I migliori incantesimi in Pathfinder L’ira dei giusti

I migliori incantesimi in Pathfinder L’ira dei giusti

Il sistema magico in Pathfinder: Wrath of the Righteous è così elaborato che scegliere gli incantesimi migliori per il tuo personaggio può essere un compito arduo. Per aiutarti in questo, qui ho elencato alcuni incantesimi con cui non puoi sbagliare.

I 10 migliori incantesimi in Pathfinder L’ira dei giusti

Screenshot di Pro Game Guide

Ci sono così tanti fantastici incantesimi nel gioco che creare un elenco dei primi 10 ne lascerebbe sempre fuori alcuni buoni. Tuttavia (e in nessun ordine particolare), ecco quelli che sono compatibili con la maggior parte delle build o che funzionano bene se sinergici tra loro.

Armatura magica

Non c’è mai una buona ragione per non scegliere l’Armatura Magica. Aumenta la tua CA base di 4 (un must per gli incantatori che non possono indossare armature), dura un’ora e può essere lanciato sugli animali domestici per fornire loro una protezione extra. Ricorda solo che non si cumula con nessun altro oggetto o effetto che aumenta anche la tua armatura di base.

Malaugurio

Affliggi il bersaglio con sfortuna e lo costringi a rilanciare il d20 successivo e prendere il risultato meno favorevole. Per ogni cinque livelli dell’incantatore posseduti, il bersaglio deve tirare due volte su un tiro aggiuntivo di d20 (fino a un massimo di cinque tiri al 20° livello).

Questo incantesimo di primo livello è stato introdotto nella patch 2.2.0 e, anche se all’inizio potrebbe non sembrare eccezionale, funziona a meraviglia quando accelerato con la metamagia. Ora puoi lanciare Ill Omen seguito da un incantesimo più forte come Slumber o Phantasmal Killer e assicurarti che il nemico fallisca il salvataggio.

Risate orribili

Questo incantesimo di ammaliamento attiva un tiro salvezza sulla Volontà a ogni round e finché il bersaglio continua a fallire il tiro salvezza, rimarrà prono e incapace di intraprendere alcuna azione. Per un incantesimo di secondo livello, questo è il massimo quando si tratta di controllo della folla.

Dimentica i codici, premili

Fretta

È un incantesimo di utilità davvero potente che aumenta la velocità del bersaglio di 30 piedi e garantisce loro un attacco extra. Oltre a ciò, dà al bersaglio +1 al bonus di attacco, +1 ai tiri salvezza sui Riflessi e +1 alla CA. Lancialo sul tuo Barbaro nei primi turni di combattimento per massimizzare il danno.

Stridio

Emetti un grido che fa abbassare la guardia ai nemici. Coloro che falliscono un Tiro Salvezza su Tempra provocano attacchi di opportunità da parte di qualsiasi nemico che li minacci. Il segreto di questo incantesimo è usarlo quando hai uno o più membri del gruppo con il talento Riflessi di combattimento poiché ciò consente loro di effettuare più di un attacco di opportunità.

Assassino fantasmatico

Crei un’illusione spettrale sotto forma delle peggiori paure del tuo bersaglio. Se falliscono un tiro salvezza sulla volontà, credono che l’immagine sia vera e devono effettuare un tiro salvezza sulla Tempra. Se falliscono, muoiono immediatamente di orrore e, anche se ci riescono, subiscono comunque 3d6 danni. Lo uso in combinazione con un Presagio di Malattia Rapido e non fallisce quasi mai.

Strano

Questo incantesimo di nono livello è come un Phantasmal Killer con un’area di effetto. Qualsiasi nemico nell’area che fallisce entrambi i tiri salvezza muore all’istante e, se riesce a superarli, subisce 3d6 danni, 1d4 danni alla Forza e rimane stordito per un round.

Screenshot di Pro Game Guide

Dissolvi magie superiori

Questo incantesimo di utilità è ottimo per depotenziare i boss o un nemico forte che ha diverse difese magiche. Nella sua versione a bersaglio singolo ti permette di eliminare un effetto magico che influenza il bersaglio ogni 4 livelli dell’incantatore posseduti. Con un po’ di fortuna, puoi trasformare un boss cattivo in un altro mollusco mob.

Raggio del fuoco infernale

Può sparare fino a tre raggi, a seconda del livello dell’incantatore, ed essendo un attacco a distanza, funziona con l’attacco furtivo. Infligge 1d6 danni per livello dell’incantatore, ma metà del danno è di tipo fuoco e l’altra metà è empio, che non può essere ridotto dalla resistenza al fuoco. Per massimizzare il suo danno, l’ho combinato con l’ abilità mitica Elemento Ascendente (Fuoco), che ignora qualsiasi resistenza al fuoco che il nemico possa avere.

Sciame di meteoriti

Quando lanci questo incantesimo di 9° livello, quattro meteore del diametro di 2 piedi scaturiscono dalla tua mano aperta e colpiscono i tuoi bersagli. Una volta che la sfera colpisce, esplode in un raggio di 40 piedi e infligge 6d6 danni da fuoco alle creature nell’area, più 2d6 danni contundenti a qualsiasi creatura colpita direttamente. Questo incantesimo classico è stato introdotto in Wrath of the Righteous solo nell’ultima patch 2.2.0.

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