Diablo Immortal o il successo della mediocrità

Diablo Immortal o il successo della mediocrità

Penso che sia importante iniziare dicendo che Diablo Immortal in sé non mi sembra un brutto gioco (e nemmeno buono). È stato in grado di portare molto di ciò che l’esperienza PC originale (una piattaforma che ha anche raggiunto) nell’ecosistema di gioco mobile. Eppure, questo mi sembra uno scherzo, e l’ennesimo esempio del fatto che il settore dei videogiochi soffre di un male endemico che da tempo possiamo chiamare azionisti.

Potreste pensare che ora sta arrivando il piatto di cipolle verdi del nonno, ricordando i tempi in cui ne compravi un set e le spese si esaurivano, il pomodoro sapeva di pomodoro ed era tutto rustico. E non hai torto.

Ho iniziato col dire che Diablo Immortal, ovvero Diablo per dispositivi mobili con porta PC, è uno scherzo di cattivo gusto. E prima che i difensori di Blizzard saltino alla giugulare, penso che valga la pena ricordare che la stessa Blizzard ha deciso alcuni anni fa di annunciare una versione mobile di Diablo come pesce d’aprile. Con questa battuta, Blizzard ha dimostrato di avere una buona sensibilità per il polso della propria community, per cui Diablo per dispositivi mobili era qualcosa che avevano aspettato da allora, mai, e che non erano nemmeno minimamente interessati.

Cosa è successo tra lo scherzo di Diablo mobile e il primo annuncio di Diablo Immortal per mobile? Bene, il mercato dei giochi per smartphone è cresciuto a macchia d’olio. Scusa, non mi sono spiegato bene, intendevo il mercato dei giochi per smartphone con microtransazioni, modelli da pagare per vincere e altre piccole cose che non fanno nulla per il giocatore (piuttosto lo sminuiscono), ma fanno battere le orecchie agli azionisti ordinando altri tre dump camion con caviale e fuoco il 10% della forza lavoro.

Qualcosa che sentiamo su quasi tutte le versioni di giochi gratuiti con microtransazioni è che non influiranno sul gameplay, che non dovrai spendere un centesimo per goderti l’esperienza di gioco completa. Ed è vero, ma vero solo per metà, quindi in realtà è una bugia. Dal tempo necessario per avanzare all’ottenimento degli oggetti più ambiti, fanno sì che sempre più giocatori scelgano di effettuare dei pagamenti per dedicare decine o centinaia di ore (anche migliaia in alcuni casi) al raggiungimento di obiettivi che, se le microtransazioni non avrebbero esistono, in tali giochi potrebbero essere completati in un tempo più ragionevole. Questo accade non solo con Diablo Immortal, ma con quasi tutti gli altri.

E il problema è che questo modello ha finito per infiltrarsi in moltissimi utenti, per i quali il canone di uno, cinque o dieci euro viene compensato da quello che ne ricavano. Vediamo un esempio con Diablo Immortal nei suoi numeri: ha incassato oltre 20 milioni di dollari nelle prime due settimane e, come possiamo leggere su TechSpot , ha chiuso il suo primo mese con 50 milioni di dollari di ricavi. Forse è un gioco migliore di quello che penso? In questo caso, non sono l’unico, perché il suo punteggio Metacritic è ancora molto basso.

Sì, Diablo Immortal è un altro gioco che deve entrare in quella dinamica, ma è anche un gioco di uno sviluppatore che, non molti anni fa, pensava fosse uno scherzo, qualcosa di assurdo, qualcosa di inutile. Ma ovviamente, gli azionisti e l’avidità decidono, e molti giocatori soccombono a quello che sembra già un modello che non sta andando da nessuna parte. Un modello mediocre in cui si cambia il gioco per pagare.

La buona notizia è che le regole hanno già impedito a Diablo Immortal di apparire in alcuni mercati, e il trend futuro in tal senso indica che questo elenco continuerà a crescere.

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