Lo sviluppatore Alan Wake 2 parla dell’integrazione di mesh shader e amp; DLSS 3.5, spiega l’importanza dei grafici di lavoro nei giochi futuri

Lo sviluppatore Alan Wake 2 parla dell’integrazione di mesh shader e amp; DLSS 3.5, spiega l’importanza dei grafici di lavoro nei giochi futuri

Sulla scia della chiacchierata incentrata sulla tecnologia con CD Projekt RED, sviluppatore di Cyberpunk 2077, che abbiamo pubblicato all’inizio di questa settimana, oggi abbiamo ho avuto un altro breve colloquio tecnico con lo sviluppatore di Alan Wake 2, Remedy Entertainment. Il secondo gioco tripla A a implementare il path tracing dopo CP2077, Alan Wake 2 ha stupito ancora una volta con l’ultima evoluzione del motore Northlight, offrendo quello che è stato descritto da alcuni come il gioco visivamente più impressionante realizzato fino ad oggi, e questo è in gran parte vero anche per la versione senza percorso tracciato (che funziona piuttosto bene anche su PC di fascia media< un i=6>).

Dopo il lodevole lancio, Remedy si è presa un po’ di tempo per passare in rassegna i progressi specifici introdotti al motore Northlight rispetto all’uscita precedente (2019 Controllo). Avevamo ancora alcune domande di follow-up, però, e le abbiamo inviate allo studio per ricevere risposta. Anche se non hanno potuto rispondere a tutte, abbiamo ricevuto tre risposte esaustive su argomenti importanti come i Mesh Shader e l’integrazione di DLSS 3.5 in Alan Wake 2, oltre a un commento sull’enorme potenziale vantaggio in termini di prestazioni dei Work Graphs nei giochi futuri.

Alan Wake 2

Quanto è stata importante l’integrazione dei Mesh Shader per lo splendore visivo complessivo visto in Alan Wake 2? Perché ritieni che gli sviluppatori stiano appena iniziando a implementare la funzionalità nonostante sia supportata sin dal lancio di Turing nel 2018?

Tatu Aalto, capo programmatore grafico, Remedy Entertainment: Per ottenere un elevato dettaglio geometrico nel rendering, è fondamentale selezionare in modo molto accurato la geometria che contribuisce all’immagine e disegnare solo quella . Se combinati con l’eliminazione dell’occlusione basata su GPU, gli shader mesh forniscono una struttura molto efficiente e semplice per utilizzare la potenza della GPU dove conta. Su Alan Wake 2, non solo abbiamo iniziato a utilizzare mesh shader, ma abbiamo riscritto l’intera pipeline di rendering della geometria, partendo dalla definizione del materiale fino alla selezione e alla rasterizzazione dei triangoli. Il guadagno in termini di complessità geometrica in Alan Wake 2 è la somma di molteplici progressi tecnici combinati con molto lavoro sul lato della creazione dei contenuti per garantire che ogni triangolo conti.

Cosa ne pensi di DLSS 3.5 (Ray Reconstruction)? La sua implementazione nel tuo motore Northlight è stata un compito complesso?

Tatu Aalto, capo programmatore grafico, Remedy Entertainment: Abbiamo avuto il grande piacere di collaborare strettamente con un team di ingegneri Nvidia incredibilmente esperti nel far funzionare DLSS Ray Reconstruction con Alan Wake 2. Gli algoritmi alla base di Ray Reconstruction sono ovviamente coinvolti e complessi, ma avevamo profonda fiducia nell’eccellenza tecnica e visiva delle persone coinvolte nella messa a punto degli algoritmi per Alan Wake 2. La parola complesso non è il modo migliore per descrivere sforzo, ma è stato dedicato molto duro lavoro e dedizione per garantire che Ray Reconstruction funzioni e abbia un bell’aspetto. Remedy collabora con Nvidia da molto tempo, quindi questo rende il lavoro molto più semplice.

A giugno, Microsoft ha annunciato una nuova importante funzionalità di D3D12 chiamata Work Graphs. Hai già dato un’occhiata a questa anteprima? Se sì, cosa ne pensi delle sue potenziali applicazioni nei giochi?

Tatu Aalto, capo programmatore grafico, Remedy Entertainment: I grafici di lavoro sono il naturale passo successivo nello spostamento del lavoro grafico pesante dalla CPU alla GPU e stiamo aspettando con impazienza che siano basati su GPU presentazione del lavoro da adattare su tutte le piattaforme a cui ci rivolgiamo. La comunicazione tra CPU e GPU rappresenta già da molto tempo un notevole costo in termini di prestazioni nelle applicazioni in tempo reale come i giochi, e abbiamo notato un grande aumento di prestazioni in Alan Wake 2 quando si spostano più calcoli per avvenire completamente sulla GPU. Avere un controllo più capillare sulla pianificazione della GPU garantisce che tutta la potenza disponibile della GPU possa essere utilizzata saggiamente. Esporre qualcosa di simile è fondamentale e può essere utilizzato in molti algoritmi che eseguiamo in Northlight.

Grazie per il tuo tempo.

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