di abilità riuscita può comunque avere come risultato un risultato negativo. Questo perché alcune decisioni sono intrinsecamente sbagliate e superare la prova non fa altro che mitigare il danno.

Fallire la stessa prova avrebbe avuto un risultato ancora peggiore, come quando Atticus cerca di resistere allo Straniero Mascherato nel vicolo: se ci riesce, subisce comunque qualche colpo ai suoi punti Speranza, ma se fallisce, avrebbe sofferto ancora di più.

Lo stesso vale per alcuni test di abilità in cui puoi fallire, ma superare comunque l’ostacolo. Questo perché il design di Sovereign Syndicate si basa sul concetto di Failing Forward.

Ciò significa che fallire in una particolare prova di abilità non significa necessariamente un fallimento completo, ma piuttosto pagare un prezzo più alto per la stessa azione. Un esempio è quando Atticus tenta di rompere il lucchetto che conduce al magazzino: può comunque farlo anche se il controllo fallisce, ma nel farlo si farà male alla mano.

Cosa sono le carte degli Arcani Maggiori in Sovereign Syndicate?

Screenshot di Pro Game Guide

Ci sono 20 carte dei tarocchi nel gioco che rappresentano i tratti del personaggio, come La Torre che rende il tuo personaggio Perspicace, L’Imperatore che li rende < /span>.Retrospettiva, o La Ruota della Fortuna che li rende Testardo

Questi tratti caratteriali sbloccano linee di dialogo uniche che possono rivelare nuove missioni secondarie, o potrebbero fornire nuove interazioni con gli oggetti o aiutare a estrarre più informazioni da determinati NPC.

Di queste 20 carte, ogni personaggio inizia il gioco con una (dipende dall’archetipo che hai scelto per lui) e può sbloccarne altre man mano che supera determinate abilità con script controlli.

Ad esempio, costringendo Clara a minacciare Greenstreet due volte le darà la carta Giustizia che la renderà Vendicativa; il successivo tentativo di Atticus di richiamare il trucchetto dal suo sogno dell’oppio sbloccherà la carta La Papessa e gli conferirà il tratto Illusionista; o far sì che Teddy guardi i suoi scaffali e decida che potrebbe essere il momento di prestarli ad altre persone gli conferirà il tratto Perspicace.

Come nota finale, le carte sono uniche, il che significa che una carta ottenuta da un personaggio diventa irraggiungibile per gli altri.

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