D&D 5E: Come creare in casa la propria razza di personaggi
Dungeons & Dragons 5E offre molte opzioni di gara giocabili per il tuo gruppo, ma cosa succede se vuoi costruire la tua gara fatta in casa? Esistono le basi per permetterti di creare la tua razza, che si tratti di qualcosa di completamente nuovo o di un adattamento di qualcosa al di fuori di D&D, ma devi stare attento a costruire qualcosa di sbilanciato.
Il Manuale del giocatore di D&D 5E e Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse hanno abbastanza opzioni di razza giocabili per durare una vita di campagne. Alcuni altri libri hanno più opzioni, come i libri di origine crossover di Magic: The Gathering o la Guida a Ravenloft di Van Richten, quindi non ti mancano le scelte per il tuo gioco. Tuttavia, se vuoi creare la tua gara, puoi farlo facilmente.
Usa le regole del calderone di tutto di Tasha per gettare le basi per la tua gara homebrew di D&D 5E
Esiste già una struttura libera per costruire una razza homebrew, ed esiste come parte delle regole del Lineage in Tasha’s Cauldron of Everything . Usando queste regole, puoi creare uno scheletro per una razza homebrew senza che sia sopra o sottodimensionato. Le regole di base per creare una gara utilizzando questo metodo sono:
- +2 a una statistica e +1 a un’altra, come è diventato standard per tutte le razze di D&D dall’uscita di Tasha’s Cauldron of Everything.
- Una creatura umanoide di taglia Piccola o Media.
- Una velocità base di 30 piedi.
- Una talento gratuita al livello 1.
- Puoi scegliere 60 piedi di Scurovisione o una Competenza in un’Abilità. (Nota: la scurovisione è molto più utile, ma potrebbe non adattarsi alla tua idea per la tua razza.)
- Puoi parlare il Comune e un’altra lingua.
Se la tua idea per la tua razza fatta in casa è basilare, come adattare una delle razze di Final Fantasy XIV a D&D 5E, queste regole possono fungere da ottima struttura per il risultato desiderato. La gara non sarà particolarmente fantasiosa, ma puoi modificarla per renderla diversa dalle gare esistenti nel Manuale del Giocatore.
Modi per personalizzare una gara homebrew di D&D 5E senza interrompere il gioco
Le regole del Lignaggio nel Calderone di Tutto di Tasha sono ottime come base, ma non sono particolarmente appariscenti. Potresti aggiungere più tratti alla tua razza per farli risaltare e adattarsi meglio alla tua idea desiderata. Pertanto, dovresti considerare di aggiungere uno dei seguenti tratti alla tua razza homebrew, possibilmente due se sei disposto a evitare il talento extra dalle regole del lignaggio.
- O una velocità di arrampicata, una velocità di nuoto o una velocità di volo di 30 piedi. La velocità di volo è generalmente l’opzione migliore qui, quindi dovrebbe essere un vantaggio sufficiente senza aggiungere ulteriori tratti.
- La capacità di respirare sott’acqua o l’assenza della necessità di mangiare o dormire. Il personaggio dovrebbe comunque aver bisogno di riposare per un periodo di 4 ore, anche se è consapevole di ciò che lo circonda durante quel periodo.
- Un trucchetto gratuito da una delle liste di incantesimi. Di solito è meglio limitare la scelta a una classe piuttosto che a tutte, ed è meglio escludere il Bardo e lo Stregone, altrimenti i giocatori sceglieranno solo Vicious Mockery o Eldritch Blast.
- Competenza nelle armature leggere, competenza negli scudi o una selezione di 4-6 competenze nelle armi da guerra.
- Un incantesimo di livello 1 da qualsiasi lista che può essere utilizzato solo una volta per Riposo Lungo (ma può essere lanciato utilizzando gli slot incantesimo esistenti se il personaggio ne ha).
- La capacità di comunicare tramite telepatia con creature entro 30 piedi.
- Resistenza a un tipo di danno (esclusi Contundenti, Perforanti o Taglienti).
- Vantaggio su un tipo di tiro salvezza (Forza, Destrezza, ecc.)
- La capacità di scattare, disimpegnarsi o nascondersi utilizzando un’azione bonus.
Quali caratteristiche evitare quando si costruisce una gara homebrew
Se i giocatori vogliono adattare una razza da una proprietà esistente a D&D 5E (come i Vulcaniani di Star Trek o i Ronso di Final Fantasy X), potrebbero voler includere tratti più forti di quelli normalmente consentiti dalle regole. Dovresti essere cauto nell’aggiungere quanto segue a una gara homebrew:
- Abilità di classe: Cose come Furia, Impeto d’Azione, Punizione Divina, Forma Selvatica, Metamagia e Ispirazione Bardica sono strettamente legate a classi specifiche e dovrebbero essere limitate ad esse piuttosto che essere opzioni di razza.
- Incantesimi multipli: un singolo incantesimo di livello 1 che può essere utilizzato una volta al giorno va bene, ma troppi li metteranno allo stesso livello di un incantatore primario prima ancora che acquisiscano abilità di classe. Un possibile compromesso è distribuire gli incantesimi su più livelli, come la razza Tiefling, ma dovresti comunque limitarli a un trucchetto e due incantesimi, se possibile.
- Vantaggio sui tiri per colpire o sulle prove di abilità: limitare questi a circostanze altamente specifiche va bene, ma una razza che può darsi vantaggio senza altre limitazioni avrà un vantaggio eccessivo sui propri alleati.
- Resistenza a tutti i tipi di danno magico o ai tipi di danno dell’arma: una resistenza al danno elementale va bene, ma troppe renderanno difficile per il DM danneggiare il giocatore. C’è una ragione per cui questa abilità è limitata a una specifica sottoclasse del Barbaro.
Con queste linee guida in mente, non dovresti avere problemi a creare la tua razza homebrew di D&D 5E o ad adattare qualcosa da una proprietà famosa nel gioco. Ricorda che un avventuriero è solitamente una persona eccezionale e non è limitato dalle norme della sua specie o cultura, quindi non hai le mani legate dal materiale originale se vuoi costruire qualcosa di familiare in D&D 5E.
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