Guida alle armi a due mani di Baldur’s Gate 3
Quando hai bisogno di distruggere completamente uno sciocco incessante per aver osato respirare la tua preziosa aria, un’arma a due mani ti darà sicuramente i migliori risultati. Il mio obiettivo è sempre stato quello di brandire le armi più potenti in Dungeons & Dragons, e per BG3 non fa eccezione. Quando fai oscillare una lama più grande del corpo del tuo personaggio, vuoi che faccia male. Molto. Quindi, se la tua fantasia è un’arma a due mani, o semplicemente sei nuovo alle regole di Dungeons & Dragons, permettimi di scomporre questo archetipo di arma per il tuo piacere di visione.
Qual è l’archetipo a due mani in Baldur’s Gate 3?
A due mani è un tratto specifico applicato ad armi specifiche in Baldur’s Gate 3. Sebbene ce ne siano altri, il tratto a due mani ospita la più grande varietà di armi tra tutte. Le armi che hanno A due mani come qualifica tendono a utilizzare il punteggio di caratteristica Forza nella maggior parte dei casi. Tuttavia, ce ne sono alcuni che utilizzano invece la Destrezza per calcolare il danno degli attacchi riusciti.
Tutte le armi a due mani in Baldur’s Gate 3
BG3 classifica le armi a due mani come armi che richiedono specificamente due mani. Sorprendente, lo so. Il motivo è che Larian Studios non vuole che tu usi più di uno di questi tipi di armi alla volta. Pertanto, potresti vedere alcuni valori anomali insoliti nel seguente elenco:
Spade
I falcioni sono armi da mischia basate sul taglio (1d10) che utilizzano il punteggio di caratteristica Forza per calcolare il danno. Sono dotati di una caratteristica aggiuntiva chiamata Portata extra che consente loro di sferrare attacchi da più lontano dal bersaglio.
Glaive degni di nota includono il Drakethroat Glaive , che può essere acquistato da Roah Moonglow a Moonrise Towers (Atto 2), e The Dancing Breeze , un’arma Finesse unica , che può essere acquistata da Exxvikyap a Rivington (Atto 3).
Grandi asce
Le asce grandi sono armi da mischia basate sul taglio (1d12) che richiedono la capacità di Forza di ottenere punti per essere maneggiate efficacemente. Si concentrano sull’infliggere danni da taglio attraverso le loro abilità, ma sono ottime armi per i combattimenti a bersaglio singolo.
Le grandi asce degne di nota includono la Grande ascia del fuoco infernale , che può essere trovata nella Sorcerous Vault of Sorcerous Sundries (Atto 3), e Sethan , che può essere acquistata da Ferg Drogher a Rivington (Atto 3).
Grandispade
Gli spadoni sono armi da mischia basate sul taglio (2d6) che utilizzano la Forza come statistica principale per i danni. Sono lame enormi che hanno abilità che le rendono un’arma solida e tuttofare da usare. Non puoi mai sbagliare con uno qualsiasi degli incontri di BG3.
Gli spadoni degni di nota includono l’ Ammazzagiganti di Balduran , che può essere ottenuto uccidendo e saccheggiando il drago Ansur (Atto 3), la Spada d’Argento del Piano Astrale , che viene acquisita usando l’incantesimo Comando: Lascia cadere su Kith’rak Voss (Atto 1) e la Spada del Caos , che viene lasciata cadere da Sarevok (Atto 3).
Grandi club
Le mazze grandi sono armi da mischia basate su Bludgon (1d8) che utilizzano la Forza come statistica principale per infliggere danni. La loro unica caratteristica degna di nota è la capacità di infliggere sempre due danni contundenti, anche se manchi.
Sfortunatamente, non ci sono Greatclub potenti in BG3 e non consiglio di utilizzarli o di costruirli attorno poiché ci sono molte opzioni migliori per ogni situazione.
Alabarde
Le alabarde sono armi da mischia basate sul taglio (1d10) che utilizzano la Forza come statistica principale per il calcolo dei danni. Loro, come i Glaives, hanno tutti il tratto Extra Reach, il che significa che possono sferrare attacchi da distanze maggiori rispetto ad altre armi. Hanno anche l’abilità unica, Rush Attack, che consente loro di caricare in avanti prima di sferrare un attacco.
Alabarde degne di nota includono l’ Alabarda della Vigilanza , che può essere ottenuta da Lann Tarv acquistandola o uccidendola alle Torri del Sorgere della Luna (Atto 2), l’ Alabarda Harmonium , che può essere acquistata da Dammon alla Locanda dell’Ultima Luce (Atto 2), e l’Alabarda della Alabarda di Hellbeard , venduta da Helsik al compenso del diavolo (Atto 3).
Balestre pesanti
Le balestre pesanti sono armi a distanza basate su Perforazione (1d10) che utilizzano la Destrezza come statistica principale. Queste sono le armi a distanza più potenti, in termini di danno, dell’intero gioco. Vengono forniti con l’abilità Colpo penetrante che ti dà la possibilità di ottenere lo stato Gaping Wounds su un bersaglio.
Tra le balestre pesanti degne di nota figurano l’ Arbalest fabbricato , ottenuto da Enver Gortash o completando la serie di missioni Ottieni la pietra fatua di Gortash nella Fortezza rocciosa di Wyrm (Atto 3), e la balestra con motore infernale , che può essere fabbricata nella Fonderia di orologi d’acciaio (Atto 3).
Balestre leggere
Le balestre leggere sono armi a distanza basate su Perforazione (1d8) che utilizzano la Destrezza come statistica per il calcolo dei danni. Come suggerisce il nome, sono cugini più leggeri della balestra pesante e contengono le stesse identiche caratteristiche.
Purtroppo, non ci sono balestre leggere degne di nota nel gioco, ma questo non è un grosso problema in quanto non c’è motivo di usarne una quando esistono balestre pesanti.
Archi lunghi
Gli archi lunghi sono armi a distanza basate su Perforazione (1d8) che utilizzano la Destrezza come statistica principale per i danni. Proprio come gli Spadoni, sono molto completi e hanno alcune solide opzioni quando si tratta di scegliere l’arma.
Tra gli archi lunghi degni di nota figurano Gontr Mael , lasciato dallo Steet Watcher Titan nella Steel Watch Foundry (Atto 3), The Deadshot , acquistato da Fytz the Firecracker presso l’Armeria di Stormshore, Lower City (Atto 3), e il Titanstring Bow , un arco che si ridimensiona dalla statistica Forza, ottenuta da Brem nel nascondiglio di Zhentarm dopo aver completato Trova la spedizione scomparsa (Atto 1) o acquistata da Lann Tarv a Moonrise Towers (Atto 2).
Mazze
I Maul sono armi da mischia basate su Blugeon (2d6) che utilizzano la Forza come modificatore delle statistiche principali per il calcolo dei danni. Come i Greatclub, possono infliggere danni a un bersaglio anche se l’attacco fallisce completamente. Tuttavia, a differenza dei Greatclubs, ci sono alcune armi utili in questa categoria.
I Maul degni di nota includono Foebreaker , trovato nella Karsus Vault di Sorcerous Vault (Atto 3), e Corsegrinder , lasciato dagli agenti Stone Lord a Rivington (Atto 3).
Lucci
Le picche sono armi da mischia basate su Perforazione (1d10) che utilizzano il punteggio di caratteristica Forza per determinare i tiri per i danni. Sono dotati del vantaggio Extra Reach che estende la distanza alla quale possono colpire i loro bersagli. I Pikes hanno anche accesso al Rush Attack, che rimane un’utile abilità extra per muoversi e attaccare allo stesso tempo.
Le uniche picche degne di nota sono la Breaching Pikestaff , trovata nell’Antica tana delle fogne della città bassa (Atto 3), e l’Impalatore , che non è stata trovata nel gioco, ma nel database degli oggetti di BG3. Una volta scoperto da dove proviene questo Pike, aggiorneremo questa sezione.
Archi corti
Archi corti Armi a distanza basate su Perforazione (1d6) che utilizzano Destrezza come punteggio di caratteristica principale per i danni. Funzionano come archi lunghi più piccoli e compatti. In quanto tali, sono quasi identici dal punto di vista della funzionalità, con il danno che è l’unico vero valore anomalo. Fortunatamente, ci sono alcuni solidi archi corti in BG3.
Gli archi corti degni di nota includono l’ arco corto del fuoco oscuro , acquistato da Dammon in Last Light Inn (Atto 2), e il Vicious Shortbow , acquistato da Echo of Abazigal nel Murder Tribunal se diventi un Unholy Assassin.
Quindi ecco qua, lettore. Tutte le armi a due mani e i rispettivi membri migliori della categoria.
Lascia un commento