Baldur’s Gate 3 perde un’enorme opportunità con la classe degli stregoni

Baldur’s Gate 3 perde un’enorme opportunità con la classe degli stregoni

Lo Stregone è una classe popolare della 5E di Dungeons & Dragons, ma uno dei suoi aspetti più amati è sottosviluppato in Baldur’s Gate 3. Questo perché i Patroni che forniscono il potere dello Stregone sono a malapena presenti per il protagonista dei percorsi personalizzati, con solo Wyll che è ha mostrato una certa attenzione da parte degli abitanti degli altri piani.

Secondo Larian Studios, lo Stregone era il terzo personaggio più popolare di Baldur’s Gate 3 al momento del lancio . Lo Stregone è anche popolare in D&D 5E, poiché è una classe di incantatori arcani facile da gestire (a causa della mancanza di slot per incantesimi), mentre ha un interessante retroscena insito nei suoi poteri, poiché fa affidamento su un Patrono extradimensionale per le loro abilità soprannaturali, avendo stretto un accordo con uno di loro in passato.

I patroni degli stregoni fanno a malapena parte di Baldur’s Gate 3 (ad eccezione di Wyll)

Immagine tramite Larian Studios

Seleziona la tua sottoclasse quando crei uno Stregone in Baldur’s Gate 3. Per lo Stregone, la sua sottoclasse implica la scelta del proprio Patrono, che determina alcuni degli incantesimi che puoi aggiungere alla tua lista e ti garantisce abilità speciali durante la tua progressione. I tre Patroni offerti in Baldur’s Gate 3 sono Il Demone (un demone o diavolo di grande potere), Il Grande Antico (un orrore lovecraftiano proveniente dai Regni Lontani ai confini della realtà) o L’Archfey (un sovrano fatato uno dei i Domini della Delizia, con il potere di un semidio.)

L’unica grande eccezione è Wyll, che interpreta lui tramite il sistema dei personaggi Origin o lo assume come membro del gruppo. Il Patrono di Wyll invia un “addestratore” di nome Mizora, che appare come parte della sua trama ed è coinvolto in diverse missioni. Mizora è un personaggio fantastico e il tentativo di rompere il Patto di Wyll è uno dei momenti salienti della sua trama. È un peccato che gli altri Stregoni non abbiano potuto avere qualcosa di così interessante con i loro Patroni.

Perché i sostenitori sono così popolari in DnD 5E

Uno stregone che combatte un mostro in Elder Evils di D&D
Immagine tramite Wizards of the Coast

Uno dei motivi per cui gli stregoni sono così popolari in D&D 5E è perché puoi collegare un personaggio potente alla sua storia passata. Molti DM incoraggeranno un giocatore a proporre idee per il proprio Patrono in modo che possa apparire durante la storia e mettere i bastoni tra le ruote. Un Patrono può anche salvare il gruppo quando si mette nei guai, a patto che non gli dispiaccia essere in debito con un potente essere soprannaturale.

Alcuni DM creeranno dei Patroni per i loro giocatori, permettendo loro di legare il personaggio al loro mondo. La ragione della loro servitù verso questo potere superiore è solitamente una parte importante del retroscena del personaggio, poiché tutti hanno bisogno di un motivo per firmare sulla linea tratteggiata e diventare un servitore magico.

Baldur’s Gate 3 ignora questo aspetto di questa classe, poiché il motivo per cui Tav diventa uno stregone è lasciato all’immaginazione del giocatore. Il tuo Patrono potrebbe essere chiunque e il suo ruolo nella storia è così piccolo che non avrebbe potuto essere menzionato.

Come i clienti avrebbero potuto essere implementati meglio in Baldur’s Gate 3

Gratis contro Uccidi Mizora BG3
Schermata di Gamepur

La presenza di Mizora in Baldur’s Gate 3 mostra quanto possa essere importante il Patrono di uno stregone. Anche se dare a tutti e tre i Patti la stessa attenzione della trama di Wyll potrebbe non essere fattibile, avrebbero comunque potuto essere implementati in modo interessante.

Per The Fiend, il personaggio del giocatore potrebbe appartenere a un nemico del Patron di Wyll, dandogli più soluzioni per affrontare Mizora. Dare loro un Patrono demone potrebbe essere interessante, considerando l’eterna Guerra Sanguinosa in cui demoni e diavoli sono impegnati in tutto il multiverso di D&D.

Per Il Grande Antico, si dice che i Regni Lontani siano la casa dell’impero Mind Flayer, quindi il personaggio del giocatore ha la massima connessione con Gli Illithid quando accetta questo Patto. Dare ai personaggi un dialogo unico quando hanno a che fare con Omeluum o con i Mind Flayer feriti che incontri nell’Atto I potrebbe aiutare a consolidare la loro connessione con i Regni Lontani e offrire ulteriori suggerimenti sugli eventi che accadranno più avanti nel gioco.

Per l’Arcifey, il giocatore incontra una potente fata durante l’Atto I, poiché zia Ethel è una strega che ha già legato un mortale con contratti sfuggenti. Invitare il tuo Patrono ad aiutarti a risolvere la situazione potrebbe offrirti una visione più approfondita della Selva dei Folletti e di come funzionano le cose lì mentre tratti con zia Ethel alle sue condizioni.

Il tuo Patrono mostrerebbe anche un grande interesse per gli eventi che cambiano il mondo della tua ricerca. Far comunicare il tuo personaggio con lui di notte nell’Accampamento tramite un emissario o attraverso i sogni potrebbe dare al giocatore la possibilità di apprendere ciò che vuole il suo Patrono, dando all’eroe la possibilità di obbedire al proprio padrone, o tirare il guinzaglio e sfidarlo in ricerca di maggiore potere.

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