Dead Island 2 Intervista: Come Dambuster ha rianimato lo “Zompocalypse”
I primi crediti di Worrall sono come designer e sceneggiatore della serie Grand Theft Auto, da GTA3 a San Andreas. Ha anche lavorato in ruoli simili per giochi come Aliens vs. Predator, Driver: San Francisco, Forza Horizon e The Crew.
Ho avuto la possibilità di parlare con Worrall tramite Zoom per discutere i dettagli dietro l’imminente Dead Island 2, coinvolgendo il suo immaginario “Hell.A”, il suo uso dell’umorismo in contrasto con l’horror e le differenze tra DI2 e i suoi predecessori.
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Thomas Wilde (GS) : Scoprire che Dambuster è uno studio britannico rende molto più sensato l’umorismo oscuro del gioco. Una delle prime cose che ho visto in Dead Island 2 è stato il motto sul lato degli autobus urbani: “Ti porteremo alla tua destinazione finale”.
James Worrall (JW) : Ce n’è molto. Ci siamo impegnati molto nella costruzione del mondo. Non penso che ci sia un pezzo di testo o un logo nel gioco che non abbia un significato più profondo, sia che si tratti solo di un gioco di parole o di qualcosa che verrà maggiormente messo a fuoco man mano che la storia procede.
James Wornall — Immagine via Dambuster Studios
GS : Come fan dell’originale Dead Island, devo chiedere: Dead Island: Riptide del 2013 si è concluso con un cliffhanger, dove il destino dei protagonisti era incerto. Dal momento che [il personaggio di ritorno] Sam B è in DI2, è qualcosa che il gioco affronterà?
JW : Non credo di poter dire come lo affrontiamo nello specifico, ma posso dire che è successo quello che è successo nei precedenti giochi di Dead Island. Questo è canone, e quello che stiamo facendo ora è espandere quel canone.
Mi piace pensare all’intero retroscena di Dead Island come a un’enorme teoria del complotto, comunque. Non sei mai del tutto sicuro di cosa fosse effettivamente vero e cosa no, giusto? Aziende all’interno di aziende all’interno di gusci tra parentesi. Chi c’è davvero dietro a tutto questo? C’è davvero qualcuno dietro a tutto questo?
Abbiamo colto l’occasione per costruire un po’ più di “verità” [virgolette con le dita] in questa storia, ma ci sono molti indizi ovunque, che si tratti di una battuta da buttare in un filmato, una battuta estratta da un diario, i loghi su frammenti di tech, che si spera attirerà la gente e farà domande online. In un certo senso nutrire la comunità con un po ‘di “cosa succede se”. È una cosa?
GS: Ormai è una cosa.
JW : Molto bene.
GS: Puoi parlarci di come hai progettato la tua Los Angeles post-apocalittica? La sua atmosfera mi ricorda Bret Easton Ellis, specialmente all’inizio quando sei a Bel-Air. Avete passato molto tempo in California?
JW : Alcuni di noi hanno passato un po’ di tempo laggiù. Il mio background è in Grand Theft Auto 3, San Andreas, quel genere di cose. È così che mi sono fatto le ossa nel settore. Ho un sacco di esperienza con quel tipo di atmosfera della West Coast.
Fin dall’inizio, abbiamo deciso che ciò che volevamo realizzare con questo gioco era una sorta di visione fantasy da cartolina di Los Angeles a cui tutti potessero identificarsi. Ci sono alcuni cenni a Angelenos che potrebbero ottenere i riferimenti, ma è principalmente attraverso l’approccio della “lente hollywoodiana”. Parte di quella è la vecchia Hollywood, e parte è quella Hollywood dei nuovi ricchi.
Il motivo per cui l’abbiamo fatto era perché volevamo costruire un luogo che fosse abbastanza contemporaneo e personale da stare in contrasto con la “zombpocalypse” e ciò che la zombpocalypse sta facendo. Hai quel tipo di comprensione del mondo reale di quello che sta succedendo, ma anche quel po’ di cultura nevrotica e egocentrica, che ci dà l’opportunità per alcuni personaggi folli e interessanti e anche per un corretto sviluppo del personaggio.
GS : Ora che parli di GTA3, lo vedo. Ha lo stesso stile di parodia in cui è un passo avanti rispetto alla realtà.
JW : Sì, vuoi essere in grado di mantenere la possibilità per il giocatore di stabilire una connessione emotiva con i personaggi.
Questo è uno dei motivi per cui usiamo l’umorismo nel gioco nella misura in cui lo facciamo. È un buon equilibrio. Gli eroi usano l’umorismo per superare le avversità e lo stress. I soldati e i soccorritori fanno la stessa cosa.
Ciò significa che quando devi concentrarti e devi preoccuparti di un momento o di un personaggio, colpisce nel segno perché è reale. All’improvviso, quella facciata umoristica cade e all’improvviso ti rendi conto che nelle ultime ore o due ti sei preso cura di questo personaggio e non sapevi davvero di averlo fatto.
Siamo in grado di … non esattamente prenderti a pugni – è una specie di frase crudele – ma possiamo coinvolgerti e, si spera, stabilire una vera connessione quando conta.
GS : Questa è stata una cosa che mi è venuta in mente mentre giocavo a DI2. L’originale Dead Island non è un gioco divertente. La maggior parte delle battute sono accidentali o strizzano l’occhio al giocatore, ma la narrazione stessa è giocata in modo assolutamente diretto. Questo è un seguito molto divertente di un gioco che evidentemente non era pensato per essere affatto divertente.
JW : In parte perché abbiamo scelto di concentrarci sul motore FLESH, che è il cuore del gioco. Ci abbiamo lavorato molto, quindi è stato esagerato, teatrale. Allo stesso tempo, se questo fosse ambientato sullo sfondo di una storia molto seria con un tono serio, penso che sarebbe logorante per il giocatore. Tutti hanno bisogno di un po’ di sollievo dall’orrore e di contestualizzare l’orrore.
In realtà, penso che aiuti a trasmettere l’orrore perché fintanto che sei consapevole che c’è un sollievo per l’orrore in arrivo, sei più consapevole dell’orrore quando ci sei dentro. Con questi momenti più drammatici, quando vogliamo farti interessare a un personaggio, possiamo anche trasformare l’orrore fino a 11 e metterti in luoghi e luoghi davvero oscuri.
GS : Ero curioso di sapere come funzionano le sfide all’interno del gioco. Ho notato che sembrano trasferirsi tra i personaggi?
JW : Le sfide sono per te, il giocatore. È un ampio metro di misura di quanto sei arrivato nel gioco, quindi è più per il completista. Molti di loro si collegano anche al bestiario del gioco, quindi stai lentamente sbloccando più informazioni, sia tatticamente che nella tradizione per ogni tipo di zombi. Quindi abbiamo quel tipo di progressione agnostica del personaggio, e poi hai la progressione del personaggio del giocatore.
GS : Ho notato che alcune delle sfide hanno, come ricompensa, un potenziamento passivo delle statistiche. Uno di loro menziona “Toughness +++”, che presumo significhi che la mia statistica di Toughness [resistenza ai danni] è aumentata come risultato del completamento di questa sfida. Dal momento che i progressi delle sfide si trasferiscono tra i personaggi, significa che se inizio con un nuovo Slayer, avrò ancora quel bonus di Resistenza?
JW : Penso di sì, ma può essere applicato a certi livelli man mano che si sale, quindi potrebbe non essere applicabile dall’inizio.
GS : Sarebbe un modo interessante per sostenere le debolezze dei personaggi in un replay. Ho iniziato come Amy, che mi piace, ma non sopporta un pugno. È stato un vero problema giocare da solo.
JW : Sì, è decisamente una a cui piace ballare al limite.
La cosa che mi stupisce del nostro sistema di combattimento è che ho certi modi in cui gioco, ma come qualcuno che lavora al gioco, sono stato costretto ad assumere altri ruoli. “Oh, va bene, vedrò com’è essere più un carro armato o più un combattente acrobatico.” Te lo dico, ogni volta, sono rimasto sbalordito.
Ho iniziato a giocare come un tipo di personaggio che sta fuori dai guai, si lancia, colpisce, si curva. In generale, non mi sentivo così a mio agio ad avvicinarmi. Poi ho iniziato a interpretare Ryan e Carla. Mi sono reso conto che mi ero perso gran parte dell’azione perché l’avevo evitata. All’improvviso, ero in una sensazione di combattimento completamente diversa. Stavo vedendo molto più sangue, ed era molto più personale. Poiché questo non è il tipo di personaggio che interpreto normalmente, in realtà l’ho trovato più gratificante.
GS : Lo vedo. In realtà ho dovuto abbandonare un’arma perché ero troppo vicino e personale, perché avevo una mazza con il mod acido. È davvero efficace, ma… wow, li ho visti sciogliersi in tempo reale.
JW : Personalmente, non c’è niente di più gratificante che vedere un gruppo di zombi che si trascinano verso di te e non ce la fanno perché si sono dissolti in scheletri. Quando sono crollati davanti a te, puoi dire, [schiocca le dita], “Ah, cronometrato perfettamente.”
GS : È divertente quando gli zombi si mettono nei guai senza il tuo aiuto.
JW : Noi lo chiamiamo “combattimento schadenfreude”. Molto di come abbiamo messo a punto la sandbox ambientale è che a volte ottieni la ricompensa di vedere questo zombi che viene colpito in quel modo, poi viene dato alle fiamme, poi barcolla in quel modo e si fulmina, o qualsiasi altra cosa. Questo tipo di feedback continuo è davvero divertente.
Il rovescio della medaglia, se ti dai fuoco o ti fai fulminare, c’è l’idea che puoi fallire in modo divertente. Raramente trovo che quando muoio, sono tipo, [geme con finta irritazione]. Di solito rido per il modo in cui sono morto.
GS : A proposito di fallimento, qualcosa che volevo chiedere: quindi l’idea è che l’epidemia è iniziata a Los Angeles e l’esercito ha iniziato a salvare le persone, ma poi un forte terremoto ha complicato i soccorsi?
JW : Beh, ma anche [accarezza la barba finta] misteriosamente molto localizzata. Ci sono pezzi di tradizione in cui potresti esserti imbattuto o meno lungo la strada…?
GS : Quindi il tono dell’ascensore è: “Gli sforzi di evacuazione dell’apocalisse zombi sono stati sventati dal terremoto, e ora sei bloccato a Los Angeles”
JW : Il terremoto non è molto importante per le persone per capire il gioco se capisci cosa intendo. È un pezzo di tradizione che c’è e diventerà importante.
GS : Essendo una persona che consuma molti media sugli zombie, ho pensato che fosse interessante. Dai credito all’esercito americano per la competenza nella sua risposta agli zombi, ma c’era un altro problema che aggravava la questione.
JW : Adoro l’idea che fossimo [chiude il pugno] così vicini a contenerlo e comprenderlo. Come ho detto, però, c’è dell’altro. Lo sforzo di evacuazione stava funzionando e [voce minacciosa] avrebbe sempre dovuto funzionare.
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