Completa la soluzione superliminale
I giochi puzzle in prima persona possono essere divertenti, ma anche un po’ frustranti a seconda del gioco. I puzzle superliminali utilizzano la prospettiva e la manipolazione degli oggetti per aggiungere complessità e le soluzioni non sono sempre ovvie. Se rimani bloccato mentre lo svolgi, abbiamo questa soluzione Superliminale completa per aiutarti.
C’è un trofeo/obiettivo se si termina Superliminal in meno di 35 minuti, quindi le seguenti soluzioni dovrebbero aiutarti a ridurre i tempi. Il menu delle opzioni ha un orologio per la corsa veloce che puoi attivare solo quando inizi una nuova corsa se vuoi tenerne traccia.
Puzzle superliminali del capitolo 1
Enigma 1
Il primo puzzle si svolge in questa stanza con tutti questi blocchi. La porta è sul lato destro, sopra il blocco C2.
Prendi semplicemente il blocco B0 da qualsiasi posto e muoviti finché non diventa più piccolo del blocco C2 abbastanza da poterci saltare sopra. Ora salta sul blocco C2 e parti.
Puoi raccogliere qualsiasi oggetto e semplicemente restare lì e tenerlo premuto per due minuti per ottenere il trofeo/obiettivo Vaguely Activated.
Enigma 2
Tutto ciò che c’è in questa stanza è una piastra che fa funzionare la porta, ma non c’è nulla che tu possa posizionarci sopra. Per farlo, sali sul piatto e muoviti abbastanza a destra da poter vedere il blocco sul tavolo nella stanza successiva. Raccogli il blocco e posizionalo ai tuoi piedi sull’interruttore per mantenere la porta aperta.
Una volta attraversata la porta, tornate indietro e raccogliete il blocco. Ora posizionalo davanti all’uscita in un punto che ti permetterà di saltarci sopra e andartene.
Enigma 3
Il buco a sinistra conduce ad una stanza con una pedina sul tavolo. Raccogli la pedina e portala nel foro giusto per farla cadere sulla piastra a pressione, questo aprirà la porta e potrai andartene.
Enigma 4
Dovrai usare la fetta di formaggio sul tavolo per creare una rampa. Il modo migliore per renderlo abbastanza grande è tenerlo in mano e guardare verso l’alto prima di lasciarlo cadere per aumentare drasticamente le sue dimensioni.
Probabilmente dovrai farlo alcune volte per ottenere la giusta dimensione. Prova a posizionarlo direttamente sulla porta, poiché qualsiasi movimento potrebbe ridurlo.
Enigma 5
Come probabilmente puoi vedere, dovrai rimpicciolire l’enorme blocco e inserirlo nella fessura vicino alla porta. Per fare questo, fai il contrario del formaggio e guarda il pavimento mentre lo tieni. Questo non lo renderà abbastanza piccolo, quindi ora cammina dall’altra parte della stanza e raccoglilo da lì per averlo della giusta dimensione. Puoi anche entrare in un muro mentre lo tieni per rimpicciolirlo.
Ora non resta che tornare indietro e posizionarlo sull’interruttore attraverso il foro.
Se apri la porta sbarrata, porterà a un distributore automatico che puoi utilizzare per prendere una bibita. Riporta la soda nella stanza del puzzle e lasciala cadere da sopra di te in modo che si apra. Questo sbloccherà il trofeo/obiettivo Sugar Crash.
Puoi anche continuare a reimpostare il checkpoint e selezionare soda diversa dalla macchina per il trofeo/obiettivo Soda Connisseur.
Enigma 6
Questa stanza ha un cubo a sinistra e una finestra rotta a destra che conduce all’interruttore della porta. Segui semplicemente il metodo che hai usato nel puzzle precedente per rimpicciolire il cubo, quindi posizionalo proprio qui attraverso il vetro rotto per lasciarlo cadere sull’interruttore.
Enigma 7
Raccogli il blocco stando nell’angolo più lontano da esso. Ora guarda in alto e spostati verso il muro con i segni neri e gialli, mirando a posizionare perfettamente il blocco sopra di esso.
Posizionalo all’incirca nel punto in cui copre una delle plafoniere e poi lascialo cadere, facendolo cadere dall’altro lato o atterrando perfettamente sul muro. Ora attraversa la porta e raccogli il blocco per posizionarlo sull’interruttore per aprire la porta.
Enigma 8
Sei in una stanza con due interruttori e nessun blocco. Tuttavia è possibile rimuovere il cartello sopra la porta. Usa la tecnica per ingrandirlo e ruotarlo per renderlo orizzontale. Se lo fai bene, coprirà entrambi gli interruttori una volta rilasciati. Come con il puzzle quattro, non vuoi spostare il segno, poiché lo ridimensionerebbe in modo errato.
Con una caduta corretta, dovrebbe cadere mentre si attivano entrambi gli interruttori.
Enigma 9
Ignora l’interruttore e la porta perché non sono reali. Invece, vai alla parete sinistra e raccogli la fetta di formaggio attraverso le lamelle. Esegui il trucco per aumentare le dimensioni e continua a far cadere il formaggio davanti alle lamelle attraverso le quali lo hai raccolto. Alla fine otterrai la caduta giusta che li abbatterà.
Ora segui i segnali di uscita finché non cadi nel pavimento.
Puzzle subliminali del capitolo 2
Enigma 1
Dopo aver attraversato alcuni corridoi lineari, vi ritroverete in questa stanza quadrata che sembra non portare da nessuna parte. Ti consigliamo di rimuovere i segnali di uscita e di usare i due interruttori per creare una rampa. Avrai bisogno che questa rampa conduca oltre il muro davanti all’ascensore a forbice.
Enigma 2
Questo puzzle presenterà l’inizio di una nuova meccanica in cui dovrai risolvere un’illusione ottica per ottenere l’oggetto di cui hai bisogno per continuare.
Entra nella stanza a destra e allinea lo schema a scacchi in un cubo che puoi usare per uscire. Non preoccuparti di doverlo allineare perfettamente; il gioco ti sposterà automaticamente nella posizione giusta quando ti avvicinerai abbastanza.
Dopo aver attraversato la porta, ti troverai nella parte successiva.
Non preoccuparti di prendere il cubo che hai appena usato. Ancora una volta, vai alla porta a destra per ottenere un altro cubo attraverso un’illusione ottica simile.
Per prima cosa, allinea il tavolo e il vaso di fiori sul muro per completare l’illusione ottica del cubo.
Con quella tabella ora reale, puoi creare il cubo a scacchi.
Tuttavia, questo non è solo un cubo. Se lo ruoti, vedrai che nasconde una rampa di scale per farti uscire.
A differenza dei cubi su cui è necessario un po’ di impegno per saltare, le scale forniscono una soluzione perfetta per salire.
Una volta varcata la porta, sali le scale e portalo con te. Posizionateli sul lato sinistro dell’area.
Ora devi solo allineare la parte di questo pilastro con la porta di uscita allungata sul pavimento per renderlo reale. Ora prendi la porta per rivelare l’uscita vera e propria.
Enigma 3
La tua prima mossa è usare quel tubo verde per rilasciare la casella a scacchi.
Usa la scatola a scacchi per salire sulla sporgenza, poi vai intorno alla piattaforma gialla e allinea il tubo per rendere reale questo Re.
Rimuovendo il Re rivelerai un buco nel muro da cui potrai uscire. L’altra porta nel muro era una falsa pista che conduce solo a un angolo che premia i giocatori con il trofeo/obiettivo Please Use Other Door.
Enigma 4
Raggiungi le finestre aperte e muoviti in un modo che ti permetta di afferrare la luna attraverso una di esse. La luna è unica perché non cade a terra quando viene rilasciata.
Ti consigliamo di posizionarlo da qualche parte all’altezza degli occhi e renderlo abbastanza grande da raggiungere gli oggetti su di esso. L’unico oggetto che conta è questo quadrato attraverso il quale puoi vedere, poiché è l’uscita.
Non importa dove lo metti, l’importante è che sia abbastanza grande da poterci passare attraverso.
Puzzle superliminali del capitolo 3
Enigma 1
Raccogli il dado all’interno della stanza a destra e usalo per salire sulla sporgenza davanti a te. Assicurati di riprenderlo e continuare con esso.
Usalo di nuovo sulla porta di fronte, poiché il dado a sinistra è un trucco e puoi raccoglierne solo la metà alla volta.
Raccogli questo dado dietro l’angolo per rivelare il buco sottostante.
Abbassa il buco e rimuovi la grata per continuare con il puzzle successivo.
Enigma 2
Non è necessario spostare nulla poiché puoi saltare su questi dadi e raggiungere facilmente la sporgenza.
Enigma 3
I dadi davanti a noi sono falsi e non c’è niente da fare qui. Salite le scale ed entrate nel puzzle successivo.
Enigma 4
Abbiamo scoperto una nuova meccanica, quindi non puoi raccogliere nulla. Invece, puoi spostare solo determinati oggetti orizzontalmente o verticalmente.
Lascia cadere il dado da tre punti sul pavimento e trascina quello da sei sulla parete opposta per saltare sulla sporgenza e uscire.
Enigma 5
Afferrare uno dei due dadi li farà cadere a pezzi, quindi usa uno dei pannelli piatti per creare una rampa ed uscire.
Enigma 6
Puoi raccogliere il dado normalmente, ma quando lo lasci cadere si romperà in un caos di cubi più piccoli. Dovresti essere in grado di arrampicarti sulla pila e saltare sulla sporgenza senza muovere nessuno di loro.
Il grande dado che ci aspetta non è reale. Quando lo raccoglierai verrà rimossa solo la parte anteriore, mostrandoti l’uscita attraverso la quale dovrai cadere.
Atterrerai in un’area che assomiglia proprio al primo puzzle di questo capitolo. La tua unica opzione è voltarti e attraversare la porta aperta ed entrare nell’ascensore che concluderà questo capitolo.
Puzzle superliminali del capitolo 4
Enigma 1
Non lasciarti ingannare dall’oscurità. Da qui spostati direttamente alla tua destra e vedrai una porta più avanti. Attraversa questa porta e l’ingresso al prossimo puzzle sarà alla tua sinistra.
Enigma 2
C’è un enorme buco nel pavimento dopo la porta alla tua destra, ma c’è un percorso per attraversarlo. Controlla il lato sinistro del buco mentre guardi in basso per determinare dove inizia questo percorso.
Dovrai seguirlo per arrivare dall’altra parte. Potrebbe non sembrare, ma una volta raggiunta la fine del percorso, puoi saltare in salvo.
Enigma 3
L’oscurità gioca un ruolo importante e dovrai camminare sul retro di quest’area per capirlo. Una volta che sei saldamente nell’area buia, girati e tieni gli occhi sulla porta da cui sei passato. Usalo per identificare gli oggetti che altrimenti si confonderebbero. Continua a muoverti indietro finché non ti trovi di fronte a questa freccia.
Ora spostati direttamente a destra senza voltarti per trovare una rampa di scale. Seguiteli su e intorno alla passerella per dirigervi verso il prossimo puzzle.
Enigma 4
Procedi oltre la tenda di plastica e raggiungi l’area illuminata di rosso. Puoi prendere il cartello rosso di uscita dall’altra parte della porta sbarrata.
Riportalo nella prima area e ingrandiscilo un po’ per darti più luce. Puoi usarlo come una torcia elettrica per navigare nell’area precedentemente buia come la pece a sinistra dell’ingresso del puzzle.
Da qui è solo un percorso lineare attraverso scatole che non c’è speranza di percorrere senza la luce.
Enigma 5
Come per il puzzle precedente, dovrai prendere il cartello rosso di uscita dal muro più avanti. Ora ingrandiscilo e rilascialo, permettendoti di vedere questa porta precedentemente nascosta sul muro di fondo.
Enigma 6
Segui il corridoio lineare fino a questo generatore di IDEA che accenderà le luci quando proverai a raccoglierlo.
Non c’è nient’altro da fare qui, quindi attraversa le doppie porte sul retro e dirigiti verso l’ascensore che termina il capitolo.
Puzzle superliminali del capitolo 5
Enigma 1
Togli la porta verde davanti a te e portala con te mentre segui il corridoio in questa stanza con una porta e un interruttore.
Ora posiziona la porta sull’interruttore e vai al puzzle successivo.
Enigma 2
Percorri questo corridoio e gira a destra per arrivare alla porta verde.
Il trucco qui è che la porta genererà porte infinitamente più piccole quando fai clic su di essa, quindi premi il pulsante di raccolta su di essa più volte finché non potrai utilizzare tutte le porte come rampa per superare il muro e uscire dal puzzle.
Se passi un po’ più di tempo a clonare la porta, alla fine otterrai la domanda Perché sei così? trofeo/obiettivo.
Enigma 3
Le sveglie si genereranno all’infinito non solo dalla fonte ma anche da ogni nuova sveglia generata. Da dove ti trovi, crea uno stack decente che arrivi proprio sotto l’uscita.
Ora continua a premere il pulsante di raccolta sulla sveglia più in alto per creare una pila sottostante su cui puoi arrampicarti e uscire.
Enigma 4
Provare a prendere la mela sull’interruttore ti farà prendere un clone. Vuoi prendere un clone e poi renderlo enorme. Ora rilascialo sulla mela originale; dovrebbe staccarlo dall’interruttore e aprire la porta.
Prima di uscire da questo puzzle, assicurati di far cadere una delle mele sulla tua testa per ottenere il trofeo/obiettivo Figlio dell’Uomo.
Enigma 5
C’è un interruttore in cima alle scale su cui dovrai posizionare una mela, ma la clonazione crea solo mele che non puoi raccogliere e creando una scia le fa spazzare via dal ventilatore.
Mettiti dietro l’interruttore e premi “Prendi” sulla mela originale per risolvere il problema facendo apparire perfettamente un clone sull’interruttore.
Enigma 6
Seguite l’ingresso di quest’area aperta. Puoi clonare il cartello Somnasculpt, quindi fai clic su di esso da destra sotto la sporgenza per creare una pila di cloni su cui arrampicarsi, proprio come le sveglie un paio di enigmi fa.
Una volta che sei sulla sporgenza, se i segnali bloccano il percorso, premi semplicemente il pulsante Invio sul segnale originale per rimuovere tutti i cloni (il pulsante sinistro sulla spalla su console e il pulsante destro del mouse su PC).
Segui semplicemente il percorso da qui all’ascensore di fine capitolo.
Puzzle superliminali del capitolo 6
Enigma 1
Questo puzzle inizia con una caduta in una stanza con solo una casa su un tavolo. Devi prendere la casa e renderla abbastanza grande da poterci entrare ma non troppo grande da non poter saltare sulla sporgenza all’interno.
Dopo aver seguito il percorso attraverso la casa, uscirai da un lato diverso. Ora vorrai rendere la casa più grande possibile per superare l’uscita.
Enigma 2
Questa enorme torre Jenga e un ventilatore si trovano al centro di questa stanza. Dovrai prendere il ventilatore e spostarlo attorno alla torre per farlo crollare e rilasciare l’uscita in cima dove puoi raggiungerlo.
Rendi semplicemente il ventilatore enorme e la torre non avrà alcuna possibilità.
Enigma 3
Ti troverai in questa stanza spoglia, ma puoi aprire la prima finestra a sinistra della porta. Rendilo enorme in modo da poterlo saltare, dato che non c’è vetro. Sarai minuscolo una volta dall’altra parte e poi farai il giro fino all’uscita.
Enigma 4
Cammina lungo il corridoio degli armadietti finché non raggiungi questa piscina vuota con il castello gonfiabile al suo interno. Come potresti aspettarti, ingrandiscilo finché non riesci a passare attraverso la porta.
Dirigersi all’interno porterà a una presa d’aria con una ventola che non dovresti riuscire a passare. Invece, guarda attraverso il ventilatore e raccogli il castello visibile nella piscina sottostante.
Vuoi rendere piccolo il castello nella presa d’aria prima di posizionarlo sul trampolino di fronte alla presa d’aria. Questo ti permetterà di lasciare il castello di fronte all’uscita del puzzle.
Enigma 5
Ti troverai in una stanza verde con queste due porte e l’uscita dal buco della serratura fuori portata su un muro vicino. Entrambe le porte fungono da portale per l’altra, quindi ti consigliamo di impilarle con una rivolta lontano dal buco della serratura e l’altra rivolta verso di essa.
Questo è estremamente complicato e probabilmente richiederà molti tentativi ed errori per posizionare correttamente i portali.
Enigma 6
Uscirai dal buco della serratura su una scacchiera e, se guardi oltre il bordo e in lontananza, ci sarà un’altra casa come quelle che abbiamo usato in precedenza.
Raccoglilo e mettilo di fronte a te a dimensioni adeguate per consentirti di accedere all’ascensore di fine capitolo all’interno.
Puzzle superliminali del capitolo 7
Enigma 1
Dopo alcune sequenze lineari, sarai di nuovo in camera da letto, ma il corridoio conduce ad un vicolo cieco. Ti consigliamo di togliere questa foto di nuvole dal muro e renderla abbastanza grande da poterla passare.
Non c’è abbastanza spazio per eseguire la solita tecnica per ingrandirlo, quindi dovrai raccoglierlo e camminare all’indietro per farlo crescere.
Enigma 2
La gravità ora è completamente instabile, quindi ti ritroverai in piedi sulla parete in fondo a questa stanza. Ti consigliamo di prendere la porta sul lato destro poiché creerà una nuova uscita verso cui potrai camminare e attraversare una volta che avrai allontanato la porta.
Enigma 3
Attraversa lo strappo nel dipinto e gira l’angolo per arrivare al prossimo puzzle.
Enigma 4
Non entrambi con nulla in quest’area. Il vostro obiettivo è questo sottile spazio nel pavimento sulla parete destra dall’ingresso da cui scendete.
Enigma 5
Quell’autunno ti porterà in una stanza normale con una scala curva in miniatura sul tavolo. Raccoglilo e lascialo cadere ovunque da un’altezza media, poiché il suo scopo è quello di far crollare il pavimento.
In fondo al buco in cui cadi ci sarà un finto ascensore che ti porterà al puzzle successivo.
Enigma 6
Il trucco qui è guardare sempre nella direzione in cui la freccia non punta prima di seguirla. Se la freccia punta a destra, guarda a sinistra dietro l’angolo prima di andare a destra. Fallo semplicemente per alcuni cicli e il gioco ti porterà di fronte al puzzle successivo.
Enigma 7
Usa i dadi forniti per salire di livello. Nonostante le apparenze, l’acqua è solida, quindi potete salirci sopra e attraversarla senza problemi.
Il dado utilizzato per salire quassù scomparirà una volta che sarai in cima e riapparirà al livello successivo sopra di te per essere utilizzato nuovamente.
Troverai l’uscita del puzzle attraverso la porta del castello nella parte superiore del retro dell’area.
Enigma 8
Non preoccuparti del pezzo dei Queen qui perché non farà nulla con lo scambio. Invece, vai e rimani sull’interruttore, prendi il Cavaliere dall’altra parte e usalo per tenere premuto l’interruttore.
Enigma 9
Questa stanza non è reale; prendi il dado e la scena cambierà completamente.
Quando sei nella stanza bianca, sali sulla piattaforma usando il dado e dietro il letto ci sarà la parte successiva.
Come nella sezione precedente, il blocco non ha alcuno scopo se non quello di teletrasportarti una volta che lo raccogli e lo lasci cadere.
Ti troverai in un corridoio in bianco e nero che conduce a una stanza con una sveglia su una scrivania e interagendo con essa ti porterà al puzzle successivo.
Enigma 10
Questo puzzle ti vedrà circondato da ascensori senza una direzione adeguata verso cui dovresti dirigerti. Inizia semplicemente a muoverti, ma tieni d’occhio il pavimento degli ascensori finché non trovi una freccia.
Obbedisci alle frecce e segui il punto in cui puntano finché non ne trovi un’altra, poiché ti condurranno fuori.
Ora usate la sveglia sul tavolo ed entrate nel finto ascensore in fondo alla stanza per dirigervi verso il puzzle successivo.
Enigma 11
Nonostante le dimensioni apparenti di quest’area, troverai rapidamente i muri se ti muovi in un’unica direzione. Una volta scoperte tutte e quattro le mura di cinta dell’area, al centro apparirà una struttura con una sveglia che suona al suo interno. Passerai al capitolo successivo una volta spenta la sveglia.
Puzzle superliminali del capitolo 8
Enigma 1
Girati dal letto e prendi l’edificio dal modello del centro commerciale sul tavolo, poiché sarà l’unico oggetto interagibile, quindi non puoi prendere per sbaglio qualcos’altro. Lascialo cadere sul pavimento a una dimensione abbastanza grande da poterlo attraversare una volta e aprire la porta ad anello sull’altro lato della porta dell’otturatore.
Ora portatelo nella stanza sul retro sotto la persiana aperta e leggete di spingerlo attraverso quella porta ad anello.
Spingendo il piccolo edificio si creerà un effetto a cascata, come due specchi uno di fronte all’altro.
Basta entrare in questo e poi ti girerai automaticamente non appena le cose inizieranno a scomparire dall’esistenza.
Adesso non puoi fare altro che aspettare che tutto diventi bianco.
Enigma 2
Dopo che tutto sarà diventato bianco, ti risveglierai con questo oggetto dalla forma strana in lontananza e dovresti camminare verso di esso. Quando ti avvicinerai, vedrai che c’è una porta, entraci e continua ad andare avanti.
Alla fine cadrai sul pavimento e ti ritroverai davanti a quest’altra porta.
Una volta raggiunta la parte bianca, cadrai e atterrerai in questa nuova area con un cubo nero che potrai raccogliere. Raccogliendolo e spostandolo di mezzo rivelerà l’uscita del puzzle.
Enigma 3
Dopo una serie di sezioni che ti faranno seguire un percorso rettilineo, ti ritroverai in una stanza quadrata simile a un ufficio. Individua la casella con il cartello “non uscita”. L’uscita dal puzzle avverrà attraverso quel rettangolo nero sulla parete opposta.
Enigma 4
Dopodiché attraverserai un’altra porta che ti porterà in questa stanza bianca con un pavimento a scacchiera al centro. Per uscire, attraverserai una grande finestra sul retro di quest’area e alla fine arriverai a una porta che non puoi raggiungere.
A questo punto giratevi e scoprirete che la finestra di prima si è trasformata in una scatola che potete usare per entrare nella porta.
Enigma 5
Una volta che sali nella stanza e guardi attraverso la finestra a sinistra, vedrai un segnale di uscita che punta in lontananza. Segui il cartello finché non arrivi all’interruttore della luce che dovrai usare e tutto diventerà nero.
Enigma 6
Inizierai questo puzzle di fronte a un muro nero, ma se giri a sinistra o a destra vedrai una manciata di segnali di uscita verdi che puntano a una scala bianca.
La scala bianca non sarà reale, ma puoi attraversarla fino a raggiungere uno spazio bianco con una scala nera su cui puoi salire.
Segui il percorso nero dalla cima delle scale e alla fine cadrai in una stanza con angoli blu e rossi.
Invece di attraversare una porta qualsiasi, ti consigliamo di premere in qualsiasi spazio bianco sul muro e attraversarlo.
Troverai l’uscita vera e propria dall’altra parte del muro con gli angoli rossi e blu.
Enigma 7
Dopo una camminata più lineare arriverai a questa zona simile a una scacchiera. Camminando sulle piazze ti lascerai cadere e ripristinerai l’area. Il trucco è che le caselle sono solide se hanno sopra un pezzo degli scacchi del tavolo.
Il modo per farlo è mettere entrambi i pezzi degli scacchi sul quadrato bianco centrale.
Adesso togline uno e mettilo nel quadrato davanti a te.
Cammina verso la casella con il pezzo che hai appena spostato e porta il pezzo che hai lasciato su questa casella ora solida.
Puoi seguire questo schema e raggiungere facilmente l’uscita se non raccogli mai l’unico pezzo su una casella.
Enigma 8
Come per gli spazi bianchi e neri del puzzle precedente, la porta bianca diventa attraversabile solo se posizioni il blocco sull’altro lato.
Con il blocco che ti permette di muoverti attraverso la porta, vai a destra della nuova stanza e raccogli la fetta di formaggio, ma ricorda di posizionarla dall’altra parte della porta in modo da poter tornare.
Ora è solo questione di impostare la fetta di formaggio in modo che diventi una rampa in modo da poter uscire.
Enigma 9
Non c’è un trucco per questa sezione; devi solo cadere attraverso le piattaforme e raggiungere il fondo.
La porta porterà in un corridoio con pareti caleidoscopiche, ma il pavimento è ben definito, quindi non potrete perdervi. Alla fine ci sarà una porta bianca che potrai attraversare e, una volta fatto, girati e raccogli il cubo che è apparso.
Spostandolo rivelerai un segnale di uscita che punta verso un foro rosso che ti farà passare al capitolo finale.
Puzzle superliminali del capitolo 9
Non ci sono enigmi nel capitolo nove. Invece, il gioco ti riporterà automaticamente indietro attraverso le stanze che hai visitato per riassumere, mentre il narratore riassume il tuo viaggio nel gioco.
Questa è stata la guida completa di Superliminal , dovresti sapere che hai tutti gli strumenti per rendere la tua prossima corsa di velocità un completo successo.
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