DnD: guida alle azioni per i nuovi giocatori
In Dungeons & Dragons, la maggior parte degli incontri con i mostri si risolve combattendo. Quando inizia il combattimento, le azioni che un giocatore può compiere nel proprio turno diventano improvvisamente limitate. Ciò significa che un personaggio può fare solo cose specifiche nello spazio di un turno, che sono tutti tipi di azioni suddivise in categorie specifiche. Un nuovo giocatore potrebbe pensare di poter solo correre e brandire una spada, ma ci sono molte cose che anche un personaggio di livello 1 può fare quando è il suo turno.
DnD: cosa puoi fare in un round di combattimento?
Il manuale del giocatore di D&D ha un’ampia sezione sul combattimento e su come funzionano le azioni, ma il resoconto di base di ciò che il tuo personaggio può fare in un turno è il seguente:
- Esegui un’azione: la maggior parte delle cose che fai in battaglia rientrano in questa categoria, come attaccare un nemico, lanciare un incantesimo o bere una pozione.
- Muovere il tuo personaggio – È possibile manovrare attraverso il campo di battaglia, ma questo comporta dei rischi.
- Eseguire un’Azione Bonus – Alcune piccole azioni, note come Azioni Bonus, possono essere eseguite in aggiunta a un’Azione, anche se ci sono dei limiti su ciò che il personaggio può compiere con queste in un turno.
- Usare una reazione come risposta – I personaggi possono anche reagire a cose che accadono in combattimento, anche se questo si attiva solo in determinate circostanze e può essere fatto solo una volta per turno.
DnD: Cos’è un’azione?
Quando inizia un combattimento in un gioco di D&D, la cosa più comune che accadrà è che personaggi e nemici eseguano un’Azione. Questi implicano di tutto, dall’oscillazione di un’arma, all’uso della magia, al versamento di una pozione nella gola di un alleato o al taglio della corda che sostiene un ponte di corda. Un personaggio di D&D può eseguire solo un’azione per turno , a meno che non sia specificato diversamente, ad esempio attraverso l’abilità Impeto d’azione di livello 2 del Guerriero.
Queste sono le cose più comuni su cui un giocatore o un PNG spenderà la propria Azione durante il proprio turno.
- Attacco: puoi eseguire un attacco in mischia o a distanza usando un’arma o combattendo disarmato se non hai nulla a portata di mano. Man mano che le classi marziali salgono di livello, possono eseguire più Attacchi durante il loro turno.
- Lancia un incantesimo – La maggior parte degli incantesimi in D&D richiedono un’azione per essere lanciati, con la maggior parte degli incantesimi incentrati sul combattimento, come dardo incantato e palla di fuoco che richiedono l’azione di un personaggio.
- Bere una pozione/Versare una pozione nella gola di qualcuno: comporta l’azione Usa un oggetto ed è più comunemente usata con una pozione curativa per salvare la vita di qualcuno.
- Disimpegno: consente al personaggio di muoversi senza provocare un attacco di opportunità.
- Scatto: consente al personaggio di muoversi due volte durante il proprio valore di velocità durante il turno.
- Nascondi – Nella maggior parte dei casi; il DM consentirà al giocatore di effettuare un controllo di Destrezza (Furtività) per evitare di essere visto. Se ha successo, ottengono Vantaggio al loro prossimo attacco contro un nemico che non è a conoscenza della loro presenza.
- Aiuto – Se un alleato tenta un test di abilità nel proprio turno, gli dai vantaggio sul tiro.
- Pronto – Questo ti consente di preparare la tua reazione (descritta di seguito) per rispondere a qualcosa che accadrà più avanti nel turno, come attaccare il prossimo nemico che corre nella stanza.
DnD: In che modo il movimento influisce sulle azioni?
In D&D 5E, un personaggio può muoversi fino alla sua velocità massima durante il suo turno, che è un numero che di solito è determinato dalla sua razza. Se il gruppo utilizza una mappa di battaglia, i quadrati sulla mappa di solito sono pari a 5 piedi ciascuno, quindi se la velocità massima di movimento di un personaggio è di 9 metri, può spostarsi di sei quadrati sulla mappa.
Se un personaggio si muove attraverso un’area classificata come Terreno Difficile, come fango umido o una superficie ghiacciata, allora costa il doppio del movimento. Ciò significa che un personaggio che di solito ha una velocità di 9 metri può muoversi solo di 4,5 metri su quella superficie. Inoltre, se un personaggio cade prono o inizia un incontro sdraiato, allora ci vuole metà della sua Velocità per mettersi in piedi.
È possibile muoversi durante l’esecuzione di azioni in più fasi . Un esempio tipico è un personaggio che può eseguire due attacchi in un turno tramite il privilegio di classe Attacco extra o se sta combattendo con due armi. Possono muoversi, colpire, muovere e colpire ancora, a patto che non superino la loro Velocità. Ricorda che questo può potenzialmente provocare attacchi di opportunità da parte dei nemici , quindi fai attenzione a muoverti in combattimento.
Quando il combattimento è iniziato, puoi muoverti attraverso lo spazio di un’unità alleata ma non attraverso uno spazio nemico . Questo dà al gruppo un po’ più di margine di manovra in battaglia, almeno in termini di movimento. La più grande eccezione a questa regola è l’halfling, poiché la caratteristica razziale Halfling Agilezza consente loro di muoversi attraverso lo spazio di qualsiasi creatura se è una creatura di taglia media o superiore . Tuttavia, questo può ancora provocare attacchi di opportunità.
DnD: cos’è un’azione bonus?
Un personaggio di D&D può compiere un’azione aggiuntiva più piccola nel proprio turno, che può avvenire insieme a un’Azione. Queste sono chiamate azioni bonus e sono chiaramente etichettate come tali nella loro descrizione. Se le regole di un incantesimo o di una mossa speciale non menzionano se si tratta di un’azione bonus, allora molto probabilmente sono classificate come un’azione.
La prima cosa che dovrebbe essere menzionata all’inizio è che gli incantesimi di D&D hanno regole speciali per le azioni bonus! Se un incantesimo ha un tempo di lancio di un’Azione Bonus, allora l’unica altra magia che può essere usata in quel turno è un Trucchetto. Se il personaggio ha lanciato un incantesimo usando la sua Azione, allora non può lanciare un incantesimo di Azione Bonus nello stesso turno.
Ecco alcuni degli usi più comuni delle azioni bonus durante il gioco medio.
- I Ladri ottengono l’Azione astuta al livello 2. Ciò consente loro di utilizzare la loro Azione bonus per eseguire le azioni Scatto, Disimpegno o Nascondersi. In circostanze normali, questi richiederebbero un’Azione per essere eseguiti. Ciò consente al Ladro di entrare e uscire rapidamente dal combattimento e di sfruttare le ombre a proprio vantaggio.
- Colpire con un secondo attacco usando due armi richiede un’Azione Bonus . Ciò si verifica solo se il personaggio sta usando due armi con la proprietà Luce e gli impedisce di usare il relativo modificatore di abilità (di solito Forza o Destrezza) al danno del secondo attacco.
- I chierici che lanciano Healing Word plus a Cantrip , poiché si tratta di un incantesimo di azione bonus che guarisce, possono essere usati a distanza e consentono all’incantatore di usare qualcosa come Sacred Flame nello stesso turno.
- Gli stregoni che lanciano Hex seguito da Eldritch Blast è una delle combo di basso livello più efficaci del gioco. È così efficace che One D&D Warlocks ottiene quegli incantesimi gratuitamente . Questa combo consente allo Stregone di maledire il nemico e, se colpisce con Eldritch Blast Cantrip, infliggerà danni extra da Hex.
- Qualsiasi incantesimo del Paladino con Punizione nel nome utilizza un’Azione Bonus , in quanto può essere attivato quando l’arma colpisce un avversario, il tutto come parte della stessa combinazione di azioni.
- A Barbarian’s Rage richiede un’Azione Bonus per attivarsi e ci vuole un’Azione Bonus per terminare in un round successivo.
DnD: cos’è una reazione?
Il tuo personaggio può effettuare una Reazione durante ciascuno dei suoi turni. Questo tipo di azione avviene come risposta diretta a qualcosa che fa l’avversario, e di solito accade durante il suo turno. Ci sono alcuni rari casi in cui può verificarsi una Reazione durante il tuo turno e le regole consentono che si verifichino più casi come parte di un’unica grande azione a catena. Una volta che la Reazione si verifica, interrompe qualsiasi cosa stia facendo l’avversario, che continuerà la sua azione originale se può in seguito.
Il tipo più comune di reazione è l’ attacco di opportunità . Questo dà al personaggio un attacco gratuito se un avversario esce dal suo raggio di mischia di più di 5 piedi. È possibile aggirare questo problema aggirando il nemico e restando entro 1,5 m o utilizzando l’azione di disimpegno, che consente al personaggio di muoversi senza provocare un attacco di opportunità.
Un giocatore tiefling può usare la sua Reazione per lanciare Hellish Rebuke , che è un altro uso comune delle Reazioni. Ciò consente al tiefling di contrastare un attacco nemico con un’esplosione di fuoco infernale ed è estremamente utile nel combattimento corpo a corpo. L’altro uso comune di Reazione è l’incantesimo Counterspell, poiché consente a un lanciatore di impedire il funzionamento della magia di un avversario. Tieni presente che è possibile contrastare Counterspell con un Counterspell , supponendo che entrambi i lanciatori abbiano Reazioni, quindi la tua risposta può essere interrotta e il nemico può continuare il suo incantesimo.
Nella maggior parte degli incontri di combattimento di D&D, i giocatori si muoveranno, eseguiranno un’azione e svolgeranno un’azione bonus, quindi sapere di cosa è capace il tuo personaggio in un round è vitale per avere successo in battaglia. Se il gruppo affronta un formidabile avversario, devi sfruttare al massimo l’economia d’azione di D&D e schiacciarli con quante più mosse possibili.
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