L’industria dei giochi diventerà ancora più concentrata; Le aziende pure-play saranno sfidate, ma successi come Palworld continueranno a verificarsi

L’industria dei giochi diventerà ancora più concentrata; Le aziende pure-play saranno sfidate, ma successi come Palworld continueranno a verificarsi

Non è ancora la fine di gennaio e l’industria dei giochi ha già annunciato il licenziamento di diverse migliaia di dipendenti, dimostrando che il 2024 potrebbe essere ancora più problematico del già problematico 2023 in questo senso. Abbiamo contattato Karol Severin, analista senior e direttore strategico di MIDiA Research , per discutere dello stato dell’industria dei giochi in questo contesto post-pandemico e ad alta inflazione.

Le vendite sono aumentate dell’1% negli Stati Uniti e dell’1,7% in Europa per il 2023, e Newzoo prevede una crescita per il 2024 (anche se ritiene che sarà un anno magro). Allo stesso tempo, l’industria dei giochi è stata scossa da continue notizie di licenziamenti: in meno di un mese dall’inizio dell’anno, ci sono stati circa il 60% dei licenziamenti registrati lo scorso anno. Secondo quanto riferito, alcuni leader dell’industria dei giochi si stanno preparando a “fino a due anni di dolore” . Cosa ne pensi di questo stato apparentemente conflittuale del settore?

È importante notare che anche se queste affermazioni possono intuitivamente sembrare contrastanti a prima vista, non si escludono necessariamente a vicenda. È possibile che il settore aumenti le entrate (dipende da come si conta/definisce “il settore”) in termini assoluti. Le previsioni di MIDiA affermano che la crescita sarà solo molto modesta (circa il 3% a livello globale nel 2024) e inferiore al tasso di inflazione, il che significa che anche se il numero delle entrate potrebbe risultare più elevato, il settore probabilmente si troverà in realtà in condizioni peggiori. La crescita in numeri assoluti è maggiormente guidata dai continui aumenti dei prezzi e dalla crescente popolazione di giocatori. I licenziamenti sono una parte continua del processo di consolidamento del settore e di ottimizzazione della redditività (anche se alcuni lo chiamano “sostenibilità”). Se assumiamo che il mercato sia saturo di troppi giochi in questo momento, allora è possibile che si verifichino licenziamenti senza incidere sulle entrate globali dei giochi. Probabilmente diventerà solo più concentrato tra un minor numero di società di giochi man mano che si verificano chiusure e/o sforzi di ridimensionamento.

Per quanto riguarda “prepararsi per un massimo di due anni di dolore” dipende molto da chi chiedi. Le tradizionali società di giochi pure-play troveranno più difficile competere poiché le major tecnologiche e altre società di intrattenimento non-pure-play (ad esempio Netflix) fanno passi da gigante nei giochi e competono per il tempo prezioso speso. Queste società non dipendono interamente dal punto di vista finanziario dai giochi, il che rende loro più facile sostenere margini inferiori mentre competono per quote di mercato. Quindi sì, le aziende pure-play troveranno più difficoltà nei prossimi anni. Stiamo assistendo a una graduale ridistribuzione della quota di mercato/potere/influenza dalle società di giochi tradizionali verso attori più indipendenti dal settore nel settore dei giochi. Inoltre, questo non vuol dire che tutte le società di giochi avranno difficoltà. In ogni transizione del mercato ci sono ovviamente vincitori e perdenti.

Microsoft probabilmente ha effettuato licenziamenti ritenuti ottimali per continuare l’integrazione di Activision nel modo più efficace possibile. I licenziamenti non sono insoliti dopo le fusioni e acquisizioni. Naturalmente, i licenziamenti del 1900 includevano personale oltre alla semplice Activision. Negli anni precedenti, le società/divisioni di giochi sono state chiaramente dotate di personale per la crescita piuttosto che ottimizzato per la redditività. Riteniamo che il numero complessivo sia in linea con i licenziamenti di altre società di giochi che abbiamo visto. Abbiamo visto molte società di videogiochi licenziare tra il 5% e il 12% della loro forza lavoro durante questo e l’anno scorso, e i licenziamenti di Microsoft rientrano in questo intervallo.

Infine, dove si inserisce il successo travolgente di Palworld in tutto questo? Qual è il vantaggio per gli sviluppatori e gli editori nel settore dei giochi?

La conclusione è che, anche in un mercato che si trova ad affrontare una concorrenza crescente, un consolidamento e un aumento dei budget di produzione, i giochi che riescono a soddisfare le preferenze dei consumatori riescono a superare la confusione e raggiungere la vetta. Come ho detto prima, ci saranno ancora dei vincitori: il clima è difficile per le società di giochi puri in questo momento, ma ciò non significa che nessuna azienda prospererà. Palworld ne è un ottimo esempio.

Grazie per il tuo tempo.

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