Domande e risposte su Dying Light 2 Reloaded Edition – Il direttore del franchise parla di armi da fuoco, 10 nuove ore di gioco e altro ancora

Domande e risposte su Dying Light 2 Reloaded Edition – Il direttore del franchise parla di armi da fuoco, 10 nuove ore di gioco e altro ancora

Pochi giorni fa, Techland ha annunciato l’imminente lancio di Dying Light 2 Reloaded Edition. Questa versione del gioco include tutti i contenuti rilasciati dopo il lancio, incluso il DLC premium Bloody Ties , e debutta oggi insieme al grande (e gratuito) aggiornamento Firearms , considerato il più grande fino ad oggi dallo studio polacco.

Probabilmente hanno ragione. Ecco una panoramica di tutto ciò che puoi aspettarti di trovare nella patch:

  • L’introduzione delle armi da fuoco: pistole, mitragliatrici, fucili e fucili da caccia
  • 50 livelli leggendari aggiuntivi, con i giocatori ora in grado di raggiungere il livello Platino e sbloccare nuovi potenziamenti rivolti alle armi da fuoco
  • Circa 10 ore di nuovo gameplay tra missioni introduttive sulle armi da fuoco, missioni da tavolo (incluso il ritorno di Tolga e Fatin dal primo Dying Light) e missioni Sopravvissuto rimborsabili pensate per la modalità cooperativa che hanno anche una difficoltà Elite opzionale
  • Revisione della grafica: illuminazione aggiornata, stati meteorologici, skybox migliorati, fogliame migliorato, reazione dell’acqua migliorata, miglioramento degli interni, delle auto, degli oggetti saccheggiati e dei volti degli zombi
  • Una nuova variante nemica (il Granatiere Renegrade) e 11 nuove armi notturne
  • Correzioni di bug come quelli che interessavano i Crystal Core

Per finire, sono in corso anche i festeggiamenti per il secondo anniversario e un weekend gratuito su Steam. Ho parlato di Dying Light 2 Reloaded Edition e di cosa c’è in serbo per il futuro (Techland ha promesso cinque anni di aggiornamenti post-lancio) con il direttore del franchising Tymon Smektala. Di seguito puoi leggere la trascrizione della nostra conversazione di 45 minuti.

“Incorporare la ricomparsa delle armi da fuoco nella nostra tradizione è stata la sfida più grande che abbiamo dovuto affrontare mentre lavoravamo all’introduzione delle armi da fuoco”.

Il feedback è stato pieno di entusiasmo e molto positivo. Ma ovviamente, i giocatori stanno aspettando di vedere dal vivo e sperimentare in prima persona l’aggiornamento delle armi da fuoco. Abbiamo anche rilasciato alcune note di rilascio ai nostri influencer.

Quindi, a giudicare da quello che dicono, sembra che la comunità sia d’accordo sul fatto che l’aggiornamento che abbiamo per loro è il più grande in questi due anni e probabilmente il più importante o il più rivoluzionario. Penso che se dovessi distillare due elementi del feedback, il primo è che i giocatori apprezzano il fatto che stiamo dando loro una gamma di armi da fuoco simili al primo gioco.

Prendono le pistole, prendono l’SMGS, prendono i fucili, prendono i fucili. Non siamo uno sparatutto militare, quindi ciò che abbiamo funziona e la nostra comunità lo apprezza.

Un’altra cosa che abbiamo apprezzato è che abbiamo dedicato un po’ di tempo a incorporare la ricomparsa delle armi da fuoco nella nostra storia, che tra l’altro è stata la sfida più grande che abbiamo dovuto affrontare mentre lavoravamo all’introduzione delle armi da fuoco con Dying Light 2 Reloaded Edition.

Parlando delle armi da fuoco, probabilmente i pezzi forti di questo aggiornamento, come avete scelto questi quattro tipi di armi?

Prima di tutto, è stata una decisione consapevole quella di non realizzare fucili di precisione perché uno dei fondamenti di Dying Light è che vogliamo che i giocatori ottengano quella sensazione di combattimento davvero viscerale e schietta. Con i fucili di precisione, non è così eccitante. Vedi semplicemente un punto all’orizzonte, lo guardi, lo scatti e basta.

Quindi volevamo esaminare le armi che potevi sparare a corto e medio raggio. Ovviamente, nella vita reale, credo che tu possa sparare con un fucile a due chilometri. Ma non eravamo interessati a simularlo. Ciò che ci interessava era trovare tipi di armi e costruire l’intera meccanica delle armi da fuoco in modo da mantenere in qualche modo i fondamenti di progettazione della serie che erano sempre basati su combattimenti molto ravvicinati, molto fisici e molto brutali, con tensione e pressione derivanti dall’avere nemici abbastanza vicino. Considerando tutti i possibili tempi delle armi, abbiamo deciso che volevamo avere la pistola, che è fondamentalmente come una classica situazione di Resident Evil in cui c’è uno zombie che si muove lentamente di fronte a te e provi a mettere a segno quel colpo alla testa perfetto in modo da poter può ucciderlo.

Stavamo cercando fucili che, ancora una volta, offrono questo tipo di tiro molto ravvicinato e molto diretto. Abbiamo anche provato ad abbinarli ad alcuni tipi di nemici specifici. Abbiamo due tipi di nemici che in un certo senso sono in sinergia con il fucile. Quindi sono virali e tanti. Entrambi sono piuttosto piccoli, entrambi sono molto agili, molto veloci, molto mobili e saltano molto. Con il fucile, è logico che questo mostro ti salti addosso e tu aspetti fino all’ultimo momento in modo che sia proprio di fronte al tuo fucile per far praticamente a pezzi lo zombi.

E poi usiamo mitragliatrici e fucili come armi efficaci contro i grandi corpi, le milizie, le armi da fuoco, anche i volatili. L’SMG è più uno strumento di controllo della folla in cui non infliggi molti danni, ma poiché spari molti proiettili in un breve lasso di tempo, puoi praticamente sparare a molti ragazzi intorno a te e fermarli nel loro movimento. brani. Alcuni di loro cadranno a terra, permettendoti di rallentare il loro progresso verso di te. I fucili, ovviamente, sono la macchina per uccidere.

Se affronti un mostro grosso come un demolitore, è bene avere un fucile nelle vicinanze. Così potete scaricare l’intero caricatore che fa più danni ma allo stesso tempo non rischiate di essere molto vicini come con un fucile. Quei grandi sono molto pericolosi a distanza ravvicinata.

Ciò ha senso. In realtà stavo pensando ai fucili di precisione. Come hai detto tu, non si adattano davvero. È giusto dire che probabilmente non arriveranno nemmeno in futuro?

Finché resteremo a Villador, che è un ambiente cittadino, questo non sarà in cima alla nostra lista. Se all’improvviso la comunità spingesse con forza per questo, allora potremmo riconsiderare la questione.

Ma a parte la bellezza di sparare con un fucile da cecchino, non sarebbe così utile in Dying Light 2 dove sei spesso circondato da zombie molto vicini a te. Non ti importa davvero del ragazzo che è dall’altra parte della mappa.

Infatti. Se stai per essere assalito dagli zombie, un fucile da cecchino non ti aiuterà molto.

Esattamente. Ha senso in un gioco come HITMAN, dove interpreti un assassino silenzioso che deve uccidere un bersaglio senza essere visto, rimanendo in una relativa calma dell’ambiente intorno a te, o in alcune missioni di Call of Duty dove cercano anche di imitare l’esperienza in cui sei lontano, sei nascosto e stai semplicemente prendendo i nemici uno per uno. Ma Dying Light 2 non è questo. È basato sul combattimento ravvicinato con orde di zombi.

E le mitragliatrici leggere? Forse sembra un po’ più possibile.

Abbiamo già qualcosa del genere, più o meno, non proprio la stessa cosa ma qualcosa di simile. Abbiamo quelle cose fisse in cui spari alle lame rotanti. In realtà abbiamo già dedicato un po’ di tempo a questa funzionalità per renderla un po’ più interessante. Abbiamo aggiunto alcune nuove animazioni, nuovi suoni e migliorato leggermente la mira, rendendoli più piacevoli da usare.

Ma no, non abbiamo ancora mitragliatrici leggere. Tuttavia, quando guardi la nostra lista di cose che vorresti avere nel gioco, sono decisamente molto più alte dei fucili di precisione.

“Se vedi qualcosa che sembra militare, c’è la possibilità che ci siano munizioni. Questo riguarda tutte le auto militari che abbiamo in città.’

Nella presentazione, hai detto che le munizioni non sono ancora fabbricabili in Dying Light 2 Reloaded Edition e in questo aggiornamento sulle armi da fuoco, giusto? La funzionalità potrebbe arrivare più tardi?

Vedremo l’equilibrio dell’economia relativa alle munizioni quando potremo vedere i dati reali provenienti dal gioco dal vivo. Controlleremo quante munizioni vengono consumate dai nostri giocatori e quanto sono efficienti nel trovare munizioni da soli. Potrebbero essere in arrivo alcune funzionalità aggiuntive. Dobbiamo solo vedere come sarà recepita la prima introduzione delle armi da fuoco.

In questo momento, le munizioni vengono saccheggiate nel mondo aperto. Volevamo assicurarci che i giocatori capissero dove saccheggiare le munizioni, quindi abbiamo utilizzato un codice visivo molto semplice. Se vedi qualcosa che sembra militare, è possibile che ci siano munizioni. Questo riguarda tutte le auto militari che abbiamo in città. Ma abbiamo introdotto anche alcuni zombie militari, virali che indossano uniformi militari. Se li uccidi, c’è la possibilità che lascino cadere anche delle munizioni.

C’è anche una piccola sfida. Intorno a queste auto c’è una grande possibilità che ci siano parecchi zombi in giro. Quindi, certo, puoi saccheggiare le munizioni. Ma prima devi risolvere il problema della presenza di quegli zombi, giusto? Puoi provare ad avvicinarti a tali convogli militari usando la furtività, puoi provare a distrarre gli zombi.

Quindi le munizioni si trovano nelle auto militari ma possono anche essere saccheggiate dagli zombi militari, giusto?

SÌ.

E le modifiche per le armi?

Non fanno parte della versione iniziale. Per ora, abbiamo voluto mantenere pura la fantasia e concentrarci solo sulla reintroduzione delle armi da fuoco. Ciò è dovuto anche alla costruzione del mondo. Abbiamo un mondo che non ha visto armi da fuoco per quasi 20 anni. Ora ricompaiono perché qualcuno li trova. Non voglio rovinare troppo la storia, ma qualcuno li trova.

La civiltà ha bisogno di riadattarsi un po’, le persone che vivono in città hanno bisogno di trascorrere un po’ di tempo con quelle armi da fuoco per trovare modi intelligenti su come fabbricarle o modificarle. Ma sono sicuro che molto presto inizieremo a introdurre alcune modifiche a quelle armi.

‘La nuova storia di Tolga e Fatin è davvero pazzesca. I giocatori possono aspettarsi di essere sorpresi’.

Un’altra parte importante dell’aggiornamento Dying Light 2 Reloaded Edition sono le nuove missioni e missioni. Puoi parlarne?

Sì, naturalmente. All’inizio dell’intervista, hai detto che le armi da fuoco sono la cosa più importante in questo aggiornamento e che sono in un certo senso le celebrità perché l’aggiornamento prende il nome dalle armi da fuoco.

Ma in realtà, penso che le nuove missioni e le missioni Sopravvissuto siano almeno altrettanto importanti perché in tutti gli aggiornamenti precedenti ci siamo concentrati principalmente sulle meccaniche di gioco. Non abbiamo aggiunto tanti nuovi contenuti giocabili. Con questo aggiornamento, lo stiamo effettivamente facendo.

I giocatori riceveranno almeno 10 ore di gioco aggiuntive, quasi come un DLC a grandezza naturale. Innanzitutto, c’è la ricerca delle armi da fuoco che ti porta in un viaggio che ti permette di scoprire cosa è successo con le armi da fuoco.

E poi c’è anche il ritorno di Tolga e Fatin dal primo Dying Light, che è un’altra avventura che dura circa tre o quattro ore. Siamo impazziti con questa storia. Siamo cresciuti fino a diventare una grande azienda, quindi ogni decisione viene presa da molte persone, ma per Tolga e Fatin volevamo davvero mantenere vivo lo spirito indie. Sono stati creati mentre stavamo lavorando al primo Dying Light con un team di circa 80 persone, forse 100, quindi sicuramente un’operazione molto più piccola.

Abbiamo chiesto a due dei ragazzi originariamente responsabili della loro creazione (Piotr “SiCK”Pawlaczyk, Lead Level Designer e Adrian Sikora, Executive Producer) di occuparsi di questa serie di missioni e, se possibile, di non dire troppo su cosa fossero facendo come volevamo avere anche una sorpresa. Se facessimo diversamente, penso che non sarebbe così folle come si è rivelato. Toga e Fatin sono i loro bambini e si sono davvero scatenati.

Poi ci sono anche le nuove missioni da tavolo, di cui ce ne sono oltre quindici. Sono piccoli, ma alcuni di loro sono davvero, davvero interessanti. Volevamo stravolgere la meccanica o la narrazione o trovare qualcosa di interessante nella costruzione del mondo che quelle missioni potessero spiegare. Molte di queste missioni si svolgono in due diverse parti della città. Quindi, le missioni Sopravvissuto sono un nuovo tipo di contenuto. Sono brevi, rimborsabili e creati principalmente pensando ai giocatori cooperativi.

Il miglior riferimento qui sarebbe Left 4 Dead. Ottieni un obiettivo molto semplice: vai in questo posto, uccidi quei nemici, fai funzionare questa macchina o proteggila perché è importante alimentare qualcosa. Queste missioni Sopravvissuto possono anche essere affrontate in solitario perché vogliamo che tutti i nostri contenuti siano affrontabili in solitario.

Probabilmente sarà un po’ più difficile se li fai da solo.

La difficoltà aumenta con più giocatori?

Questa è un’ottima domanda perché tutte le missioni sono disponibili in due varietà. Quello normale in cui la difficoltà si adatta al numero di giocatori nella speranza di dare ai giocatori qualcosa di emozionante e divertente da giocare, ma anche non così difficile da farli abbandonare con rabbia il gioco.

Ma poi tutte quelle missioni Sopravvissuto hanno una versione d’élite che ti dà il maggior numero di ricompense. Questi sono mirati ai giocatori di fine gioco, modificando i parametri dei nemici, gli spawn e altro per creare la versione più impegnativa della missione.

Dopo aver riportato in vita Tolga e Fatin, sei aperto al ritorno di altri NPC dal primo gioco?

Naturalmente, ma non ho nulla di specifico da annunciare in questa fase. Abbiamo realizzato Tolga e Fatin per il secondo anniversario perché questi ragazzi sono amati dalla nostra comunità. Sono stati creati come una sorta di sollievo comico, e quando c’è un anniversario, c’è una celebrazione. Durante una celebrazione, vuoi divertirti e sentirti bene con quello che stai facendo.

Avere quei due ragazzi comici che si sentono bene aveva molto senso, ecco perché tornano per questo anniversario. Sono sicuro che l’accoglienza da parte della community sarà estremamente positiva perché quei personaggi sono fantastici. Abbiamo davvero rispettato loro ciò che stiamo facendo con loro in Dying Light 2 Reloaded Edition. La storia è davvero pazzesca. I giocatori sperimenteranno alcune cose inaspettate.

Ovviamente, amiamo tutti i nostri personaggi. Magari per il prossimo anniversario ne recupereremo altri, ma ancora non c’è nulla di definitivo. Tuttavia, ci sono tantissimi personaggi che vorremmo riportare indietro.

Nella nostra precedente intervista , hai detto che, aggiungendo le armi da fuoco, dovevi anche considerare il loro bilanciamento rispetto al rumore. È questo un fattore rilevante anche nelle missioni Survivor in arrivo con Dying Light 2 Reloaded Edition?

Sì, perché si svolgono in un mondo aperto, quindi se fai rumore arriveranno gli zombi. I sistemi open world sono ancora attivi. Naturalmente disattiviamo alcuni elementi. Ad esempio, non puoi progredire nella storia normale durante la missione Sopravvissuto. Non avrebbe senso, perché vogliamo che tu ti concentri. Queste missioni durano circa 10 minuti, anche se ce n’è una più lunga di circa 20 minuti, che è un po’ ispirata a Lethal Company.

Che tipo di ricompense possono aspettarsi i giocatori da queste missioni, soprattutto da quelle d’élite?

Abbiamo già un sistema in cui un ragazzo ti assegna delle missioni. Se completi quelle missioni, ottieni dei punti reputazione. Se aumenti questi punti reputazione, avrai accesso a premi migliori e potrai acquistare tali premi in cambio di gettoni. È lo stesso sistema, anche se il nuovo NPC ti dà accesso ad armi da fuoco più avanzate, alcuni oggetti cosmetici e oggetti aggiuntivi come risorse di crafting e munizioni.

Hai preso in considerazione l’idea di consentire ad alcuni tipi di zombi militari di sparare con armi da fuoco?

No, vogliamo che i giocatori sentano la differenza tra un essere umano e uno zombi. Abbiamo modificato la visuale degli zombi per farli reagire in modo più significativo o rappresentare una minaccia maggiore per i giocatori. Ad esempio, gli sputatori, gli zombi che attaccano a distanza, sono stati ottimizzati in modo che i tempi di recupero dei loro attacchi, e la serie di colpi che fanno, corrispondano bene alle armi da fuoco.

Per quanto riguarda gli zombi che usano effettivamente armi da fuoco, penso che tu possa sempre scommettere sui cartografi della nostra community . La loro produzione è qualcosa che merita molto rispetto. Stiamo pensando a come rendere le mappe della community più visibili ai giocatori perché al momento è solo una riga nel menu e potrebbe non interessarti. Dobbiamo davvero promuoverlo meglio. La qualità è ovviamente variabile, ma vale la pena giocare con le prime 50 mappe. Lo dico anche nel contesto dell’aggiornamento delle armi da fuoco perché abbiamo chiesto ai nostri cartografi della community di creare mappe speciali solo per questa versione che utilizzano armi da fuoco.

Abbiamo dato loro un accesso anticipato alla nostra build in modo che potessero giocare con le armi, vedere come funzionano e comprenderne i meccanismi. Abbiamo chiesto loro di creare mappe che utilizzino armi da fuoco. Oggi penso che avremo circa cinque o sei di quelle mappe. Ci sono alcune idee che ci hanno sorpreso. Una mappa, ad esempio, è fondamentalmente Duck Hunt, il classico gioco per NES, ma realizzato in Dying Light 2.

Un altro è ispirato a Half-Life. Un altro ancora fa riferimento a un classico sparatutto di fabbricazione polacca, Painkiller. La creatività lì è illimitata. Possono fare tutto ciò che vogliono.

“Volevamo essere sicuri che quei volti fossero più chiari ma anche più espressivi in ​​modo che tu potessi sentire la fame che hanno quei ragazzi quando ti afferrano.”

A proposito di zombie, hai annunciato anche una revisione grafica per loro, giusto?

SÌ. Questa è una cosa che ho dimenticato di dire quando mi hai chiesto del ricevimento comunitario. Sembra che i miglioramenti visivi che stiamo apportando con questo aggiornamento abbiano entusiasmato la community ancora più di quanto pensassimo. Era qualcosa che volevamo fare, ovviamente, ma era forse la quarta o la quinta nella lista delle priorità in questo aggiornamento. Ma sembra che la comunità sia davvero entusiasta di ciò che abbiamo fatto, e in realtà abbiamo fatto parecchio.

Abbiamo cambiato gli skybox. Abbiamo anche cambiato l’illuminazione dell’intero gioco. Abbiamo migliorato tantissime texture e mesh per gli oggetti presenti nel mondo aperto. Abbiamo dedicato del tempo a migliorare la narrazione ambientale in luoghi come zone e hub sicuri.

Abbiamo migliorato o aggiunto nuovi tipi di fogliame, come le piante, al mondo aperto. La qualità è migliore, c’è una varietà più ampia. E sì, abbiamo anche cambiato l’aspetto dei nostri zombie concentrandoci principalmente sui biter, quelli che si muovono lentamente, e sui virali, che sono quelli che si muovono velocemente. Ci siamo concentrati sui dettagli degli abiti e anche sulla loro modularità, il che ci consente di creare sempre più modelli.

Ma penso che una cosa ancora più importante sia stata rinnovare i loro volti. Ci siamo resi conto che il nostro progetto iniziale era molto grossolano e cruento. Anche per questo motivo non era molto chiaro. Quando sei stato afferrato da uno zombie, ti sei spaventato, ma hai avuto la sensazione di essere stato afferrato quasi da questo tipo di mostro di carne. Volevamo assicurarci che quei volti fossero più chiari ma anche più espressivi, più emotivi, così puoi sentire la determinazione, la fame che hanno quei ragazzi quando ti afferrano. Con tutte le modifiche apportate, abbiamo cercato di ottenere una qualità superiore senza influire sulle prestazioni.

Dying Light 2 Reloaded Edition include Bloody Ties, il DLC precedentemente premium. Quelle persone ricevono qualcosa in cambio, come i punti Dying Light?

Ad essere onesti, non abbiamo intenzione di fare nulla di speciale in questo momento. Penso che sia abbastanza giusto visto che Bloody Ties è stato pubblicato un anno e mezzo fa. Penso che sia abbastanza comune nel settore dei videogiochi, in qualsiasi settore, combinare prodotti della stessa linea a un prezzo inferiore in un secondo momento, non c’è niente di insolito in questo.

Ma ovviamente rispettiamo la voce dei giocatori nella nostra comunità. Se vediamo che questo è davvero un problema, allora sì, penseremo a un modo per migliorare leggermente la situazione per loro. D’altro canto non penso che sia ingiusto. La maggior parte dei giochi funziona così. Esiste un’edizione migliorata che combina tutti i DLC ma il prezzo è lo stesso.

Penso che siamo dalla parte giusta perché non è che non abbiamo fatto nulla nel mezzo. Aggiungiamo costantemente contenuti al gioco. Posso capire l’emozione e la prospettiva dei giocatori che hanno acquistato Bloody Ties un anno e mezzo fa. Ma allo stesso tempo, penso che se investi in Dying Light in generale, ottieni un ritorno da quell’investimento, ed è un ritorno che continua ad arrivare, ad arrivare e ad arrivare perché non è solo qualcosa che compri e basta. Compri il gioco e continua ad evolversi costantemente.

Hai appena menzionato la continua evoluzione del gioco. Un paio di funzionalità, la modalità Incubo e Tower Raid, non arriveranno in Dying Light 2 Reloaded Edition e verranno lanciate più tardi. Perché?

A ottobre abbiamo dato ai giocatori un’anteprima di ciò che avevamo pianificato di fare durante il periodo autunnale e invernale. Sembra che non riusciremo a fornire due di queste funzionalità entro il periodo invernale, che termina il 21 marzo. La modalità Incubo sarà disponibile un po’ più tardi, in primavera. Vogliamo solo assicurarci di testare ulteriormente la funzionalità.

Entrambe queste decisioni sono state prese perché volevamo garantire che le funzionalità e i contenuti finali soddisfacessero i giocatori. Con Tower Raid, ci siamo resi conto che in realtà possiamo fare di più di quello che volevamo fare all’inizio, quindi sono cresciuti un po’ rispetto ai nostri piani iniziali. Ma penso che per questo motivo i giocatori saranno più soddisfatti quando verrà rilasciato.

Attualmente ci stiamo concentrando sul DLC 2, questa è la nostra grande priorità. Ma queste due funzionalità, la modalità Incubo e i raid nelle Torri, richiedono un po’ più di lavoro e rifinitura. Presto arriveranno anche le tariffe delle torri.

I raid della Torre verranno rilasciati prima del DLC 2?

SÌ.

Anche il secondo DLC Dying Light 2 è molto, molto atteso. Hai ancora intenzione di pubblicare quest’anno?

Si assolutamente.

Dying Light 2 Edizione Ricaricata
“Stiamo ancora puntando al rilascio del DLC 2 quest’anno”.

Anche il secondo DLC è stato ritardato. Credo che originariamente il lancio sarebbe dovuto avvenire l’anno scorso. Puoi condividere le motivazioni dietro questa decisione? Era anche il caso di renderlo più grande del previsto o è solo una questione di rifinitura?

Per il DLC 2 vogliamo solo assicurarci che sia giusto, che sia il DLC che i nostri giocatori meritano. L’obiettivo è piuttosto ambizioso perché speriamo che ogni giocatore di Dying Light 2 voglia giocarci. Tutti coloro che hanno seguito la serie sin dal primo e dal secondo gioco, tutti quei giocatori troveranno qualcosa di interessante e conclusivo in quel DLC. Vogliamo renderlo una sorta di must per la nostra comunità. Per questo motivo dobbiamo solo assicurarci che il livello di lucidatura sia il più alto possibile.

Prima hai detto che il primo Dying Light è stato realizzato con un team molto più piccolo. Quanti dipendenti hai ancora al lavoro su Dying Light 2 in questo momento? So che Techland ha annunciato anche un gioco fantasy .

Penso che una risposta giusta sia tra 50 e 60. Ovviamente oscilla perché non abbiamo bisogno di un team completo di animatori o modellatori 3D. Consideriamo questi sviluppatori come risorse condivise per l’intero studio. Ma direi che il team principale che lavora giorno per giorno su Dying Light 2 è composto da 50 a 60 persone.

Poi abbiamo altri progetti. Stiamo lavorando su cose diverse. Ovviamente, la grande priorità è il progetto fantasy. C’è un intero studio costruito apposta per questo a Varsavia, mentre noi siamo a Wrocław. Abbiamo le mani occupate.

Non vedo l’ora di saperne di più. Grazie per il tuo tempo.

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