Domande e risposte su Banishers – NON NOD parla di miglioramenti su Vampyr, UE5 Switch (senza Lumen o Nanite); Supporto DLSS 3 possibile

Domande e risposte su Banishers – NON NOD parla di miglioramenti su Vampyr, UE5 Switch (senza Lumen o Nanite); Supporto DLSS 3 possibile

Lo sviluppatore francese DON’T NOD è probabilmente famoso soprattutto per i suoi giochi d’avventura (Life is Strange, Dimmi perché, Specchio gemello, Armonia: la caduta della fantasticheria ), ma il suo primo gioco, Remember Me, era in realtà un gioco di azione/avventura come l’imminente Banishers: Ghosts of New Eden.

Tra i due, i DON’T NOD hanno rilasciato anche Vampyr. Il gioco potrebbe non essere stato un capolavoro, ma era sicuramente molto interessante e venduto abbastanza da garantire che la partnership con Focus Home Interactive sui giochi di azione/avventura continuasse.

Banishers: Ghosts of New Eden debutterà ora il 13 febbraio 2024 (dopo un breve ritardo), segnando il terzo ingresso in questo genere. Abbiamo intervistato DON’T NOD per discutere le loro ambizioni in questo considerevole segmento di mercato, le lezioni apprese e i miglioramenti applicati dall’esperienza precedente, e diversi dettagli tecnici (ad esempio, il gioco girerà su Unreal Engine 5 senza incorporare i suoi due marchi di fabbrica funzionalità, Lumen e Nanite).

Ricordiamo che il gioco sarà rilasciato per PC, PlayStation 5 e Xbox Series S|X al prezzo di $ 49,99 su PC e $ 59,99 su console.

Quali sono state le tue influenze su questo tipo di ambientazione e storia?

Stéphane Beauverger – Direttore narrativo: Una volta che abbiamo deciso di esplorare un’ambientazione di “fantasmi, stregoneria e superstizioni”, ci siamo abbuffati di tutti i tipi di materiale su questi temi. Il romanzo fantasy “Kill the Dead” di Tanith Lee è stato per noi uno dei primi riferimenti importanti. Successivamente, anche i film “The Witch”, “Crimson Peak”, “The Devil’s Backbone” e “Frighteners” ci hanno aiutato a trovare l’equilibrio tra la vita infestata e i fantasmi inquietanti che volevamo ottenere.

Dopo l’uscita di Vampyr, quali erano le aree principali che avresti voluto migliorare per il tuo prossimo gioco di ruolo d’azione?

Philippe Moreau – Direttore creativo: All’inizio del progetto, volevamo che Banishers fosse il successore spirituale di Vampyr e lo migliorasse sotto ogni aspetto (aspetto visivo, gameplay, animazione, tecnologia, ecc.), ma mantenendo e trasponendo in un nuovo contesto la sua principale meccanica di differenziazione: indagare le vite e il passato di personaggi con pesanti segreti, prima di decidere il loro destino attraverso scelte morali ambigue.

Sapevamo che questo concetto era buono e pieno di potenziale, ma sapevamo anche che dovevamo migliorare la qualità complessiva del gioco se volevamo avere successo. L’obiettivo era sviluppare un ciclo di gioco semplice ma efficace e gratificante, supportato dall’idea principale di interpretare una coppia che lavora in sinergia.

Puoi dirci se hai potuto usufruire di un budget più alto rispetto a Vampyr?

Philippe Moreau – Direttore creativo: Il budget di Banishers era in linea con la nostra ambizione di creare un gioco migliore sotto ogni aspetto. È il progetto più grande nella storia della collaborazione tra DON’T NOD e Focus Entertainment, il nostro editore. Abbiamo anche avuto la possibilità di reclutare persone di grande talento con idee e metodi nuovi che ci hanno aiutato a spingere oltre i limiti visivi del gioco. Anche se il budget era maggiore rispetto a Vampyr, è pur sempre un gioco con budget AA realizzato con un team di dimensioni limitate, quindi dovevamo essere creativi e intelligenti nel nostro processo decisionale per offrire un gioco che rimanesse competitivo con AAA in termini di portata, grafica e gameplay.

Una delle chiavi è stata concentrarci su ciò che sappiamo fare meglio e spingere la qualità più in alto possibile. Ad esempio, ci impegniamo molto per offrire una narrazione convincente e ben eseguita con personaggi avvincenti e credibili. Abbiamo anche cercato di essere intelligenti nello sviluppo di alcune funzionalità per risparmiare tempo e denaro. Ad esempio, il fatto che Antea sia un fantasma ci ha dato l’opportunità di semplificare il comportamento della sua intelligenza artificiale. Non doveva comportarsi come un essere umano e fare affidamento su un sistema di comportamento complesso come in The Last of Us o God of War. Avevamo solo bisogno che si comportasse come un “fantasma normale” – proprio come le persone si aspettano che sia un fantasma: scompare, si teletrasporta, passa attraverso i muri…ecc. Questo processo di riflessione ci ha aiutato a concentrarci su ciò che conta di più e a determinare il giusto equilibrio di rifinitura di cui avevamo bisogno per il gioco.

Su che tipo di perfezionamenti ti concentrerai con il tempo di sviluppo aggiuntivo consentito dal ritardo?

Karim Benfares – Produttore esecutivo: Lo sviluppo del gioco era già completo, quindi non abbiamo avuto bisogno di apportare grandi modifiche. Abbiamo dedicato il tempo aggiuntivo al miglioramento degli effetti visivi, alla correzione dei bug e all’eliminazione dei rimanenti intoppi sulle piattaforme console.

Inoltre, inizialmente avevamo pianificato di aggiungere una modalità Foto tramite una patch post-lancio. Grazie a questo tempo extra, abbiamo potuto implementare questa funzionalità nella versione day one.

Sarà possibile creare diverse build dei personaggi (ad esempio, rendere Red e Antea più resistenti o più simili a cannoni di vetro)?

Mathieu Bourgain – Lead Systems Design: i giocatori avranno accesso a un’ampia varietà di build.
Grazie all’albero delle abilità, puoi scegliere più di 80 abilità e reimpostare le tue scelte gratuitamente tutte le volte che vuoi. Queste abilità possono essere combinate con circa 80 pezzi di equipaggiamento per esplorare e trovare build da solo. Il nostro obiettivo era fornire ai giocatori strumenti sufficienti per concentrarsi sul gameplay che preferiscono. Saranno in grado di concentrarsi sulle meccaniche di gioco disponibili nel gioco, come build di fucili, build di manifestazioni (poteri di Antea), build di corpo a corpo complete, build di carri armati, build di distanza più stretta, build di Scudo spirituale, build di Banish, build di controllo, riduzione del tempo di recupero. build, build con danni esplosivi, build con sanguisuga vitale, build con pozioni, ecc. Tutte le build possono essere ibridate insieme a tuo piacimento.

La specializzazione può anche arrivare al punto di creare una build incentrata solo su uno dei due personaggi (se questo è il tuo genere!), come giocare costantemente con Antea e i suoi poteri senza alcuna interruzione. Ma quelli più estremi richiederanno molta messa a punto, ricerca di elementi specifici e elaborazione teorica.
Banishers è un gioco su cui puoi investire molta attenzione se vuoi raggiungere la massima ottimizzazione del combattimento.

Puoi parlare del sistema di crafting?

Mathieu Bourgain – Responsabile della progettazione dei sistemi: Il sistema di creazione si basa su una varietà di risorse che potrai trovare nel mondo raccogliendo o sconfiggendo i nemici. Puoi anche acquistarli dai commercianti della comunità. I giocatori potranno aggiornare qualsiasi equipaggiamento nel gioco. Non abbiamo alcuna nozione di “bottino spazzatura” o di attrezzature che diventano ovviamente obsolete dopo un po’.

Ogni pezzo di equipaggiamento può trovare il suo posto in una build e può essere trattato come un endgame con investimenti di crafting sufficienti per aumentare i suoi livelli. La nostra filosofia di progettazione è stata quella di creare equipaggiamenti unici (con vantaggi unici) che possano rimanere interessanti e utili per build specifiche durante l’intero gioco. Le risorse possono anche essere spese in contenuti secondari specifici (denominati “Rituali”) che possono generare vari nemici con alcuni sorprendenti colpi di scena. Alcuni rituali possono anche essere ripetuti più volte, ma la loro difficoltà e i colpi di scena del combattimento aumentano e cambiano ogni volta.

Questi combattimenti opzionali sono un buon modo per ottenere risorse rare e migliorare il tuo equipaggiamento tramite il sistema di creazione.

Hai preso in considerazione l’idea di passare da Unreal Engine 4 a Unreal Engine 5, come stanno facendo alcuni sviluppatori?

Nicolas Sérouart – Direttore tecnico: Sì, abbiamo considerato UE5 e in realtà abbiamo deciso di passare ad esso durante la produzione. Questa è stata più una decisione pragmatica. Il supporto UE4 poteva essere interrotto e noi eravamo disposti a continuare a ricevere gli ultimi miglioramenti e correzioni apportati da Epic su diversi sistemi Unreal Engine in UE5. Col senno di poi, non ci pentiamo assolutamente di aver fatto questa scelta.

Ciò significa che i Banishers trarranno vantaggio dal Lumen e/o dai Naniti dell’UE5?

Karim Benfares – Produttore esecutivo: Il gioco non supporterà Lumen o Nanite.

I giochi UE sono diventati famigerati ultimamente su PC perché tendono a balbettare. Cosa stai facendo per impedirlo?

Nicolas Sérouart – Direttore tecnico: Questo è un problema comune ed è difficile da affrontare per noi sviluppatori poiché eliminarlo completamente richiede molto tempo.
Uno shader mancante non presente nella cache significa che i giocatori subiranno un notevole rallentamento nel gioco, poiché la compilazione di quello shader avverrà durante il gioco.
In particolare, lo schema di memorizzazione nella cache PSO in UE ci impone di eseguire una panoramica completa ed esaustiva del gioco per raccogliere ogni singola variazione di shader che può essere utilizzata e renderizzata sullo schermo.

Inoltre, gli shader vengono regolarmente invalidati durante lo sviluppo, quindi questo passaggio di raccolta deve essere eseguito in una fase molto avanzata della produzione, quando gli sviluppatori generalmente hanno poco tempo.
La buona notizia è che siamo ben consapevoli di questo problema e abbiamo pianificato abbastanza tempo per eseguire questo passaggio, quindi il gioco non dovrebbe soffrire troppo di questo problema al momento del rilascio.

Anche Epic è a conoscenza di questo problema e ha introdotto un nuovo metodo per raccogliere PSO nelle versioni più recenti del motore. Si spera che non sarà un grosso problema per gli sviluppatori in futuro.

Hai confermato che NVIDIA DLSS e AMD FSR saranno presenti in Banishers. C’è qualche possibilità che aggiungerai il supporto per la generazione di frame per uno (o entrambi) per migliorare ulteriormente le prestazioni?

Nicolas Sérouart – Direttore tecnico: Sì, stiamo davvero considerando di aggiungere la generazione di frame DLSS. Per FSR, ciò probabilmente non accadrà, poiché ci atterremo alla versione 2.2 di FSR.

Il gioco supporterà eventuali funzionalità di ray tracing? Che dire dei display High Dynamic Range (HDR)?

Nicolas Sérouart – Direttore tecnico: Abbiamo sperimentato il ray tracing in diverse scene di gioco e cinematografiche durante la produzione, ma abbiamo scoperto che il costo in termini di prestazioni era semplicemente troppo alto per il miglioramento della qualità che apportava. Il nostro gioco è pieno di ambienti naturali e non ha molti materiali brillanti, quindi l’impatto visivo non è così evidente, almeno per i riflessi.

Per quanto riguarda l’HDR, quando abbiamo iniziato la produzione, il suo supporto nell’UE4 era un po’ carente in alcune aree (soprattutto per consentire agli artisti delle luci di lavorare correttamente e testare l’HDR nell’editor) e abbiamo deciso di non implementarlo.

Stai sfruttando l’aspetto tattile e i trigger adattivi del DualSense? In tal caso, le funzionalità saranno disponibili anche su PC quando si utilizza il controller?

Nicolas Sérouart – Direttore tecnico: Supportiamo i trigger adattivi DualSense, ma non i trigger tattili. I trigger adattivi DualSense saranno disponibili anche su PC.

Grazie per il tuo tempo.

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