Guida alla costruzione della classe Mago oscuro e più oscuro
Se manomettere le energie arcane del mondo sembra un modo piacevole per trascorrere una serata, il Mago dell’Oscurità e dell’Oscurità potrebbe essere la tua classe ideale. La classe Wizard gioca in modo simile al Ranger, in quanto entrambe le classi funzionano meglio quando hanno ampio spazio per esercitare il proprio mestiere. Ecco la nostra guida allo sviluppo del Mago, di Dark and Darker.
I migliori vantaggi del mago per Dark and Darker
Il Mago ha un totale di nove vantaggi tra cui scegliere, con un totale di quattro che possono equipaggiare. Per molti di questi vantaggi, ciò che sceglierai dipende dagli incantesimi che preferisci usare. Il Mago è stato l’obiettivo di un nerf dalla mano pesante, volto a portare i Maghi pesantemente equipaggiati più in linea con il resto delle classi. Sfortunatamente, quel nerf colpisce ogni mago, anche se sei appena agli inizi. Tuttavia, ci sono scelte da valutare: ti consigliamo quanto segue, in ordine di sblocco dello slot.
Quick Chant
- Tutto ciò che fa il Mago è notevolmente lento. Sia che tu stia cercando di aprire la porta (cosa che sembra stupire anche i mistici più saggi) o semplicemente di attraversare una stanza, il Mago è effettivamente giocato attraverso la melassa. Quick Chant ti consente di lanciare incantesimi il 10% più velocemente e tutto aiuta.
Arcane Mastery
- Se ti ritrovi a raggiungere spesso i collaudati missili magici, questo vantaggio ridurrà il tempo di lancio di un secondo e aumenterà il danno di quei missili del 5%.
Melt
- Raccogliere Melt offre a WIzards un’ottima combinazione, a partire da Fireball e passando a Magic Missiles. Melt riduce l’armatura di un bersaglio colpito da incantesimi di fuoco del 10% per cinque secondi, aiutando i missili magici a colpire molto più duramente.
Ice Shield
- Ice Shield dà ai maghi un punteggio di armatura +20 e infligge Frostbite a chiunque cerchi di attaccarti in mischia. Ciò aumenterà drasticamente la tua sopravvivenza e alcuni lo equipaggiano immediatamente dopo aver lanciato la classe.
Il miglior equipaggiamento da mago
I maghi scalano assurdamente bene con Will e i giocatori dovrebbero sempre sforzarsi di aumentarlo con qualsiasi equipaggiamento umanamente possibile. Alla fine dello spettro, i maghi possono cancellare intere parti con uno o due incantesimi. Scambio, avviare un mago è una proposta molto difficile, poiché dipendono così tanto dall’equipaggiamento. Acquista libri di incantesimi e scambia il tuo bastone con loro: è meno una penalità alla velocità di movimento e questo paga i dividendi per questa classe.
Il secondo pick-up è qualsiasi arma da mischia che puoi trovare sui mercanti. L’armaiolo tende ad avere Rondel Daggers, e raccoglierne alcuni da tenere nella tua scorta è una saggia idea. Ci saranno momenti in cui una palla di fuoco o uno zap saranno eccessivi o riveleranno la tua posizione: usa un’arma da mischia in quel momento. Non è raro che i maghi si tolgano tutti i loro vestiti iniziali dal corpo: i benefici semplicemente non valgono il debuff del peso e della velocità di movimento.
Le migliori abilità del mago
La memoria degli incantesimi è una scelta obbligatoria per i maghi, poiché senza quell’abilità semplicemente non hai incantesimi da lanciare. Meditiate è una solida seconda scelta, poiché sarai in grado di aggiornare gli incantesimi durante una corsa nei sotterranei. Queste sono le stesse abilità che vengono preselezionate quando viene creato un mago, ma essere diversi non è necessariamente positivo.
I migliori incantesimi da mago
Un totale di 11 incantesimi tra cui scegliere, e i giocatori possono selezionarne fino a cinque per ogni memoria degli incantesimi che hanno equipaggiato. Se stai giocando in un gruppo, selezionare incantesimi meno dannosi in cambio di buff e debuff tende ad essere il gioco: i maghi hanno la brutta abitudine di spazzare via il proprio gruppo con una palla di fuoco mal piazzata. Se stai giocando in una festa, ti consigliamo i seguenti incantesimi:
Light Orb
- Essere in grado di illuminare completamente una stanza renderà lo sgombero della stanza infinitamente più sicuro, poiché il tuo gruppo non avrà bisogno di colpire con cautela e pungolare gli angoli per il ladro errante. L’aspetto aggiuntivo di non entrare in ogni trappola di punte nel dungeon è un bel bonus.
Ignite
- Ignite ricoprirà di fuoco le armi dei tuoi amici, dando loro 5 danni magici aggiuntivi per colpo insieme a una bruciatura DoT. Distribuiscilo prima di combattere una festa o affrontare un nemico particolarmente cattivo come il Re Fantasma.
Haste
- Offre un bonus del 14% all’azione e alla velocità di movimento per otto secondi. Questo è un buon incantesimo a metà combattimento per aiutare un amico a stringere una battaglia.
Ice Bolt
- Un incantesimo a bersaglio singolo che rallenta i nemici oltre al danno inflitto. Un solido apripista per qualsiasi combattimento, lasciando che i tuoi alleati circondino il nemico o altrimenti strateghino la battaglia.
Chain Lightning
- Chain Lightning colpirà più nemici, fulminandoli tutti per una notevole quantità di danni. Tuttavia, non usarlo quando i membri del tuo gruppo sono vicini, poiché ucciderà tutti quelli a cui si incatena. Usa questo incantesimo come apripista contro altri gruppi in PvP o come addetto alle pulizie prima di varcare la porta.
Se stai provando l’assolo Wizard, semplicemente non puoi permetterti buff sulla tua barra come Haste e Light Orb. Invece, dovrai concentrarti su DPS e debuff per mantenere i combattimenti il più gestibili possibile. Prova questi incantesimi:
Zap
- Un incantesimo rapido e senza fronzoli che applica anche un DoT di 1 secondo sul bersaglio. Buono per finire i combattimenti o colpire un giocatore vicino per forzare una decisione.
Ice Bolt
- Un affidabile incantesimo dannoso a bersaglio singolo che rallenta anche il nemico che colpisce. Un solido inizio sia in PvP che in PvE, anche se sii pronto a cambiare incantesimo per sfruttare il rallentamento.
Magic Missile
- L’errore più comune nel gioco Wizard di Dark and Darker è che molti si affidano troppo spesso a Magic Missile. Magic Missile spara un totale di 10 missili a ricerca per 12 danni ciascuno, ma smette di sparare nel momento in cui ti muovi. Spesso dovrai decidere se sei disposto a subire un colpo in arrivo per infliggere un po’ più di danno, che dipenderà dal tuo livello di armatura e dal pool di salute attuale.
Fireball
- Nerfed o no, la Fireball offre 30 danni per colpi diretti con 10 danni in un AoE intorno al punto di impatto. Questo può essere efficacemente utilizzato dietro gli angoli, se sai che un Ladro o un Ranger è nelle vicinanze, e può anche aiutare a ridurre gli HP di grandi gruppi.
Chain Lightning
- Quando sei solo tu, non devi preoccuparti di incatenare accidentalmente il danno al resto del tuo gruppo. Dovrai essere consapevole del fatto che i fulmini possono girarsi e fulminarti, ma questo è un efficiente detergente per ambienti prima di metterti in pericolo.
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