Horizon Forbidden West su PC è il modo definitivo per provare questo gioco
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Nonostante il fatto che numerose esclusive PlayStation siano state rilasciate su PC negli ultimi 18 mesi, la loro transizione non è stata fluida. Molti di questi giochi hanno dovuto affrontare problemi di prestazioni e numerosi bug al momento del lancio. Questa tendenza dei nuovi giochi per PC che presentano grossi problemi tecnici è diventata persino un meme all’interno delle comunità di giochi per PC.
Gli sviluppatori di The Last of Us Part 1 hanno trascorso diversi mesi ad applicare patch al gioco per risolvere i problemi di stuttering nella compilazione dello shader e di jitter nel movimento del mouse. Allo stesso modo, Dead Space Remake continua ad avere problemi con lo stuttering trasversale e sembra essere stato abbandonato dai suoi sviluppatori. Anche Star Wars Jedi: Survivor soffre di rallentamenti nella compilazione degli shader, mentre Hogwarts Legacy mostra un ray tracing rotto e ha un aspetto migliore con le impostazioni High che con quelle Ultra.
Nonostante la sua recente uscita, Dragon’s Dogma 2 sta già incontrando difficoltà. I fan devono ricorrere all’utilizzo delle mod DLSS Frame Generation per migliorare le scarse prestazioni del gioco al momento del lancio. Di conseguenza, CAPCOM ha rilasciato pubbliche scuse per le recensioni negative su Steam.
Nonostante la mancanza di recensioni pubblicate anche 24 ore prima del lancio di Forbidden West, molti di noi sono rimasti scettici. Si tratta di un’indicazione preoccupante, soprattutto considerando il rilascio iniziale di Horizon Zero Dawn con numerosi problemi tecnici che richiedevano più patch per essere risolti. Tuttavia, va notato che Nixxes, che si è unito al team di sviluppo durante le fasi successive di patch, non era responsabile del porting originale di Zero Dawn.
Nonostante abbia giocato a Zero Dawn un anno dopo la sua uscita nel 2021, mi sono presto stancato di esplorare il vasto mondo aperto dopo circa 9,5 ore; sembrava un compito noioso. Anche se occasionalmente ho rivisitato il gioco, non mi sono mai immerso completamente nel gameplay e nelle meccaniche, facendomi esitare inizialmente quando ho preso in considerazione l’acquisto di Forbidden West. Tuttavia, dopo aver guardato l’anteprima tecnica del Digital Foundry subito prima del lancio, mi sono convinto che il mio preordine fosse una decisione saggia e non ho visto alcun motivo per annullarlo.
Gli eventi della storia si svolgono 6 mesi dopo la conclusione del primo gioco.
Requisiti minimi di sistema
All’inizio del mese abbiamo trattato i requisiti pubblicati da Nixxes. Queste specifiche non sono cambiate dal lancio e sono ancora piuttosto modeste.
Preimpostato | Molto basso | medio | Alto | Molto alto |
Prestazioni AVG | 720P a 30 FPS | 1080P a 60 FPS | 1440P a 60 fps/4K a 30 FPS | 4K a 60 FPS |
Processore | Intel Core i3-8100 o AMD Ryzen 3 1300X | Intel Core i5-8600 o AMD Ryzen 5 3600 | Intel Core i7-9700 o AMD Ryzen 7 3700X | Intel Core i7-11700 o AMD Ryzen 7 5700X |
Memoria | 16 GB di RAM | |||
Grafica | NVIDIA GeForce GTX 1650 4GB o AMD Radeon RX 5500XT 4GB | NVIDIA GeForce RTX 3060 o AMD Radeon RX 5700 | NVIDIA GeForce RTX 3070 o AMD Radeon RX 6800 | NVIDIA GeForce RTX 4080 o AMD Radeon RX 7900XT |
Magazzinaggio | SSD, 150 GB | |||
VOI | Windows 10 a 64 bit (versione 1909 o successiva) |
Secondo Nixxes, che ha parlato con Eurogamer, il gioco non incorpora alcun effetto di ray-tracing. Sebbene inizialmente pensassero di utilizzarli, alla fine decisero che il gioco sarebbe già stato fantastico senza di essi. Ciò chiarisce anche il motivo per cui è necessaria una potente RTX 4080 per raggiungere 60 fps alla risoluzione 4K con effetti rasterizzati. Le richieste sulla GPU a questa risoluzione sono significative, e sebbene l’RTX 4080 superi la 7900XTX in molte aree, le schede AMD tendono ad avere prestazioni raster migliori, motivo per cui l’RTX 4800 è accompagnata dalla 7900XT in questi requisiti.
Il mio sistema i7 12700KF e RTX 4090 è stato il mio punto di riferimento per giocare a questo gioco. Il display, un QD-OLED ultrawide, funziona alla risoluzione nativa 3440×1440 con una frequenza di aggiornamento di 144Hz.
Caricamento e streaming di texture
Come la maggior parte dei giochi per PC al giorno d’oggi, molti richiedono agli utenti di aggiungere un parametro di avvio al collegamento di Steam per aggirare i titoli introduttivi e altri elementi non necessari. In alcuni casi, i giocatori potrebbero addirittura dover scaricare file di gioco modificati per evitare queste interruzioni. Tuttavia, questo non è il caso di Forbidden West. Premendo semplicemente il tasto Esc i giocatori potranno saltare queste parti indesiderate e passare direttamente al menu del titolo.
Se il gioco viene avviato per la prima volta o se il driver della scheda grafica è stato aggiornato di recente, verrà avviato un processo di compilazione dello shader, che sul mio i7 12700KF ha richiesto circa 30 secondi.
L’opzione predefinita nel menu del titolo è Continua, il che significa che se premi la barra spaziatrice quando viene visualizzata la schermata del titolo, il tuo salvataggio verrà caricato nel gioco entro 5 secondi. Questo è uno dei caricamenti click-to-game più rapidi a cui abbia mai assistito.
All’avvio del gioco non sono presenti scatti visibili. Nixxes ha dichiarato di non aver utilizzato la gamma completa di funzionalità DirectStorage, ma di essersi invece concentrato sull’implementazione dei componenti più efficaci per Forbidden West. Gli aspetti tecnici sono discussi nell’articolo di Eurogamer, ma in sintesi, il gioco caricherà le risorse senza interruzioni man mano che avanzi, senza alcun impatto significativo sulle prestazioni.
Opzioni di input alternative
Forbidden West offre compatibilità completa con i controller, incluso il doppio senso della PS5 con trigger adattivi (solo in modalità cablata). Ho testato i controlli di movimento per mirare con 8BitDo Ultimate e non ho riscontrato problemi con Steam Input, che ha funzionato perfettamente.
Nonostante i progressi nella tecnologia di gioco, la combinazione imbattibile di mouse e tastiera regna ancora sovrana grazie ai rapidi tempi di reazione e alle impareggiabili capacità di movimento della fotocamera.
Efficienza
Pur avendo una RTX 4090, il punto che ho sottolineato nell’introduzione sui giochi scarsamente ottimizzati si applica anche ad altre GPU di fascia alta. Un perfetto esempio di ciò è The Last of Us, che ha riscontrato difficoltà nel raggiungere i 100 fps anche dopo aver abilitato l’upscaling. In media, è riuscito a raggiungere solo 115 fps con cali occasionali a 80 fps per ragioni sconosciute.
Non ci sono preoccupazioni con Forbidden West, poiché offre una varietà di opzioni video e grafiche per la personalizzazione. Le impostazioni video disponibili sono le seguenti:
Le opzioni grafiche attuali raggiungono solo un massimo di Molto alto. Non è chiaro se Nixxes introdurrà un preset Ultra o potenzialmente un’opzione ray-tracing in un futuro aggiornamento. Hanno accennato a questa possibilità incoraggiando i lettori a tenere d’occhio eventuali aggiornamenti in questo settore.
Se apro un file salvato e accedo alle schermate delle impostazioni, ho la possibilità di modificare ciascuna impostazione e assistere a un aggiornamento in tempo reale dell’aspetto del gioco in base alle modifiche apportate. Queste impostazioni GFX ben eseguite migliorano notevolmente l’esperienza di gioco complessiva.
Indipendentemente dal fatto che io stia utilizzando DLAA, DLSS, XeSS o FSR 2.2, i framerate rimangono costantemente elevati e uniformi in tutti i casi. L’unica eccezione è DLAA, che resta leggermente indietro a causa dell’utilizzo di un metodo AA con risoluzione nativa.
Gli utenti Nvidia scopriranno che il gioco viene fornito con la versione 3.5.10 del file dll DLSS, tuttavia, l’ultima versione (3.6.0) può essere facilmente ottenuta da Techpowerup e sostituita. Anche se non ho osservato alcun cambiamento nella grafica o nelle prestazioni, trovo rassicurante avere l’ultima versione.
I dati di cui sopra sui risultati dei benchmark personalizzati sono stati ottenuti utilizzando le impostazioni grafiche più elevate con una risoluzione di 3440×1440 in un’area esterna controllata durante le ore diurne, con macchine IA in funzione.
FPS medi | FPS minimi | FPS massimi | FPS bassi dell’1%. | 0,1% FPS bassi | |
DLAA | 119,7 | 109.2 | 135,9 | 96.3 | 80.7 |
Qualità DLSS | 135,4 | 127,5 | 138,8 | 103.3 | 94,9 |
Qualità FSR 2.2 | 136,7 | 129,8 | 138,7 | 105,7 | 97,6 |
Qualità XeSS | 134.9 | 123.4 | 138,9 | 103.9 | 97,4 |
Dopo un esame più attento con un ingrandimento del 300%, è apparso evidente che la qualità DLSS aveva un leggero vantaggio in termini di nitidezza rispetto a DLAA. Il gioco non dispone di un cursore di nitidezza universale, l’unica opzione è un filtro di nitidezza globale nella schermata Grafica impostato su un valore predefinito di 5.
Nel complesso, le capacità di ricostruzione delle immagini di DLSS sono sorprendentemente alla pari con DLAA. Ho notato questa tendenza anche in altri giochi, in cui DLSS può fornire immagini che rivaleggiano o si avvicinano alla risoluzione nativa. Ciò evidenzia l’importanza della corretta implementazione di un upscaler da parte degli sviluppatori. È rassicurante sapere che, indipendentemente dal metodo di risoluzione che preferisci, nativo, ingrandito o dinamico, puoi aspettarti una qualità delle immagini di prim’ordine in questo gioco.
È interessante notare che qui FSR 2.2 è stato implementato con successo. Tipicamente, l’FSR tende a sottoperformare nei giochi con notevoli problemi di stabilità temporale e motion blur degli elementi in movimento sullo schermo. Tuttavia, nel caso di Forbidden West, nessuno di questi problemi era evidente.
È disponibile un video che mostra il confronto di ciascun upscaler in una scena statica.
Il link al video è https://www.youtube.com/watch?v=SUuqyhTODfs.
Nonostante sia appena percettibile, c’è una leggera instabilità temporale che può essere osservata in lontananza e in alcune situazioni di illuminazione attorno ad Aloy. È più evidente quando si ingrandisce da vicino. Dopo aver registrato un video di una scena stazionaria con farfalle che volano, si avverte un sottile effetto frizzante sulle particelle in movimento. Tuttavia, questo problema non è presente in altri upscaler.
La generazione di fotogrammi, sia tramite upscaler che rendering nativo, non provoca immagini fantasma. Tuttavia, potrebbero verificarsi lievi scatti di movimento, osservati in altri giochi in passato e successivamente risolti tramite una patch. Un esempio è The Last of Us Part 1. È importante notare che alcuni giocatori potrebbero essere più sensibili a questo problema, quindi è qualcosa da considerare.
L’ottimizzazione della CPU è efficace, poiché tutti i core disponibili vengono utilizzati senza che nessuno sia sovraccaricato o sottoutilizzato. L’uso del multi-threading in un gioco come questo probabilmente contribuisce all’assenza di stuttering. Tuttavia, ciò potrebbe anche aumentare la probabilità di essere limitati dalla CPU. Avere un numero maggiore di core disponibili si tradurrà in un framerate medio più elevato.
Con una risoluzione di 3440×1440, ho osservato che l’utilizzo della CPU variava tra il 40% e occasionalmente arrivava al 70%, pur mantenendo framerate costantemente elevati e frametime stabili. Ciò può molto probabilmente essere attribuito allo streaming continuo di risorse nel gioco.
Recentemente, alcuni forum di gioco hanno menzionato alcune preoccupazioni riguardanti la generazione di frame e la potenziale incoerenza nei frametime. Questi problemi sembrano essere collegati alle finestre di bottino e allo stuttering dei filmati, in cui la generazione di fotogrammi potrebbe disattivarsi brevemente, causando un intoppo nei frametime sullo schermo. Personalmente ho notato questo intoppo quando abilito la generazione di frame e apro una finestra di bottino dopo aver sconfitto un nemico, ma non sembra influenzare le effettive prestazioni di rendering sullo schermo. Nella mia esperienza, i filmati sono ancora fluidi e non ho osservato alcun rallentamento.
Nonostante eventuali problemi di fondo, il 4090 sembra funzionare bene in base al feedback generale degli stessi forum. Ciò suggerisce che il gioco generalmente funziona in modo fluido ed efficiente.
Meccanica
Le meccaniche di gioco di Forbidden West rimangono invariate rispetto a Zero Dawn, rendendo facile per i fan del gioco precedente sentirsi come a casa. Tuttavia, ciò che distingue questo gioco è quanto sia diventato più divertente. Come accennato in precedenza, Zero Dawn mi ha stufato dopo 9,5 ore di gioco a causa della mancanza di attraversamento dinamico del paesaggio. In Forbidden West, ogni area vanta il proprio bioma unico e la verticalità viene utilizzata in modo più efficace, offrendo ampie opportunità di esplorazione senza diventare ripetitivi o noiosi.
Trovo che il combattimento nel sequel sia più divertente rispetto al primo gioco. L’intelligenza artificiale della macchina sembra essere più aggressiva, rendendola più impegnativa e richiedendomi di utilizzare sia la pianificazione anticipata che la strategia al volo, il che aumenta il divertimento.
Nel complesso, l’attenzione principale è rivolta al divertimento. Forbidden West contiene vari elementi di parkour e molte opportunità di esplorazione e creazione. Una volta raggiunto un certo livello, sei pronto per conquistare il gioco.
Nonostante alcuni giocatori desiderino un maggiore controllo, è impossibile evitare la presa per mano che si verifica quando si sale nel gioco. Aloy navigherà sempre con precisione e raggiungerà il percorso corretto, eliminando la noiosità spesso riscontrata in altri giochi.
Una caratteristica della meccanica che trovo frustrante è l’impostazione predefinita che disabilita la funzione di doppio tocco per i tasti di direzione per scattare/rollare. Suggerisco di regolare questa impostazione nelle opzioni del mouse/tastiera. Ho accidentalmente toccato due volte numerose volte, facendomi rotolare da un dirupo o da una sporgenza in una caverna.
Il combattimento è eccezionale e l’utilizzo di mouse e tastiera non fa che migliorare l’esperienza. Giocare su un monitor ultrawide aumenta l’immersione, grazie al campo visivo più ampio. Sembra davvero che questo sia il modo ottimale di giocare.
Decisione finale
Con Nixxes che si occupava del porting, era naturale aspettarsi un alto livello di rifinitura considerando il loro track record nella produzione di solidi porting per PC. Tuttavia, l’assenza di recensioni e comunicazioni pre-lancio, a parte il rilascio dei requisiti di sistema del PC, ha lasciato molti a chiedersi se avrebbe seguito la tendenza dei problemi tecnici di Zero Dawn al momento del lancio.
Sono grato di poter dire che le mie aspettative sono state superate e ora faccio fatica a trovare qualche difetto in questo eccezionale porting per PC di un gioco già eccezionale per PS5. L’aggiunta del supporto ultrawide, del framerate migliorato e delle risoluzioni più elevate ha migliorato ulteriormente l’esperienza di gioco.
Tuttavia, ci sono alcuni difetti che non sono colpa di Nixxes. I problemi principali riguardano le ombre e i riflessi dello spazio sullo schermo. Anche se generalmente hanno un aspetto fantastico nel gioco base, come giocatore PC, possono attirare la tua attenzione quando passi davanti ad alcune scene comuni del gioco.
Ad esempio, quando si ruota la fotocamera attorno a un grande specchio d’acqua, diventa evidente il problema comune dei riflessi dello spazio sullo schermo, come nel caso dei riflessi dell’acqua.
La scomparsa dei riflessi da scenari lontani è un evento comune in tutti i giochi che utilizzano i riflessi dello spazio sullo schermo, alcuni dei quali sono più evidenti di altri.
Vorrei che ci fossero più opzioni di posizionamento della telecamera disponibili per Aloy in Forbidden West. Attualmente ci sono solo due scelte: sinistra e dinamica. In altri giochi, puoi scorrere diversi posizionamenti della telecamera premendo una combinazione di tasti, ma questa funzione non è inclusa in Forbidden West. Ciò sarebbe stato particolarmente utile su un display ultrawide.
In alcune occasioni, le ombre dello spazio sullo schermo possono anche avere un impatto sottile. Come mostrato nella GIF qui sotto, quando ingrandisco una sezione scura delle rocce dove la luce non è presente, la fessura diventa più luminosa. Questo fenomeno è più pronunciato in ambienti più ampi, come quando si entra in una grotta buia durante il giorno. Inoltre, ho notato che le ombre dei personaggi non giocabili potrebbero scomparire quando sono proprio di fronte a me, ma riapparire quando la telecamera si muove, in particolare nella regione di Plainsong.
Nel complesso, questa nuova versione è un’aggiunta fantastica per il divertimento dei giocatori PC. Se questo è un indicatore della qualità dei futuri porting su PC, sono estremamente soddisfatto.
Revisione – 29.03.2024
Questa settimana, Nixxes ha rilasciato una patch che mira a risolvere diversi problemi segnalati. L’aggiornamento porta la versione del gioco alla 1.0.43.0 e le note di rilascio allegate indicano:
- Sono state implementate numerose correzioni di arresti anomali e miglioramenti alla stabilità.
- È stato risolto un problema che impediva ai giocatori di richiedere ricompense nei terreni di caccia quando utilizzavano il mouse.
- Il cursore Luminanza massima HDR ora funziona correttamente.
- Ora il gioco può essere salvato se la cartella Documenti viene reindirizzata alla radice di un’unità anziché a una cartella specifica.
- La generazione di fotogrammi DLSS 3 è attualmente abilitata durante i filmati e quando vengono visualizzate le schermate dell’interfaccia utente, come la ruota delle armi.
- Ora viene visualizzato il messaggio corretto del pulsante “Nascondi interfaccia utente” quando si utilizza un controller in modalità foto.
- È stato risolto un bug che poteva causare l’evidenziazione simultanea di più categorie di missioni.
- Risolto un problema per cui la mappa presentava uno spostamento del cursore del mouse su risoluzioni diverse da 1920×1080 pixel.
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