Note sulla patch dell’aggiornamento del 25° anniversario di Half-Life
Half-Life è stato pubblicato per la prima volta nel 1998 ed era conosciuta come una delle comunità FPS meno tossiche . Ora, 25 anni dopo, il gioco viene inaspettatamente rivitalizzato.
Per lo speciale 25° anniversario di Half-Life, gli sviluppatori hanno implementato tantissime nuove modifiche al gioco classico che potrebbero dargli nuova vita dopo tutti questi anni. Dai un’occhiata a tutte le note sulla patch di seguito.
Tutte le note sulla patch del 25° anniversario di Half-Life
Nuovo contenuto
- Compatibilità Steam Deck (il runtime Linux nativo è stato impostato come predefinito).
- Half-Life: Uplink (la demo originale di Half-Life) è stato aggiunto al gioco ed è accessibile tramite il menu “Nuovo gioco”.
- Quattro nuove mappe Half-Life Deathmatch: contaminazione, pool_party, smaltimento e rocket_frenzy
- Tre vecchie mappe di Half-Life Deathmatch precedentemente disponibili solo sul CD “Half-Life: Further Data”: doublecross, ruggine_mill, xen_dm.
- Modelli dei giocatori in Half-Life Deathmatch: Ivan il motociclista spaziale, il prototipo di Barney, lo scheletro e Too Much Coffee Man
- Decine di nuovi spray precedentemente disponibili solo sul CD “Half-Life: Further Data”.
- Supporto per Steam Networking, che consente un facile multiplayer tramite le funzionalità Partecipa al gioco e Invita di Steam.
- Supporto per Steam Friends Rich Presence, che consente ai tuoi amici di seguire il tuo viaggio attraverso Black Mesa.
Nostalgia
- Riportato il video introduttivo originale di Valve. Può essere saltato con il comando di avvio “-novid”.
- Menu principale aggiornato con un design ispirato al menu principale originale del gioco del 1998.
- Modificati i modelli predefiniti nei modelli originali (non “HD”).
Modifiche al gioco
- Fisica migliorata per il lancio delle granate.
- Casualità migliorata per i punti di spawn iniziali in multiplayer.
- Controlli migliorati per la carica della borsa: il fuoco primario ora lancia sempre una nuova borsa e il fuoco secondario fa sempre esplodere.
- Risolto il problema con il movimento dell’entità spingebile basato sul framerate.
- Risolto il problema per cui i giocatori con framerate elevati si bloccavano alla morte in multiplayer.
- Risolti alcuni casi in cui il giocatore poteva rimanere bloccato sul posto durante le transizioni di livello.
- Risolti alcuni casi in cui i personaggi interrompevano dialoghi importanti con il dialogo “saluti”.
- Risolti gli angoli di visualizzazione del bob dell’arma.
- Risolto il problema con i barili rossi all’inizio di Tensione superficiale che non si avviavano come previsto.
- Risolti i problemi con gli Snark che attaccavano le entità FL_WORLDBRUSH (come func_walls).
- Risolto un problema per cui i giocatori a volte non riuscivano a lanciare uno snark mentre erano accovacciati e guardavano in basso.
- Risolto il problema per cui alcune convar (“pausable” e “sv_maxspeed”) venivano impostate su valori errati quando si accedeva a una partita per giocatore singolo dopo una partita multiplayer.
- Risolto il problema con l’impostazione della mira automatica per giocatore singolo che veniva modificata quando si entrava in una partita multiplayer che non consentiva la mira automatica.
- Risolto il problema con l’HUD della torcia che risultava vuoto dopo aver caricato un salvataggio.
- Risolto il problema con i razzi in CONTENTS_SKY che non sempre esplodevano.
- Risolti i suoni errati dell’impatto dei proiettili per gli NPC.
- Risolto il problema con la pistola gaussiana che produceva un forte rumore statico se veniva caricata durante le transizioni di livello.
- Risolto un crash nelle mod che visualizzavano le combinazioni di tasti nella loro interfaccia utente.
- Risolto il problema con le armi per giocatore singolo che non si spegnevano automaticamente quando erano esaurite (granate / snark / cartelle / ecc.)
- Risolti gli artefatti di interpolazione quando i modelli animati venivano spostati da altre entità.
- Risolti alcuni exploit di buffer overflow
Modifiche all’interfaccia utente
- Lo sfondo e i pulsanti del menu principale sono stati rinnovati e ora si adattano in base alla risoluzione dello schermo senza allungamenti, supportando layout di immagini di sfondo fino a 3840×1600.
- L’HUD di gioco ora utilizza sprite di dimensioni doppie o triple quando si gioca a risoluzioni più elevate.
- Le finestre di dialogo dell’interfaccia utente e i caratteri di gioco ora si adattano per migliorare la leggibilità alle risoluzioni dello schermo elevate.
- La visualizzazione della tuta HEV HUD nel gioco è stata spostata a sinistra dello schermo e non cambia più posizione con risoluzioni dello schermo più grandi.
- Aggiunta l’impostazione “Abilita filtro texture”.
- Aggiunta l’impostazione “Consenti campo visivo widescreen” per correggere i FOV non anamorfici, per display widescreen e ultrawide.
- Riorganizzate tutte le schermate Impostazioni per migliorare la leggibilità e supportare la navigazione del controller.
- Aggiornato il menu Pausa per essere consapevole della modalità di gioco attuale.
- Il nome del server predefinito e il nome del giocatore multiplayer ora sono basati sulla Persona Steam del giocatore.
- Il menu della piattaforma Steam è stato rimosso, ora che tutte le sue funzionalità sono nello stesso Steam.
- Risolto il problema con il rendering errato dell’icona dell’applicazione quando si utilizzava il renderer del software.
- Risolto il problema con le immagini del giocatore e dello spray che non aggiornavano la loro colorazione nella schermata delle impostazioni.
- Rimosso il messaggio ormai superfluo “Bassa qualità video. Aiuta con le schede video più lente.
Modifiche di input
- Supporto migliorato per la navigazione tramite tastiera e controller ovunque.
- Aggiunta l’opzione “Riduci latenza di input”: sincronizza la CPU e la GPU per ridurre il tempo tra l’input e l’output del display.
- Risolti i problemi che causavano l’input a scatti del mouse/joystick.
Bilanciamento multigiocatore
- Aumentato il danno di 357 da 40 → 50.
- Il tempo di ricarica della Mano Alveare è stato ridotto da 0,5 a 0,3 secondi per colpo e verrà selezionata con priorità più alta rispetto alla pistola quando viene raccolta.
- MP5 ora inizia sempre con le munizioni piene quando viene raccolto per la prima volta.
- I giocatori non rilasciano più armi vuote e quelle lasciate vengono ricaricate da ciò che si trova nello zaino del giocatore morente.
- Previsione lato client migliorata per ridurre i “colpi fantasma”. Come Counter-Strike, considera gli hitbox e non solo i riquadri di delimitazione per gli hit sul client.
- Risolto il problema con la rete che prevedeva che i danni dovuti all’oscillazione del piede di porco non fossero corretti.
Rendering
- Aggiunta l’impostazione per disattivare il filtraggio delle texture quando si utilizza il renderer OpenGL.
- La gamma predefinita è stata ridotta da 2,5 → 2,2, ora che non giochiamo tutti su CRT.
- Ripristinato il supporto overbright OpenGL.
- Aggiunto il supporto per sprite dell’interfaccia utente e file texture più grandi di 256×256.
- Aggiunto il supporto per le modalità di rendering speciali dei caratteri dell’interfaccia utente: “sfocatura” e “additiva”.
- La risoluzione predefinita ora è basata sulla risoluzione del desktop, anziché su una finestra 640×480.
- Il renderer software ora filtrerà correttamente le risoluzioni incompatibili, a meno che non sia disponibile solo 1 risoluzione sul display.
- Risolto il problema per cui il renderer del software a schermo intero si bloccava sui sistemi che non supportano il colore a 16 bit.
- Risolto il problema con il renderer del software che veniva allungato quando si utilizzavano risoluzioni widescreen.
- Risolto il problema per cui gli skybox e il colore del cielo venivano trasferiti in modo errato durante la transizione delle mappe in multiplayer.
- Risolto il problema con MSAA in modalità finestra.
- Risolto il problema con il rendering mipmap sui modelli Studio.
- Risolto il problema con il rendering dello sprite della pistola gluonica in multiplayer.
- Risolto il problema con il rumore sinusoidale della pistola gluonica che non era corretto.
- Varie ottimizzazioni per supportare i limiti del motore recentemente aumentati.
- Ottimizzazioni OpenGL per Steam Deck.
Miglioramenti al motore per i creatori di mod
- Limite massimo aumentato dei canali audio dinamici da 8 → 32.
- Limite massimo di frasi aumentato nel file frasi.txt da 1536 → 2048.
- Numero massimo di entità aumentato (MAX_EDICTS) da 900 → 1200.
- MAX_PACKET_ENTITIES aumentato da 256 → 1024.
- MAX_GLTEXTURES aumentato da 4800 → 10000.
- Limiti della geometria del renderer software aumentati: estensioni massime 3000 → 6000, superfici massime 2000 → 4000 e bordi massimi 7200 → 14400.
- Le entità Cycler e func_button ora possono essere l’entità target per le entità scripted_sentence e possono parlare in multiplayer.
- Supporto entità func_vehicle incorporato da Counter-Strike, utilizzabile dai creatori di mod. L’aggiornamento completo dell’SDK arriverà più tardi, ma i progettisti di livelli possono usarlo ora.
Compilazione nativa di Linux
- Aggiunto il supporto per il renderer software.
- Rendering dei caratteri migliorato.
- Molte correzioni di stabilità e comportamento.
Altro
- File di localizzazione aggiornati.
- Varie correzioni di sicurezza.
Appunti
- La versione precedente del gioco è stata archiviata in un ramo Beta visibile pubblicamente denominato “steam_legacy”, con la descrizione “Build pre-25th Anniversary”. Se una mod o una funzionalità si comporta in modo imprevisto, potrebbe essere necessario eseguire questo archivio build finché il problema non viene risolto nella build predefinita.
- Questa versione anniversario di Half-Life è considerata la versione definitiva e quella che continuerà a essere supportata in futuro. Pertanto, la visibilità di Half-Life: Source sul Negozio di Steam sarà ridotta. Poiché le risorse di Half-Life: Source sono ancora utilizzate dalla comunità del motore Source, rimarranno disponibili, ma i nuovi giocatori di Half-Life sono incoraggiati a giocare invece a questa versione.
Con tutte queste modifiche e aggiornamenti in arrivo nel gioco, puoi aspettarti che il gioco funzioni in modo molto più fluido e quasi come un’esperienza completamente nuova. Se non giochi da un po’, potrebbe essere il momento di tornare indietro ed esplorare tutto!
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