Dungeons & Dragons: consigli di partenza per i nuovi Dungeon Master

Dungeons & Dragons: consigli di partenza per i nuovi Dungeon Master

In Dungeons and Dragons, una persona al tavolo ha la pesante responsabilità di gestire il gioco e creare un’esperienza piacevole e coinvolgente per i giocatori, il DM. Il DM ha molti lavori, ma soprattutto è la persona che facilita e racconta la storia della campagna, oltre a gestire e rispettare le regole. Devono anche recitare, improvvisare, tessere una narrazione, gestire i giocatori e guidare tutti attraverso l’avventura. Quindi sì, è un’impresa piuttosto grande.

Naturalmente, può essere spaventoso essere un DM, e la prima volta che decidi di farlo potresti essere pieno di dubbi o confusione. Ma non preoccuparti, dal momento che ogni DM ha avuto gli stessi sentimenti o paure ed è naturale non sapere da dove cominciare. Per aiutarti a far funzionare la tua prima campagna , abbiamo messo insieme questa guida con suggerimenti e consigli per i nuovi DM di D&D, incluso come preparare una sessione, interpretare le regole e preparare i tuoi giocatori e far sì che la tua sessione si svolga senza intoppi.

Avere una sessione zero

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Gestire una campagna in D&D può essere scoraggiante, specialmente con più persone con idee e aspettative diverse su quale sarà la tua campagna. Potresti anche sentirti nervoso all’idea di lanciarti direttamente in un’avventura senza discutere con i tuoi giocatori su cosa stanno giocando o pensando. È qui che entra in gioco Session Zero.

Una sessione zero è meglio descritta come una sessione di preparazione pre-campagna, in cui tu e i tuoi giocatori potete discutere la vostra campagna in dettaglio prima di passare alla realtà. Ci sono alcune cose fondamentali da considerare e affrontare in Session Zero, come impostare e gestire le aspettative dei giocatori, creare e sviluppare personaggi, spiegare il tono e il mondo della tua campagna e rivedere le regole della casa, l’etichetta a tavola e i dettagli chiave di la tua campagna

È un’eccellente opportunità per i giocatori di presentarsi, costruire i loro personaggi e fare festa e fare domande sul tuo mondo in modo che tutti possano essere sulla stessa pagina prima di iniziare la tua avventura. È anche ottimo per risolvere i problemi di gioco, come gli strumenti di protezione e sicurezza, il tuo programma di gioco e come e dove giocherai.

Avere una sessione zero può fare molto per far sì che la tua campagna si svolga senza intoppi, rilassare la mente e creare entusiasmo per la tua campagna, quindi assicurati di prenderti il ​​tempo per averne una se puoi. Ci sono molte risorse online e in alcuni libri ufficiali, come Tasha’s Cauldron of Everything, che possono darti anche alcuni suggerimenti.

Trova il tuo stile e perfezionalo

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Come DM, è facile cadere nella trappola di pensare che devi essere bravo in ogni aspetto del ruolo per essere bravo e per fare una campagna avvincente. Ma abbiamo qualcosa da dirti; tu no.

Proprio come essere un giocatore, essere un DM è un’esperienza unica che è diversa per tutti, e il miglior DM che puoi essere è giocare con le abilità e ciò che ti piace farlo. Le persone avranno stili e approcci diversi a chi vogliono gestire i loro giochi. Alcuni adoreranno le tradizioni profonde e i retroscena, creeranno personaggi con voci distinte e apprezzeranno il gioco di ruolo. Alcuni potrebbero trovarlo snervante e non voler concentrarsi tanto su questo. Potresti avere un DM che usa un sacco di miniature sul tavolo per rappresentare visivamente un incontro o uno scenario. Altri potrebbero preferire l’approccio del “teatro della mente” e mostrare le loro abilità creative e di scrittura. Alcuni potrebbero preferire il digitale, altri l’analogico.

Esistono innumerevoli tipi di DM e dovresti trovare ciò che ti piace e ciò che funziona per te e perfezionarlo nel tempo. Man mano che la tua fiducia cresce, puoi immergerti in nuovi modi per DM e sperimentare; fa tutto parte del processo. Essere un buon DM è una forma d’arte, non una metodologia prestabilita, quindi scopri e crea come vuoi farlo.

Non hai bisogno di sapere tutto

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Se stai andando a DM, avrai bisogno di una buona conoscenza delle regole di D&D; questo è un dato di fatto. Ma questo non significa che devi conoscere ogni singola regola o pagina della Guida del Dungeon Master o del Manuale del Giocatore.

Quando pensi per la prima volta di diventare un DM, non sentirti costretto a cercare di imparare a memoria ogni aspetto del gioco, c’è davvero troppo da ricordare e semplicemente non accadrà. Invece, ti consigliamo di dare una buona occhiata sia alla Dungeon Masters Guide che al Players Handbook, in particolare le parti di cui potresti non essere sicuro, e magari aggiungere segnalibri alle sezioni che ritieni di dover controllare regolarmente. Puoi anche scrivere alcune piccole note che puoi tenere a portata di mano se si presenta una situazione e devi controllarle.

Ancora più importante, non c’è niente di sbagliato nel dire che non conosci una risposta o non sei sicuro di qualcosa in una sessione. Puoi prenderti un secondo per controllarlo mentre i giocatori aspettano un momento, oppure puoi sempre improvvisare qualcosa. I buoni giocatori non avranno problemi con questo, e quelli che lo fanno dovrebbero trovare un altro gruppo.

Improvvisare e seguire il flusso

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In un gioco come D&D, niente andrà mai esattamente come previsto, con giocatori con idee o motivazioni diverse, che porteranno a risultati inaspettati. E va bene; questa è una delle parti migliori del gioco.

Non puoi conoscere ogni singolo modo possibile in cui un giocatore o un gruppo affronteranno una situazione. Spesso ti troverai di fronte a un’idea stravagante da parte di un giocatore e, se si comporta bene, potrebbe ribaltare completamente un combattimento con un boss o un momento di gioco di ruolo, e potresti rimanere un po’ sbalordito. Non dovresti aver paura di questo; è qualcosa da abbracciare. In qualità di DM, dovrai imparare a essere flessibile e preparato a improvvisare in un attimo e farlo in un modo che permetta ai tuoi giocatori di scatenarsi con le possibilità a portata di mano.

Ovviamente, ciò non significa necessariamente lasciare che facciano sempre ciò che vogliono o buttare via completamente le idee. È tuo compito come DM risolvere le azioni dei tuoi giocatori e guidarli, spingerli e guidarli leggermente attraverso le loro azioni, e per questo devi essere disposto a lavorare con loro e attorno ad alcune delle loro idee stravaganti a volte.

Sì, può sembrare scoraggiante se pianifichi una battaglia epica e i tuoi giocatori capiscano come aggirarla, ma considera quanto è fantastico che abbiano trovato un modo unico per affrontare la situazione. Sia per il DM che per i giocatori, può portare ad alcuni dei momenti più memorabili, ed essere preparati e in grado di andare fuori piano e lavorare al volo può essere eccitante quanto la tua idea originale.

Questo vale per ogni sorta di cose, inclusi NPC, luoghi e momenti di retroscena. I giocatori potrebbero improvvisamente amare l’NPC che presenti e potresti finire per inventare una storia incredibile per loro a cui i giocatori si aggrappano. Fa tutto parte del divertimento, quindi tieni gli occhi e le orecchie aperti e segui il flusso.

Non è necessario preparare tutto

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Può essere facile quando inizi a essere un DM per la prima volta sentire il bisogno di pianificare e prepararti per ogni sessione, creando tonnellate di personaggi e NPC, ambientazioni ricche e momenti della storia. Se sembra un sacco di lavoro, è perché lo è, quindi lascia che te lo dica; Non è necessario.

Quando ti avvicini a ogni sessione, dovresti pianificare solo quanto ti serve e sentirti a tuo agio e in grado di farlo. Avere uno schema o una trama approssimativa per una sessione è una buona idea, ma i dettagli più fini possono emergere mentre giochi grazie alle azioni e al coinvolgimento del tuo giocatore. Come abbiamo detto, il gioco può essere imprevedibile. Se passi ore a creare un incontro specifico o a scrivere enormi tradizioni e dettagli di ambientazione ma i giocatori lo ignorano completamente per una semplice fanciulla del bar, probabilmente sarai leggermente infastidito.

L’intera idea di essere un DM è guidare e reagire ai tuoi giocatori, non controllarli, quindi avere piani e obiettivi semplici e adattabili può fare molto per rendere il tuo tempo come DM meno stressante e, si spera, più appagante. Pensaci; i tuoi giocatori possono darti così tanti bei momenti e idee che puoi modificare e creare dei momenti fantastici grazie alla tua capacità di adattamento. Come abbiamo detto prima, segui il flusso, pianifica di conseguenza e cerca di non stressarlo troppo.

Prepara il lavoro e le risorse

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Ok, questo può sembrare un po’ contraddittorio dato quello che abbiamo appena detto, ma dedicare del tempo alla preparazione e all’organizzazione può essere altrettanto utile quando si tenta di condurre una campagna. Inoltre, renderà la tua vita e quella del giocatore molto più semplice.

Molte cose possono accadere in una sessione di D&D, e spetta a te come DM navigare e guidare i giocatori attraverso la loro esperienza. Anche se può intimidire, dedicare un po’ di tempo a preparare la tua area di gioco con tutto ciò di cui hai bisogno può renderla un’esperienza più semplice. Come abbiamo detto in precedenza, fai solo la preparazione e l’organizzazione di cui hai bisogno o ti senti a tuo agio, ma possiamo consigliarti alcuni suggerimenti che ti aiuteranno a mantenere la tua festa in carreggiata e a prepararti per qualsiasi cosa accada.

Avere alcune note approssimative a portata di mano può essere estremamente utile se hai bisogno di improvvisare in un pizzico o vuoi avere una bozza del tuo piano di sessione. Questi potrebbero essere nomi di luoghi, NPC o piccole idee divertenti per la trama su cui puoi lavorare. Fidati di noi, avere un cheat sheet come questo può aiutarti a mantenere il gioco in movimento e alleviare alcuni nervi quando devi improvvisare come barista o nuovo nemico . Avere alcuni piccoli segreti o indizi su altri punti della trama o incontri può essere un ottimo modo per mantenere i giocatori coinvolti e far crescere la tua narrativa, quindi potresti considerare di aggiungerne alcuni; cerca solo di non renderli troppo parte integrante della tua trama per evitare una pianificazione non necessaria.

Inoltre, ci sono un sacco di risorse online che possono aiutarti a preparare le tue sessioni. Siti come Kobold Fight Club o Donjon Generator possono essere ottimi per organizzare incontri di combattimento, oppure utilizzare may Inkarnate o Roll20 per creare mappe grandi o piccole. Forse trovi più facile usare gli strumenti ufficiali su D&D Beyond . Il punto è che c’è una vasta gamma di strumenti e risorse là fuori che possono aiutarti a preparare una sessione entusiasmante, e sta a te trovare ciò che funziona per te in modo da poterti preparare di conseguenza e realizzare la migliore campagna possibile.

Se sei nervoso, esegui un’avventura pre-scritta

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Può essere naturale voler entrare e iniziare a creare il proprio mondo per una campagna, completo di NPC e trame a tutti gli effetti. Ma poi ti rendi presto conto che è un sacco di lavoro e incredibilmente spaventoso per un nuovo DM. Per fortuna, c’è una risposta a questo problema, un’avventura pre-scritta.

D&D ha un sacco di avventure pre-scritte come Keys from the Golden Vault o Icewind Dale che i giocatori possono utilizzare per eseguire one-shot o lunghe campagne, ognuna con storie, personaggi e colpi di scena unici da apprezzare. Questi possono essere di grande aiuto per un nuovo DM che desidera iniziare più facilmente il proprio viaggio nel ruolo e possono essere utili strumenti di insegnamento. Contengono tonnellate di dettagli sulla campagna stessa, i suoi personaggi principali, narrazioni, mostri e altri fatti importanti che puoi leggere, imparare da e applicare alle tue idee in futuro. C’è anche uno starter kit con una piccola campagna perfetta per nuovi giocatori e DM.

Naturalmente, a un certo punto, potresti voler creare la tua campagna, ed è fantastico, e ti incoraggiamo a farlo quando ti senti abbastanza sicuro. Ma iniziare con un’avventura già scritta può aiutare a far girare le ruote e darti preziose informazioni su come costruire il tuo mondo, e pensiamo che sia un investimento utile. Inoltre, alcune delle avventure sono davvero belle.

Le regole sono una linea guida

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Lo abbiamo detto nella nostra guida per i nuovi giocatori, e lo stesso vale per i DM, vecchi e nuovi. Le regole di D&D sono una grande risorsa; possono aiutare a guidare te e i tuoi giocatori attraverso un’avventura entusiasmante e fornire preziose informazioni e sistemi per realizzarlo. Ma non è il vangelo, e non dovresti trattarlo come tale.

A volte in D&D o in qualsiasi TTRPG del resto, le regole possono intralciare o limitare i giocatori, e come DM, spetta a te sapere quando e dove piegare e infrangere le regole per il bene di una grande narrazione e momenti del giocatore. Per alcuni, questa è chiamata la “regola del cool”, che è esattamente come suona; se i giocatori suggeriscono un’azione o un piano che gioverà alla storia e ai personaggi, falli provare. Alla fine della giornata, vuoi che il gioco sia divertente e quando le regole lo ostacolano, senza interrompere completamente il gioco, allora dovresti buttarle via per un momento e vedere cosa succede.

Questo vale per tutto in D&D. Se un capo è troppo debole o forte e vuoi aggiustarlo al volo; ce la puoi fare. Forse aggiungi alcuni nuovi servitori per distrarre i giocatori, o fai correre il capo in una nuova stanza e aggiusta le sue statistiche. Forse un giocatore vuole usare un’arma o un incantesimo in modo non convenzionale. Affronta sempre ogni situazione e azione del giocatore con un approccio “sì, e…”. Lascia che te lo dicano, discutano, pieghino o infrangano una o due regole e guarda cosa succede. Può portare ad alcuni momenti fantastici.

Questo significa che dovresti farlo spesso o eliminare completamente le regole? No, i designer hanno fatto di tutto per stabilire le regole e dovresti fidarti che ti guideranno nel modo giusto. Ma in quei momenti vedi un potenziale momento straordinario per i tuoi giocatori; dovresti lasciarlo volare. Sii parsimonioso e cauto su come lo fai, ma sii sempre aperto.

Lavora con i tuoi giocatori, non contro di loro

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Questo può sembrare una conoscenza comune, ma vale sempre la pena ripeterlo. I TTRPG come D&D non sono un’esperienza competitiva; sono progettati per essere giochi di narrazione cooperativa apprezzati e creati insieme, incluso il DM. Dovresti lavorare a fianco dei tuoi giocatori per raggiungere questo obiettivo, non cercare di ostacolarli.

Quando sei un DM, dovresti cercare di fornire un’avventura coinvolgente per i tuoi giocatori, piena di sfide e momenti di grande eccitazione, ma devi farlo per il beneficio della tua campagna. Se i giocatori fanno domande per aiutarli a godersi il gioco e capire certi elementi e tu li chiudi, non gli piacerà. Che ne dici di rendere ogni incontro di combattimento un estenuante slugfest che causa più stress che eccitazione, in cui i giocatori si sentono costantemente come se stessero solo cercando di uccidere i loro personaggi? O creare situazioni in cui i giocatori non possono utilizzare le funzionalità o avere un momento per brillare. Vuoi situazioni e scenari positivi in ​​cui i tuoi giocatori possano prosperare, ma sfidali a giocare in modo creativo e insieme.

Ad esempio, se vuoi usare nemici volanti, trova modi interessanti in cui un giocatore potrebbe gestirli se non ha armi a distanza. Forse vuoi creare un momento di gioco di ruolo stimolante, quindi perché non renderlo un dibattito interessante su cui i giocatori possono collaborare? Creare scenari avvincenti di cui tu e i giocatori possiate sentirvi entusiasti e creativi è il miglior tipo di esperienza che potete avere in D&D.

Naturalmente, alcune campagne vorranno essere grintose o impegnative, e questo non significa che dovresti rendere tutto sempre facile. Ma cerca sempre di creare momenti con i tuoi giocatori in modo che possano sentirsi eroi e avventurieri, e fallo in un modo che tutti apprezzeranno e ricorderanno.

Chiedi online e guarda altri DM (ma non confrontarti con loro)

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C’è molto a cui pensare quando sei un DM, e non c’è niente di sbagliato nell’ottenere consigli, suggerimenti o cercare suggerimenti da altri DM e giocatori, e ci sono tonnellate di risorse online dove puoi trovarlo.

Luoghi come Reddit e Twitter hanno intere comunità attorno ai DM e offrono storie e consigli per chi è nuovo al ruolo. Potrebbero anche avere alcune regole della casa interessanti o pubblicare contenuti come nemici homebrew o oggetti che vuoi provare a utilizzare nella tua campagna. Vale sempre la pena verificarli e vedere se puoi raccogliere alcuni nuovi strumenti per aiutarti come DM. Certo, ci sono anche delle uova marce, ma puoi ignorare giocatori del genere e concentrarti invece su quelli simpatici che vogliono condividere e godersi il gioco e la comunità.

Inoltre, non è un brutto grido vedere altri DM fare le loro cose, che si tratti di amici o creatori online famosi come Matt Mercer di Critical Role. Vedere qualcuno DM in tempo reale può aiutarti a capire cosa farai e come affrontare le situazioni, e può finire per metterti a tuo agio una volta che vedi cosa comporta il ruolo. Detto questo, non dovresti sentirti scoraggiato e confrontarti con loro.

Tutti i DM giocano e gestiscono i loro giochi in modo diverso e hanno i loro punti di forza e di debolezza, proprio come te, e non dovresti pensare che stai facendo un lavoro peggiore perché potresti non voler fare una voce sciocca o non avere tutte le miniature . O avere un set con un valore di produzione ridicolo. Cerca ispirazione e possibilità di imparare, ma sii il miglior DM che TU puoi essere e gioca come vuoi.

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